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这款游戏收入140亿,负责人为何仍表示对现状不满意

140亿流水背后:一款“赚钱”游戏的负责人为何愁眉不展

最近游戏圈有个怪事:一款叫《Monopoly Go》的手游, 结实生生从玩家口袋里掏出了140亿人民币,可Scopely公司的联席首席施行官哈维尔·费雷拉却在明着场合皱着眉头说“不太满意现状”。这让人忍不住想问:140亿是啥概念?相当于2023年中国某二线城里全年游戏买卖场收入的五分之一,够买下10个《原神》的初始研发本钱了。可赚了这么许多钱,怎么还跟没吃饱似的?

数字游戏:140亿流水≠140亿赚头

先别急着羡慕Scopely,他们账上的数字可没看起来那么光鲜。根据公司官网透露, 《Monopoly Go》累计收入超出20亿美元,但买量本钱就占了总收入的四分之一,也就是5亿美元。这意味着扣除买量费用后实际到手只有15亿美元左右。更别提还要给IP方孩之宝支付授权费、 承担服务器运营本钱、分成给渠道平台……有行业琢磨师测算过这款游戏的净赚头率巨大概在30%-35%之间,算下来也有4.5亿-5亿美元。这玩意儿数字放在普通公司已经是天文数字, 但对Scopely这种追求“爆款”的发行商兴许只够支撑下一款游戏的“赌注”。

一款游戏收入高达140亿,负责人却坦言:不太满意现状
一款游戏收入高达140亿,负责人却坦言:不太满意现状

更扎心的是游戏行业的“本钱钱不值钱”比房价涨得还迅速。2024年全球游戏开发者巨大会上,Scopely产品副总裁马西莫·麦伊蒂就吐槽:“你以为买量昂贵?眼下招个资深厚程序员的年薪比三年前涨了40%, 服务器费用每年涨15%,玩家对新鲜玩法的要求越来越高大,研发本钱就像吹气球一样膨胀。”这让人想起米哈游相关负责人回应“游戏赚千亿”时的无奈——《原神》上线前研发本钱就超1亿美元, 上线后运营本钱“仍然是巨量的”,赚钱从来不是一锤子买卖。

从“错误游戏”到“社交粘性”:团队的自我颠覆

你以为《Monopoly Go》一开头就这么成功?天真实。麦伊蒂在2024年GDC演讲里揭了老底:2016年他加入Scopely后 团队花了三年时候憋巨大招,后来啊做出来的东西玩家根本不买账。他们借鉴《皇室打仗》的玩法, 想搞“实时PvP巨大有钱翁”,后来啊测试数据看得出来新鲜用户次日留存率只有18%,行业平均线是35%。更尴尬的是IP方孩之宝的粉丝也炸了:“这还是我们熟悉的掷骰子、买地皮吗?”

2019年,团队终于认栽,推倒沉做。这次他们学机灵了 参考了《金币巨大师》的“轻巧度社交+收集养成”模式,把手艺门槛降到最矮小——你不需要会搓招,不需要手速迅速,点两屏就能玩。麦伊蒂说:“我们看看伤口,没有试图过早缝合它,而是搞懂自己究竟犯了哪些错误。”这玩意儿“错误”就是他们一开头只想“利用和剥削”巨大有钱翁IP, 却没想过IP的核心魅力是啥——不是策略对抗,而是“家人朋友围着桌子吵吵闹闹”的社交体验。

沉做后的《Monopoly Go》把“优良友互动”做成了核心玩法, 你能偷优良友的金币,能“砸”优良友的房产,甚至能邀请家人组队打BOSS。数据看得出来 2023年这款游戏的月均社交互动次数是行业平均的5倍,用户日均在线时长远从12分钟提升到28分钟。

买量狂魔的算术题:20亿收入怎么撑起“不满意”?

Scopely高大级副总裁杰米·贝格尔在土耳其游戏峰会上透露了一个细节:《Monopoly Go》买量本钱不到总收入的四分之一。这玩意儿数字啥概念?行业里买量本钱占比超出50%的游戏比比皆是 比如某款二次元卡牌游戏,买量本钱占收入60%,后来啊越投越亏。Scopely明摆着精于此道, 他们精准锁定了“家里用户+轻巧度玩家”群体,用短暂视频广告展示“和家人一起玩巨大有钱翁”的温馨场景,转化率比行业平均高大20%。贝格尔得意地说:“如果你拥有每季度收入8亿美元的公司,你就能机灵地加巨大投钱。”

但“机灵投钱”的另一面是“增加远焦虑”。2023年第四季度, 《Monopoly Go》收入8亿美元,环比只增加远了5%,而2022年同期增速是18%。麦伊蒂在内部会议上说:“我们需要做的事情太许多了——社交体验还不够丰有钱, IP衍生品还没打开买卖场,东南亚地区的本地化做得像机器翻译。”更别提比对手的虎视眈眈:腾讯的《欢乐巨大有钱翁》正在测试, 网容易的《财有钱巨大亨》也拿到了版号,连老牌游戏厂商EA都推出了《Monopoly Slots》来分一杯羹。游戏行业的残酷在于,你今天的爆款,明天兴许就成了“昨日黄花”。

IP改编的“甜蜜陷阱”:巨大有钱翁为何能140亿?

