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《Stumble Guys》如何通过品牌合作在派对吃鸡游戏市场脱颖而出

派对游戏买卖场再燃战火, 《Stumble Guys》的逆袭密码

当人们还在吵派对游戏是不是凉了的时候,《Stumble Guys》用实实在在的数据给了买卖场一记响亮的耳光。这款被贴上“山寨糖豆人”标签的游戏,结实是在巨头环伺的买卖场里杀出一条血路。Sensor Tower的数据看得出来 2023年8月它的全球月流水首次突破亿元巨大关,DAU峰值冲到3000万,下载量累计超出2.25亿次。凭啥?答案藏在那些个看似“不务正业”的品牌一起干里。

从“跟风者”到“破局者”:一场豪赌的开头

2021年2月《Stumble Guys》刚上线时谁也没把它当回事。毕竟《Fall Guys》在前头顶着,连Epic Games自己都没能在移动端做出声量。Kitka Games这玩意儿细小团队憋着一股劲, 他们没跟风主机买卖场,死磕移动端——这玩意儿决定后来被说明是神来之笔。但光有赛道选对还不够,2022年9月Scopely以3亿美元收购后真实正的棋局才刚刚开头。

利用品牌合作,《Stumble Guys》在派对吃鸡游戏市场克敌制胜
利用品牌合作,《Stumble Guys》在派对吃鸡游戏市场克敌制胜

当时的派对游戏买卖场已经陷入红海, 《Fall Guys》靠着IP积累了一批忠实用户,新鲜兴的《Eggy Party》在国内买卖场风生水起。Scopely晓得,常规玩法拼不过巨头,非...不可另辟蹊径。他们的策略轻巧松粗暴:用品牌一起干砸出差异化,让玩家觉得“玩别的游戏就没意思了”。

MrBeast:不只是皮肤, 是场精心策划的“截胡”

2023年7月13日Scopely宣布与YouTube顶流MrBeast一起干的消息一出,整个游戏圈都炸了。但困难得有人意识到,这次一起干背后藏着更深厚的算盘。要晓得《Fall Guys》早在2020年就和MrBeast一起干过 当时两支视频播放量加起来接近1亿,直接带动了游戏烫度。Scopely偏要在这玩意儿时候再啃一次这块结实骨头——目的很明确:让《Fall Guys》无法再与MrBeast一起干,彻底锁死这位“流量密码”。

一起干内容远不止一个皮肤。Scopely专门设计了Beast Bucks专属货币, 玩家能通过买、战令、任务获取,用来转动“Beast转轮”获取碎片。这套组合拳直接把用户消费频次拉高大了30%。更狠的是MrBeast亲自参与关卡设计,还在TikTok发了挑战视频,一周内就拿到1020万播放。要晓得他在YouTube上有1.74亿粉丝,这波推广相当于给游戏塞进了一个“永动机”。

效果立竿见影。一起干上线当周,《Stumble Guys》美国区下载量环比激增217%,iOS收入增加远45%。最关键的是 这次一起干让游戏在“Z世代玩家心智”中完成了对《Fall Guys》的反超——当你的朋友都在聊聊“MrBeast在《Stumble Guys》里的新鲜关卡有许多离谱”时谁还会去玩那东西“过气糖豆人”?

跨界联名不是乱点鸳鸯谱:个个一起干都有精准算计

如果说MrBeast是“王炸”,那Scopely其他品牌一起干更像是“精准手术刀”。2022年12月他们和Hot Wheels一起干推出赛车模式, 看似是轻巧松的IP联动,实则瞄准了“轻巧度竞技”的空白。老一套派对游戏要么是纯跑酷, 要么是射击,Hot Wheels模式把赛车和障碍赛结合,吸引了一巨大堆非核心玩家。数据看得出来这玩意儿模式让游戏日均用时长远许多些了12分钟,相当于给用户许多绑了一个“时候钩子”。

2023年4月的Nerf一起干更绝。第一人称射击模式在派对游戏里本就是稀缺品类, 加上Nerf“玩具枪”的情怀加成,直接撬动了结实核玩家群体。有意思的是 Scopely没把模式做成“结实核射击”,而是保留了“摔倒”的核心玩法——你看,他们始终没记不得自己是派对游戏,只是在赛道上加了几个“弯道超车”的机会。

最绝的是Barbie一起干。2023年7月推出的“配送模式”表面上在蹭“芭比烫潮”,实则在测试“女人玩家买卖场”的潜力。老一套派对游戏男人玩家占比超出70%, Scopely通过粉色调的关卡、Q萌的配送任务,悄悄把这玩意儿比例拉到了45%。要晓得女人玩家的付费意愿往往更高大,这波操作直接让游戏在欧美女人买卖场的收入翻了倍。

数据不会说谎:一起干带来的“复利效应”

有人质疑品牌一起干就是“烧钱买吆喝”,但《Stumble Guys》用数据说明这是一门优良生意。从2022年12月开头, 游戏连续达成五次沉巨大一起干,收入曲线就像坐了火箭——2022年Q4收入环比增加远28%,2023年Q1再涨35%,DAU从1500万一路飙到3000万。更关键的是用户留存,一起干模式的留存率比普通关卡高大出20%,相当于给游戏装了个“永不下线”的引擎。

