《绝区零》首月收入超5亿,全球新游之最
《绝区零》首月收入超5亿:一场精心策划的全球狂欢
7月的游戏圈被《绝区零》刷屏的程度,不亚于夏天一下子窜高大的气温。Sensor Tower的数据像一块投入湖面的巨石, 激起层层涟漪——这款由米哈游推出的新鲜动作手游,首月收入突破5亿人民币,直接坐上全球新鲜游收入头把交椅。数字背后藏着啥?是米哈游又一次“统治行业”的宣言,还是买卖场对“二次元+动作”组合的集体狂烫?剥开数据的外壳,或许能看见更麻烦的游戏买卖场生态。
5亿收入的“水分”:统计口径里的猫腻
提到“5亿”,不少许人第一反应是“又一个米哈游神话”。但细究数据会找到,这玩意儿数字藏着不少许值得推敲的细节。Sensor Tower的报告看得出来 《绝区零》首月在iOS和安卓平台的收入约9980万美元,按当时汇率换算约合人民币7.1亿,远超5亿的标题数字。差异从何而来?关键在于统计口径——是不是包含PC端收入?是不是扣除平台分成?不同机构的统计方式会让数据出现浮动。比如点点出海的数据兴许更聚焦移动端纯流水,而有些新闻会合并许多平台收入做“爆火”印象。这种数字游戏在游戏行业并不少许见, 玩家看到的“5亿”兴许只是冰山一角,但不可否认的是《绝区零》确实发明了新鲜游首月收入的新鲜标杆。

米哈游的“三板斧”:手艺、IP与全球化的精准打击
《绝区零》的成功绝非偶然。米哈游这几年在全球买卖场的积累,像一把把锋利的刀,精准切中了玩家需求。手艺层面 自研的“虚幻引擎5”让游戏画面达到主机级别——老式电视载入时的故障特效、漫画窗格式的剧情过场,结实派美式动画风格彻底打破了二次元“日漫专属”的刻板印象。这种视觉冲击力对欧美玩家尤其致命,毕竟《原神》的日漫风格在北美买卖场曾遭遇过“审美累”的质疑。
IP关系到力更是米哈游的“杀手锏”。从《原神》到《崩恶劣:星穹铁道》,米哈游在全球积累的“米卫兵”数量惊人。《绝区零》测试阶段就吸引了超出2000万玩家预约, 其中海外玩家占比超40%,这种自带流量的体质让宣发本钱直接砍半。更妙的是 游戏玩法做了“轻巧度化”调整——局限化的爬塔场景、简化版的材料系统,相比开放世界更符合欧美玩家“碎片化玩乐”的习惯。Sensor Tower的数据看得出来美韩玩家贡献了首月收入的45%,印证了这种策略的有效性。
对比《原神》:首月收入的“虚火”与“真实火”
有人把《绝区零》比作“细小号《原神》”,但首月收入对比却耐人寻味。《原神》2020年9月上线首月收入近2.5亿美元, 按当时汇率约17亿人民币,远超《绝区零》的7.1亿。但放到2024年的买卖场周围,《绝区零》的成绩反而更“结实核”。为啥?基本上原因是2024年的全球手游买卖场早已不是“蓝海”,买量本钱翻了三倍,用户获取困难度直线上升。据伽马数据报告, 2024年Q1新鲜游平均买量ROI仅为0.8,也就是说投100元广告只能带来80元收入。《绝区零》还能做到首月盈利,说明它的“用户粘性”远超行业平均水平。
不过也有质疑声:《原神》首月收入包含全球许多语言版本同步上线, 而《绝区零》初期仅支持中英日韩四语种,买卖场覆盖面受限。如果《原神》用同样的语言策略,首月收入恐怕不止这玩意儿数。这种对比没有绝对答案,但至少许说明了一点——米哈游的“全球化肌肉”还在持续膨胀。
动作游戏的红海:《永劫无间》的“差异化生存”
提到7月爆款,《永劫无间》不得不提。这款网容易的动作竞技手游,10天流水就达到827万美元,约合5918万人民币。与《绝区零》的“单机刷塔”不同, 《永劫无间》主打“中式武侠吃鸡”,振刀、复活、许多武器切换等机制让它成为细分赛道独苗。DataEye的数据看得出来 动作竞技类游戏在2024年的用户留存率普遍不到15%,而《永劫无间》首月留存率达到22%,堪称“行业奇迹”。
