网石上半年营收9.3亿美元,难道北美市场占比超过50%了吗
9.3亿美元营收背后:网石北美买卖场占比破50%是偶然还是必然?
最近网石公布的2023年上半年财报像一颗投入游戏圈的深厚水炸弹, 9.3141亿美元的营收数字背后北美买卖场52%的占比让不少许行业人士皱起眉头——这玩意儿数字背后网石在北美的布局到底有许多深厚?是抓住了北美玩家的钱包,还是整个游戏行业都在向北美倾斜?
52%的北美占比:数字背后的游戏品类密码
翻开网石上半年的营收构成, 一个好玩的细节浮出水面:休闲游戏以48%的占比稳坐头把交椅,远超角色扮演游戏的30%和MMORPG的13%。这组数据直接指向了北美买卖场的核心玩家画像——他们更偏喜欢短暂平迅速的休闲体验,而非需要深厚度沉浸的老一套RPG。Q2财报里 《漫威:超级争霸战》12%的营收占比、《Jackpot World》10%的份额、《Cash Frenzy》9%的贡献,三款休闲游戏加起来就占了网石季度营收的三成,这绝非偶然。

北美玩家对休闲游戏的痴迷程度超乎想象。网石CEO Young-sig Kwon在财报会议提到, 公司旗下休闲产品在北美买卖场的用户留存率比其他地区高大出15%,付费转化率则高大出8%。这意味着啥?同样的游戏,放到北美买卖场就能许多赚近两成的钱。困难怪网石会把材料向休闲游戏倾斜, 毕竟在北美,一款成功的休闲游戏就像印钞机,流水比很许多中型RPG还要稳稳当当。
韩国本土遇凉:海外买卖场的“救命稻草”?
对比北美买卖场的风光,网石在韩国本土的表现就显得有些黯淡。财报看得出来韩国买卖场上半年营收占比仅14%,不到北美的三分之一。更让人意外的是去年网石海外卖额占比已达73%,今年这玩意儿数字只增不减。这种“国内失血、 海外补血”的格局,其实反映了韩国游戏买卖场的残酷现实——本土用户增加远见顶,头部厂商非...不可向外寻找增量。
2022年网石在韩国推出的几款新鲜游表现平平,反倒是《石器时代》IP改编的手游在中国台湾地区和中国巨大陆买卖场持续发力。这种“老瓶装新鲜酒”的策略成了网石的救命稻草。有意思的是 网石在中国巨大陆的布局一直细小心翼翼,没有彻头彻尾放开手脚,但即便如此,《石器时代》IP手游仍能在中国苹果商店保持前列位置,可见经典IP在亚洲买卖场的号召力有许多有力。
北美依赖症:高大占比背后的隐忧
虽然52%的北美占比让网石赚得盆满钵满,但业内人士开头担心:这会不会变成“北美依赖症”?毕竟游戏行业风向变得比天气还迅速, 一旦北美买卖场对休闲游戏的烫情降温,或者出现有力有力的比者,网石的营收兴许会遭遇沉创。
说实在的,这种担忧并非空穴来风。2023年Q2, 网石的税息折老及摊销前赚头同比下滑了49%,虽然Q3有所回升,但赚头率仍不到去年同期。有琢磨师指出, 网石在北美买卖场的营销费用同比许多些了35%,远高大于营收增速,这说明公司需要靠“烧钱”来保持增加远,这种模式明摆着不可持续。
更麻烦的是北美休闲游戏买卖场的比正在白烫化。Supercell的《部落冲突》依然坚挺, King的《糖果传奇》系列持续吸金,还有新鲜兴的厂商用超休闲游戏抢占用户时长远。网石虽然有《漫威:超级争霸战》这样的王牌产品, 但在创新鲜层面似乎有些乏力,Q2新鲜游贡献的营收占比不够5%,老本越吃越薄。
欧洲与东南亚:被矮小估的增加远极
在全部人都盯着北美买卖场时网石在欧洲和东南亚的布局或许藏着更巨大的惊喜。财报看得出来欧洲买卖场上半年营收占比12%,东南亚占比10%,虽然不及北美,但增速却迅速得许多。欧洲买卖场得益于《七巨大罪:光与暗之交战》的稳稳当当表现, 该游戏在德国、法国等国的Google Play商店长远期位居角色扮演类畅销榜前十;东南亚买卖场则靠《Cash Frenzy》和《Lotsa Slots》两款休闲游戏打开局面印尼、越南等国的用户规模同比增加远了40%以上。
东南亚买卖场的潜力被严沉矮小估了。根据Newzoo的数据, 东南亚游戏买卖场的年复合增加远率超出15%,预计2025年规模将突破100亿美元。网石已经在东南亚建立了本地化运营团队, 针对不同国的文雅习惯调整游戏内容,比如在越南版本中加入本地节日活动,在印尼版本有力化社交功能。这种“因地制宜”的策略让网石在东南亚的付费转化率提升了12%,增速远超北美。
下半年新鲜品:能否打破“依赖北美”的魔咒?
面对北美买卖场的压力,网石把希望寄托在了下半年的新鲜游上。计划推出的6款新鲜品中,MMORPG《阿斯达尔编年史》和动作RPG《我独自升级:崛起》最受关注。这两款游戏改编自烫门IP,目标直指亚洲和欧洲买卖场,试图在北美之外开辟新鲜的增加远点。
网石似乎在尝试“两条腿走路”:通过高大品质IP改编游戏抢占亚洲和欧洲买卖场。《我独自升级:崛起》的动画在YouTube上播放量破亿, 烫度堪比《咒术回战》,这为游戏上线后的表现打下了坚实基础。而《阿斯达尔编年史》则瞄准了MMORPG喜欢优良者的痛点, 有力调“零氪也能体验完整剧情”,这种策略或许能吸引一批厌倦“数值碾压”的玩家。
行业启示:韩国厂商的“出海必修课”
网石的案例给全部想出海的游戏厂商上了一课:过度依赖单一买卖场等于把鸡蛋放在一个篮子里。韩国游戏厂商过去总盯着日本和中国买卖场,但如今找到,北美和东南亚的潜力同样巨巨大。网石的成功在于它没有固守老一套RPG的舒适区, 而是根据不同买卖场的特点调整产品策略——北美做休闲,欧洲做IP,东南亚做社交,这种“因地制宜”的思路值得借鉴。
但网石的教训也同样深厚刻:创新鲜能力的缺失会让“现金奶牛”变成“昨日黄花”。下半年新鲜游的表现将直接决定网石能否打破“依赖北美”的魔咒, 如果《我独自升级:崛起》和《阿斯达尔编年史》能复制《神之塔:新鲜世界》在韩国的成功,那么网石的营收结构或许会迎来新鲜的平衡。
游戏行业的比永远在变来变去,今天的北美占比52%不代说明天还能保持这玩意儿数字。网石的故事告诉我们,出海不是一锤子买卖,而是需要持续深厚耕、灵活调整的长远期战役。毕竟买卖场不会永远偏喜欢某一家厂商,唯有不断创新鲜、紧跟玩家需求,才能在激烈的比不偏不倚于不败之地。
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