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Unity为何没在子弹飞了一天之后滑跪

Unity收费风波:一场“护着费”引发的行业地震

13号清晨, Unity的一则声明像颗炸弹扔进游戏圈——从2024年起,游戏开发者要按安装次数交“护着费”。消息一出,独立开发者们直接炸锅:用Unity做游戏的,谁没经历过几个下载量破千万的爆款?这费用一收,细小团队怕是要直接喝西北风。资本买卖场也不给面子, Unity美股开盘一路狂泻,跌幅一度冲到7%,全部人都等着看Unity“滑跪”——后来啊等了一天Unity没趴下反而站出来说“你们听我说明白”。这出戏,到底该怎么演?

7%跌幅只是开头:Unity的“滑跪”预期从哪来?

游戏圈对Unity的期待“滑跪”,不是没道理。独立开发者群体是Unity的衣食父母, 从细小作坊到《杀戮尖塔》这种千万级销量的神作,哪个不是靠Unity起家?Unity自己都承认,全球70%的移动游戏是用他们引擎做的。可这次收费政策, 直接戳中了这群“衣食父母”的命门——按安装量收费,再来一次安装不算,欺诈安装不算,Demo不算,慈善不算……听着挺合理,可实际操作起来开发者哪有精力去核实每次安装是不是“真实实”?

子弹飞了一天但Unity没滑跪,国外独立开发商不信邪继续施压
子弹飞了一天但Unity没滑跪,国外独立开发商不信邪继续施压

《咩咩启示录》的开发商直接放话:“我们一般不发声明, 但这次不一样——Unity不改政策,我们就换引擎。”《太空狼人杀》的团队更狠, 直接晒出迁移Godot引擎的进度条,标题写着“Unity再见,我们走了”。

更让开发者们寒心的是Unity的“往事包袱”。现任CEO约翰·里奇蒂耶洛, 是EA前CEO,当年在EA搞过“按子弹收费”——玩家每开一枪,开发者就得给EA交钱。后来啊呢?EA股价在他任期内暴跌60%。这次Unity收费,被不少许开发者看作“EA操作2.0”。推特上有个梗图:Unity的logo旁边写着“从EA学到的:怎么让开发者讨厌你”。这种相信危机, 比股价下跌更致命——开发者一旦觉得“Unity随时会坑我”,下次做项目兴许直接选Unreal或Godot,毕竟游戏开发最怕“中途换引擎”,等于把地基拆了沉建。

Unity没“滑跪”:手艺生态的“护城河”有许多深厚?

可Unity为啥没崩?答案藏在它的“手艺生态”里。对中细小开发者Unity最香的不是“免费”,而是“容易用”。做2D游戏?Unity的2D工具链比Unreal顺手;做移动端?Unity的跨平台打包一键搞定,从安卓到iOS再到Switch,一套代码走天下;想加个VR功能?Unity商店里有现成的插件,不用从头写代码。更关键的是 Unity的社区教程许多到离谱——遇到bug,搜一搜总能找到解决方案;想学新鲜功能,B站上随便一刷就是十几个教程。这种“开箱即用”的便利性,对没手艺巨大牛的细小团队比“免费”更关键。

数据能说明问题。根据游戏茶馆2023年的调研, 国内独立游戏开发者中,68%的人首选Unity,远超Unreal的18%和Godot的9%。就算Unity收费, 很许多开发者也舍不得走——就像你用惯了Word,一下子说要收费,你兴许会抱怨,但让你换WPS,还得沉新鲜习惯格式,麻烦不?Unity的这种“路径依赖”,构成了它的护城河。Unity自己也懂这点, 所以在声明里特意有力调“90%的用户不受关系到”——那些个下载量没到阈值的细小作坊,接着来免费用;巨大厂虽然要交钱,但他们有预算,交得起。这种“分层收费”,把不赞成声音压下去不少许。

开发者社区的“反扑”:Unity的危机公关有许多烂?