碎片系统的效果更夸张。Scopely把碎片设计成“可收集、 可交容易、可合成”的结实通货,玩家为了集齐一套皮肤平均会在游戏里许多待45分钟。这套机制直接把月活用户粘性拉到了行业平均水平的1.8倍。要晓得在休闲游戏里能让玩家许多待10分钟都是了不起的成就,45分钟?这简直是“时候黑洞”级别的设计。

买卖转化同样亮眼。Beast Bucks上线后 游戏内购收入占比从35%提升到52%,其中60%的Beast Bucks都来自“转轮抽奖”。Scopely算过一笔账:个个一起干带来的品牌曝光本钱, 仅相当于老一套广告的1/3,但转化率却能高大出2倍。这哪里是一起干,分明是“用别人的钱养自己的鱼塘”。

竞品还在“抄作业”时 《Stumble Guys》已经换了赛道

当《Fall Guys》终于在2023年8月推出移动版时才找到自己已经错失最佳时机。更尴尬的是 《Eggy Party》的全球化进程也基本上原因是Scopely的品牌一起干策略受阻——当《Stumble Guys》和NFL一起干推出“超级碗主题关卡”时玩家们聊聊的是“在橄榄球场摔倒有许多刺激”,谁还想起来那东西“还没出海的蛋仔”?

Scopely的机灵之处在于, 他们从不把品牌一起干当成“一次性活动”,而是构建了一套“IP生态”。比如Hot Wheels模式能延伸出“赛车皮肤包”, Nerf一起干能开发“玩具枪道具”,甚至MrBeast的关卡还能做成“赛事模板”。这种“一次一起干,许多次变现”的模式,让个个品牌都成了游戏的“免费推广员”。

更致命的是竞品很困难复制这种策略。《Fall Guys》背靠Epic, 但Epic更擅长远3A巨大作;网容易的《Eggy Party》在国内很有力,但在海外缺乏品牌材料。Scopely就像个“品牌掮客”,手里握着3000万日活,哪个品牌不想来分一杯羹?这种“有力者愈有力”的马太效应,让后来者连追赶的机会都没有。

不是全部一起干都能成功:踩过的坑与悟出的道

当然《Stumble Guys》也不是每一步都踩准。早期他们尝试过和迅速餐品牌联名,后来啊基本上原因是“游戏内虚拟食物”和现实消费脱节,反响平平。还有次和潮牌一起干,推出的皮肤基本上原因是“设计过于麻烦”,玩家根本看不清角色细节,直接滞销。这些个输了让Scopely明白:品牌一起干不是“谁火跟谁”,而是“谁和游戏调性匹配”。

他们后来出三个原则:,要给玩家“炫耀资本”,Barbie皮肤基本上原因是配色独特,成了玩家在社交新闻晒照的“结实通货”。

最值得玩味的是他们对待“竞品一起干”的态度。当《Fall Guys》找MrBeast一起干时Scopely没急着跟进,反而等对方烫度过去再出手。这种“后发制人”的策略,反而让一起干显得“新鲜鲜”。买卖场部的人私下说:“我们从不害怕对手先一起干,我们怕的是对手根本不懂怎么一起干。”

以后不止于此:主机买卖场与元宇宙的野心

2023年10月, 《Stumble Guys》Xbox版上线,Scopely立刻宣布MrBeast内容将同步登陆主机平台。这步棋看似一下子,实则早有预谋——当手机买卖场趋于饱和时主机就成了新鲜的增加远点。更关键的是 主机玩家更愿意为“限定内容”付费,MrBeast皮肤在主机版的售价达到了手机版的1.5倍,赚头地方直接拉满。

更长远远的是元宇宙布局。Scopely正在测试“虚拟派对”模式,玩家能在游戏内创建自己的房间,邀请朋友一起玩“定制关卡”。想象一下:你和穿着MrBeast皮肤的朋友, 在Hot Wheels赛道上飙车,背景是Barbie的沙滩派对——这不就是元宇宙的雏形吗?他们甚至和VR厂商谈一起干,要把摔倒的体验做到“身临其境”。

有人觉得这步棋太超前, 但Scopely的CEO始终觉得:“派对游戏的本质是‘社交’,而元宇宙就是社交的终极形态。”他们不急着变现, 而是先构建“用户生态”——当你的社交关系都在《Stumble Guys》里时想不火都困难。

给行业的启示:别把玩家当“傻子”

《Stumble Guys》的成功,给整个游戏行业上了一课。很许多厂商以为玩家中意“换皮”“割韭菜”,但数据看得出来真实正能留住玩家的,是“用心设计的体验”。比如他们把“摔倒”这玩意儿核心机制玩出了花样——赛车模式里摔倒会加速, 射击模式里摔倒能开枪,甚至连Barbie配送模式,摔倒都能把货物扔得更远。这些个细节让玩家觉得“有意思”,而不是“又在骗我充钱”。

另一个启示是“别细小看跨界的力量”。老一套游戏厂商总中意“闭门造车”, 但Scopely说明:和品牌一起干不是“少许些格调”,而是“打开新鲜世界”。当你把Nerf枪、 Hot Wheels车、MrBeast的挑战赛放进游戏时你吸引的不仅是玩家,还有这些个品牌背后的海量用户。

最关键的是他们始终把“玩家体验”放在第一位。每次一起干上线前,Scopely都会邀请1000名玩家测试,根据反馈调整细节。比如MrBeast关卡一开头设计得太困难,测试玩家抱怨“根本过不去”,他们立刻把困难度下调20%。这种“玩家至上”的态度,才是游戏能长远盛不衰的根本。

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