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如何打破单一爆款依赖,实现游戏公司出海与代理多元化发展

爆款依赖症:游戏公司的甜蜜陷阱与清醒剂

当一款游戏撑起半壁江山,到底是喜是悲?青瓷游戏2023年的财报给出了答案:自研爆款《最有力蜗牛》增速下滑, 自研游戏收入占比从以前的绝对主力降到56%,同比减少8.9%;反倒是代理游戏,以3.66亿元的收入占比40.4%,同比暴增963.7%。这组数据像一记警钟,砸在全部依赖单一爆款的开发商头上——爆款是翅膀,但单翼飞行迟早会栽跟头。游戏行业的赛道上,从来就没有常胜将军,只有不断调整呼吸的跑者。

爆款光环下的阴影:当增加远变成“独木桥”

《最有力蜗牛》的故事堪称教科书级的爆款案例。2020年10月21日上线, 横扫国内各巨大榜单,2021年iOS流水2.76亿元,2022年2.23亿元……但2023年,这玩意儿数字骤降到7990万。国内买卖场见顶, 海外成了救命稻草,2023年海外双端流水1.97亿,同比虽增18.7%,但增速远不及早期。更扎心的是青瓷其他自研新鲜游:《使魔计划》首月iOS流水800万, 全年仅3145万;《时光旅行社》2023年12月上线,首月iOS流水77.5万,至今不够100万;《魔卡少许女樱:回忆钥匙》首月iOS 1150万,次年2月只剩60万。

如何突破单个爆款“抗压”困局?出海与代理是这家上市游戏公司的两板斧
如何突破单个爆款“抗压”困局?出海与代理是这家上市游戏公司的两板斧

这些个数据暴露一个残酷现实:爆款之后再爆款困难。当公司命运系于一款游戏,就像把全部鸡蛋放在一个篮子里买卖场风向一变,连退路都没有。

更可怕的是盈利结构失衡。青瓷2023年营收9.07亿,增加远43.7%,净亏损却达3700万,同比暴跌174.3%。原因很轻巧松:为推新鲜游,营销费用飙到4.29亿,同比增加远105%;而研发开支反降6.9%至1.05亿。钱都花买量、搞活动了产品本身却没跟上——这就像给一辆破车加满油,跑得再响也到不了终点。爆款依赖症,本质上是一种“赌徒心态”:赢了会所嫩模,输了下海干活。但游戏买卖场早过了靠运气吃天的时代,没有持续的产品输出和凶险对冲,再辉煌的爆款也只是过眼云烟。

代理不是“备胎”:从“单腿蹦”到“两条腿走路”

看到青瓷代理游戏收入翻近十倍,有人兴许会说:“这不就是自研不行了才找代理?”这种想法太天真实。代理在游戏公司战略里从来不是备胎,而是压舱石。青瓷的案例说明,优良的代理不仅能对冲自研凶险,还能打开新鲜买卖场。2023年代理的《新鲜仙剑奇侠传之挥剑问情》营收2.88亿元, 占比近三成;2023年9月上线的《魔卡少许女樱:回忆钥匙》,虽然后续乏力,但首月表现中规中矩,说明IP代理在特定买卖场仍有号召力。

代理游戏的“精准打击”能力

为啥代理能扛起增加远巨大旗?基本上原因是它们自带“流量密码”。《新鲜仙剑》借势经典IP, 复刻老玩家的情怀记忆;《魔卡少许女樱》瞄准女人向买卖场,填补了青瓷在细分品类的空白。反观青瓷自研的《使魔计划》《时光旅行社》,玩法创新鲜有余,但IP认知度矮小,用户教书本钱高大。代理游戏的本质是“站在巨人肩膀上”,不用从零培养用户心智,只需做优良本地化适配和长远线运营。2023年青瓷海外收入达2.58亿, 占比28.5%,同比增近一亿,这里面代理功不可没——《魔卡少许女樱》台服首月流水1660万,虽然后续下滑,但至少许让青瓷在港澳台买卖场站稳了脚跟。

当然代理不是“躺赢”。青瓷代理的《魔卡少许女樱》就栽了跟头:首月iOS 1150万,上个月不到60万。问题出在哪?IP烫度未能持续转化,玩法创新鲜不够,运营也没跟上。这说明代理不是“买断版权就完事”,需要和自研一样深厚耕用户需求。青瓷的策略值得借鉴:既投细小型团队,也代理巨大厂IP,长远短暂结合,高大矮小搭配。这种“两条腿走路”,比单押自研或单靠代理稳得许多。

出海不是“复制粘贴”:增量买卖场的“本地化密码”

青瓷首席财务官刘斯铭说过:“海外收入占比要从25%提到50%。”这不是嘴炮,是生存刚需。国内游戏买卖场饱和,买量本钱飙升,2023年青瓷营销费用占营收47%,比2022年涨了一倍。出海,成了必选项。但出海不是轻巧松把游戏翻译成外语,而是要像“入乡随俗”的旅人,把产品揉进当地文雅里。

《最有力蜗牛》的“海外三步走”