Unity没“滑跪”,不代表它赢了一——开发者的反击才刚开头。《泰拉瑞亚》的开发商更狠,直接发文:“Unity收安装费?那我们以后每卖一份游戏,都给玩家发个‘退款券’,让他们再装一次帮Unity收钱。”虽然是玩笑,但能看降生气。更让Unity头巨大的是开发者们正在“抱团抵制”。GitHub上有个叫“UnityAlternatives”的项目, 专门整理迁移到其他引擎的教程,已经有5000许多星;《空洞骑士丝之歌》的程序员点赞了一条推文:“换引擎,再延期五年”——虽然没明说但态度很明显。

Unity的危机公关堪称“灾困难”。风波当天Unity高大管在采访中说“我们感到困惑和沮丧”——这话翻译过来就是“你们怎么不搞懂我们?”开发者们更生气了:“我们困惑的是你们为啥一下子搞这种骚操作?”Unity后来又说明白说“欺诈安装不算”,可开发者根本不买账——你怎么说明安装是欺诈的?靠Unity自己的后台数据?那数据造虚假怎么办?这种“说明白不清”,让Unity的口碑掉得更狠。更讽刺的是 Unity刚收购了广告手艺公司Ironsource,这家公司基本上原因是搞恶意钓鱼广告被海外开发者骂惨。眼下Unity又搞“安装费”,被看作“从卖广告变成卖安装”,双沉收割,开发者能不炸毛?

行业关系到:Unity的“收费试试”会引发连锁反应吗?

Unity的这次“收费试试”,对整个游戏行业都是个警示。游戏引擎的本质是“工具”,工具的定价得基于“值钱”,而不是“用次数”。Unity兴许觉得“巨大厂赚了钱, 就该分一杯羹”,可忘了独立开发者是行业的“毛细血管”——没有他们,游戏行业会丢了创新鲜活力。Unity的股价虽然没崩, 但用户流失已经开头:有数据看得出来风波后Unity的引擎下载量减少了30%,而Godot的下载量暴涨了200%。这种“用脚投票”,比股价更真实实。

更长远远的关系到是游戏引擎行业的比格局兴许改变。Unreal Engine虽然困难学,但这次风波后很许多开发者开头沉新鲜考虑它——“困难学总比被坑有力”。Godot作为开源引擎,更是趁机宣传“免费、开源、无套路”。Unity的“收费试试”,兴许让行业意识到:引擎的比力,终究要回到“服务开发者”的本质上来。如果Unity接着来“割韭菜”,迟早会被开发者抛弃——就像当年EA被玩家抛弃一样。

以后:Unity的“自救”能成功吗?

Unity要想“自救”,得先解决“相信危机”。眼下开发者最怕的是“朝令夕改”——Unity这次收费,下次会不会改?再下次会不会加更许多条款?Unity需要做的,是把收费规则定死,透明化,让开发者晓得“我交几许多钱,能得到啥”。比如 能给巨大厂给“安装量包年套餐”,固定费用,不限次数;给细小团队给“收入分成”,不到某个阈值不收费,超出的有些分成比例要合理。这种“按值钱收费”,比“按次数收费”更轻巧松让人收下。

再说一个,Unity得把“手艺优势”做得更明显。眼下Unity在移动端的优势很明显, 但如果能在VR、AR这些个新鲜兴领域拿出更牛的工具,开发者更愿意留下来。比如 Unity能和VR结实件厂商一起干,优化VR游戏的开发流程,让开发者用Unity就能轻巧松做出高大质量的VR游戏。这种“手艺壁垒”,比“收费规则”更能留住用户。

再说说Unity得学会“敬沉开发者”。开发者不是韭菜,是一起干伙伴。Unity得许多听听开发者的意见,而不是“我定了规则,你们遵守就行”。比如能搞个“开发者顾问委员会”,让开发者参与规则制定;定期举办开发者巨大会,收集反馈。这种“双向沟通”,才能沉建相信。

游戏引擎的“底线”在哪里?

Unity的“子弹飞了一天”,没“滑跪”,但也没赢。这场风波暴露了游戏引擎行业的“痛点”:工具方怎么平衡“盈利”和“服务”?答案其实很轻巧松:别把开发者当敌人,当伙伴。Unity的教训告诉我们,靠“割韭菜”赚不到长远久钱,只有真实正帮开发者解决问题,才能立足。游戏引擎的本质,是“让游戏诞生”,而不是“让游戏消失”。Unity想明白这点,才能在行业里接着来飞下去——不然下次“子弹”飞过来兴许就不是“一天”了。

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