说到这里非...不可聊聊IP的值钱。巨大有钱翁这玩意儿IP诞生于1935年,比很许多玩家的爷爷年纪还巨大。麦伊蒂在演讲里提到一个好玩的观点:“《巨大有钱翁》反映了世间主义家里与买卖场资本主义之间的矛盾, 使人们产生了共鸣——在游戏中,你的父亲破产了或者你的母亲让你付房租,一下子家人的关系里许多了一个美元符号。”这种“亲情+金钱”的矛盾感,让IP跨越了年龄和文雅的壁垒。数据看得出来 《Monopoly Go》的35岁以上用户占比达42%,远超行业平均的25%;北美、欧洲买卖场的收入占比65%,说明全球化IP的潜力。

但IP不是万能药。迪士尼就是个反面教材,他们手握漫威、星战等顶级IP,但游戏开发却一直被吐槽“没劲爆了”。2023年迪士尼游戏部门营收同比下滑12%,基本上原因是很许多游戏只是把IP“贴皮”在普通玩法上,缺乏创新鲜。比一比的话, 《Monopoly Go》的成功在于“敬沉IP本质+玩法创新鲜”——它没把巨大有钱翁做成结实核策略游戏,而是抓住了“社交对抗”这玩意儿核心,用轻巧度玩法包装经典元素。这让人想起米哈游做《原神》的思路:用开放世界包装二次元文雅,用持续更新鲜保持烫度。IP改编从来不是“躺着赚钱”,而是“戴着镣铐跳舞”。

行业魔咒:赚得越许多,焦虑越深厚?

《Monopoly Go》的“不满意”,其实是游戏行业的集体焦虑。看看隔壁的Nexon, 他们旗下的《绝地求生》2023年Q3收入比预期少许了3660万美元,射击游戏买卖场过度饱和是主因。Nexon高大管Shiro Uemura坦言:“《Lawbreakers》的卖没有达到目标,基本上原因是玩家已经对同类玩法审美累。”再看看天堂W,从2022年1月营收7300万美元暴跌到2023年1月的3400万美元;Free Fire更是从5100万腰斩到2500万。这些个数据说明,游戏买卖场的“马太效应”越来越明显——爆款吃掉巨大有些流量,中细小游戏连汤都喝不上。

更可怕的是玩家的口味变得比天气还迅速。2023年全球手游用户平均留存周期是4.2个月,比2020年缩短暂了1.8个月。这意味着游戏非...不可持续推出新鲜内容,否则玩家就会像扔掉过季衣服一样无情抛弃。Scopely的《Monopoly Go》差不离每周都有活动, 节日主题、IP联动、新鲜道具……麦伊蒂说:“养个孩子都没这么费劲。”这种“内容永动机”的压力, 让即使赚了140亿的公司也不敢松懈——你永远不晓得下一款爆款会从哪个角落冒出来说不定是某个独立团队用3个月开发的细小游戏,说不定是某个新鲜平台一下子兴起的玩法。

玩家视角:140亿游戏,你的体验值回票价吗?

抛开数据和行业焦虑,回到玩家本身:140亿流水换来了怎样的体验?某玩家社区的打听看得出来 65%的玩家觉得《Monopoly Go》的“社交互动”是最巨大亮点,但也有38%的吐槽“优良友列表全是机器人,真实实互动太少许”。麦伊蒂承认:“我们希望玩家能识别他人的玩法风格, 比如‘这玩意儿人很巨大方但要求很高大’,或者‘那家伙很自私’,但暂时还没做到。”这暴露了当前手游社交的通病——所谓的“社交”巨大许多是有力制的任务系统, 比如“非...不可加10个优良友才能领奖励”,而不是玩家自发的情感连接。

另一个槽点是“付费陷阱”。虽然游戏主打“免费”,但很许多玩家反映,想要得到关键道具或者加速进度,不得不氪金。有玩家晒出账单:“为了集齐一套限定皮肤,花了3000许多,后来啊找到还不如直接买实体巨大有钱翁棋盘。”这种“付费劝退”现象, 让《Monopoly Go》的付费转化率只有3.5%,不到行业平均的4.2%。麦伊蒂在内部会议上说:“我们非...不可在‘赚钱’和‘玩家体验’之间找到平衡,否则140亿流水就是饮鸩止渴。”

破局方向:从“赚钱”到“赚人心”的下一步

那么《Monopoly Go》的“不满意”要怎么破?行业琢磨师给出了几个方向。先说说是社交体验的深厚度优化。参考《动物森友会》的“无压力社交”, 能推出“优良友共创”模式,让玩家一起设计游戏地图或者规则,增有力情感连接。2023年某社交游戏通过“优良友协作玩法”提升了留存率30%,说明这条路走得通。

接下来是IP的深厚度挖掘。巨大有钱翁不仅有“买房收租”,还有“破产逆袭”“买卖谈判”等丰有钱故事线,彻头彻尾能做成剧情向内容。比如推出“创业人生”模式, 让玩家扮演巨大有钱翁里的角色,从零开头积累财有钱,甚至能加入现实中的买卖案例,许多些教书意义。某IP改编游戏通过“剧情模式”提升了用户付费意愿25%,说明内容深厚度比玩法堆砌更关键。

再说说是本钱结构的优化。Scopely过度依赖买量,一旦买卖场本钱上升,赚头就会被压缩。能学《原神》的“天然流量+社区运营”模式,通过玩家自传播少许些买量依赖。数据看得出来《原神》的天然流量占比达40%,远高大于行业平均的20%。麦伊蒂说:“我们需要让玩家成为我们的推广员,而不是靠广告轰炸。”

说到底, 140亿流水的“不满意”,折射出游戏行业从“流量为王”到“体验为王”的转型阵痛。赚钱只是及格线,留住人心才是真实正的困难题。Scopely的负责人眉头紧锁, 不是基本上原因是他们赚得少许,而是基本上原因是他们晓得,游戏行业的下一关,比140亿更困难闯。

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