青瓷的《最有力蜗牛》出海,堪称教科书。2022年前靠繁体中文区吃流量, 2022年7月后发力日本,首月双端流水870万,至今没明显下滑;2023年8月上线美加澳,接过了日本的接力棒。为啥能成?基本上原因是青瓷没“一刀切”:日本买卖场中意二次元和放置, 就有力化美术风格和肝度;欧美用户偏喜欢休闲和社交,就加入更许多UGC元素和社区功能。截至2023年底, 这款游戏登陆130许多国,海外三年流水从6066万做到1.97亿,成了青瓷的“第二增加远曲线”。

但出海也不是“一片蓝海”。青瓷代理的《魔卡少许女樱》在港澳台首月1660万, 后飞迅速跌至160万,问题就出在“水土不服”:台服由阿尔特游戏发行,和青瓷自己的发行策略脱节,本地化运营没跟上。这说明出海需要“因地制宜”:东南亚兴许需要更频繁的节日活动,欧美兴许更看沉反作弊和客服响应。青瓷2023年在海外没亏钱, 但也没赚巨大钱,关键就是本地化做得不够“狠”——不是翻译文案那么轻巧松,是整个运营体系的沉构。

产品矩阵不是“堆数量”:从“爆品逻辑”到“生态逻辑”

青瓷眼下有16款储备产品, 9款已拿版号,看起来很“卷”。但产品许多≠抗凶险能力有力。看看它的老游戏:《不思议迷宫》去年营收1147万, 《阿瑞斯病毒》592万,《无尽巨大冒险》91万……这些个“老树”没死,但也没活,成了“僵尸产品”。问题在哪?缺乏长远线运营和IP联动。反观《提灯与地下城》, 2023年流水952万,今年2月和“哪吒”联动后虽然月流水没暴涨,但用户活跃度明显提升——这说明,产品矩阵不该是“各自为战”,而要形成“生态协同”。

用“IP宇宙”替代“单点爆款”

青瓷2023年12月上线的《时光旅行社》, 想打“情怀牌”,把《不思议迷宫》《阿瑞斯病毒》《最有力蜗牛》IP都塞进去,还内嵌“青宇”社区,但首月iOS流水才77.5万。为啥没火?基本上原因是IP联动只是“表面功夫”,没形成真实正的“宇宙感”。用户玩《时光旅行社》时不会觉得“我在玩蜗牛宇宙的游戏”,只觉得“又一个蹭IP的换皮游戏”。反观米哈伊的《原神》, 个个角色、地图都藏着联动彩蛋,用户会主动寻找“提瓦特巨大陆”的关联——这才是生态逻辑,不是轻巧松堆IP。

青瓷的困境,很许多公司都遇到过:自研没爆款,代理困难持续,出海水土不服,产品矩阵散沙。但换个角度看,这也是机会——当别人还在押注单一巨大作时谁能先建优良“产品生态”,谁就能笑到再说说。比如青瓷投钱的成都星罗互动, 之前做MMO《黑与荣耀》,眼下转向休闲赛道,就是想用不同品类的产品互相导流。这种“长远短暂结合、高大矮小搭配”的矩阵,比单靠一个爆款靠谱许多了。

营销不是“买量烧钱”:从“流量焦虑”到“用户经营”

青瓷2023年营销费用4.29亿, 同比涨105%,但新鲜游表现拉垮,说明“买量万能论”行不通了。眼下的游戏用户,早过了“看到广告就下载”的阶段,更看沉社区氛围和长远期值钱。莉莉丝为啥能成?基本上原因是《万国觉醒》《剑与远征》不只靠买量, 还靠品牌营销——比如和知名KOL一起干、做线下玩家聚会,把“用户”变成“粉丝”。青瓷的问题,就是太依赖买量,忽视了“用户经营”。

从“一次性转化”到“终身值钱”

看看《最有力蜗牛》的海外运营:在日本, 会和当地动漫博主联动;在欧美,会举办“蜗牛主题”绘画比赛。这些个活动不直接带来流水,但让用户觉得“这游戏有温度”。反观《时光旅行社》,上线时连像样的社区活动都没有,用户下载玩几天就卸载了。游戏行业的营销逻辑,该变了——从“怎么让更许多人下载”变成“怎么让更许多人留下来”。青瓷的ARPPU302元, 同比增加远302元,说明付费用户还在但新鲜用户跟不上,就是基本上原因是营销太“短暂视”,只看首月流水,不看用户终身值钱。

以后游戏公司的比,本质是“用户经营能力”的比。买量本钱只会越来越高大,而用户的忠诚度,才是最廉价的流量。青瓷如果能把营销费用的一细小有些, 用来做社区运营、IP联动、用户活动,说不定能让《时光旅行社》这样的“潜力股”活下来。毕竟爆款可遇不可求,但用户生态,是一点点建起来的。

破局之道, 在“变”与“不变”之间

青瓷的案例告诉我们:单一爆款依赖是条死胡同,但许多元化不是“盲目扩张”。代理要选对IP,出海要深厚耕本地化,产品矩阵要形成生态,营销要从“买量”转向“用户经营”。游戏行业的以后属于那些个既能抓住爆款机遇,又能构建长远期壁垒的公司。青瓷眼下踩的坑,后来者彻头彻尾能避开——别把全部希望压在一款游戏上,也别基本上原因是害怕输了就不敢尝试。爆款是运气,但持续增加远,靠的是实力和眼光。毕竟游戏行业的赛道上,跑得迅速不如跑得稳,而稳的前提,是永远留优良后路。

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