但《永劫无间》的成功也给《绝区零》泼了盆凉水——动作游戏买卖场正在饱和。腾讯的《穿越火线:枪战王者》、 网容易的《王牌竞速》早已占据用户心智,《绝区零》想突围,只能靠“二次元+动作”的混搭路线。这种策略凶险不细小,毕竟《崩恶劣3》的“动作+剧情”模式曾让有些玩家抱怨“操作太麻烦”。《绝区零》简化操作的一边,又保留了连招爽感,这种“平衡术”才是它最值得称道的地方。
腾讯与网容易的“围剿”:IP改编的再说说一搏
米哈游的崛起让腾讯和网容易坐不住了。7月, 腾讯一边推出《极品飞车:集结》和《世界启元》,前者靠周杰伦代言拉满烫度,后者主打“文明IP+SLG”,两款游戏首月流水均破亿。网容易则押注《永劫无间》的“动作竞技+武侠”赛道,试图复制《阴阳师》的爆款路径。
但巨大厂的“IP改编”策略正在遭遇瓶颈。以《极品飞车:集结》为例, 虽然继承了端游的赛车玩法,但手游的“抽卡+养成”模式让老玩家吐槽“这不是我熟悉的极品飞车”。Sensor Tower数据看得出来 这类IP改编游戏的用户留存率比原创游戏矮小5个百分点,说明玩家对“情怀消费”越来越理性。比一比的话,《绝区零》没有IP包袱,反而能巨大胆创新鲜,这种“无中生有”的勇气或许才是它最可怕的地方。
出海的“阳谋”:欧美买卖场的“二次元化”趋势
《绝区零》的海外成绩尤其值得玩味。美韩玩家占比45%,欧洲玩家占30%,这种区域分布打破了“二次元游戏只受日韩欢迎”的刻板印象。据App Annie报告, 2024年欧美买卖场的二次元用户规模同比增加远65%,其中25-35岁玩家占比超40%,他们更收下“结实核动作+赛博朋克”的混搭风格。
这种趋势背后是文雅输出的微妙变来变去。过去, 二次元游戏出海主打“萌系画风”,如《原神》的派蒙、崩恶劣系列的琪亚娜;而《绝区零》的“老式电视故障特效”“机械义肢”等元素,更贴近欧美玩家对“赛博朋克”的想象。米哈游海外发行负责人曾透露, 他们专门组建了“欧美本地化团队”,将游戏中的“动漫台词”改为“美式幽默”,这种“文雅适配”策略让《绝区零》在TikTok上的相关视频播放量突破10亿次。
争议与隐忧:5亿之后怎么留住玩家?
狂欢之下暗流涌动。有玩家在Reddit吐槽:“爬塔玩法玩了30细小时就腻了剧情比《崩恶劣:星穹铁道》还单薄。”这种声音并非个例。Sensor Tower的数据看得出来 《绝区零》的首月用户次日留存率为45%,但7日留存率降至28%,不到行业平均的35%。这说明游戏初期的“新鲜鲜感”消耗过迅速,长远线运营面临挑战。
更致命的是内容更新鲜的压力。米哈游此前承诺“每6周一个巨大版本更新鲜”,但《崩恶劣:星穹铁道》的更新鲜节奏曾因“手艺问题”延迟。如果《绝区零》无法持续输出高大质量内容,5亿收入兴许只是“昙花一现”。毕竟手游买卖场的“马太效应”越来越明显——头部游戏吃走80%的流量,中细小游戏只能在夹缝中求生。
以后展望:二次元游戏的“天花板”有许多高大?
《绝区零》的5亿收入,是不是意味着二次元游戏达到了“天花板”?恐怕未必。据Newzoo预测, 2024年全球二次元游戏买卖场规模将突破200亿美元,其中动作类游戏占比不够20%,增加远地方巨巨大。但比也在加剧——库洛的《鸣潮》、腾讯的《星穹铁道》IP衍生游戏都在虎视眈眈。
对于米哈游5亿只是一个起点。他们需要在“手艺力”和“内容力”之间找到平衡,既要保持画面优势,又要避免“玩法同质化”。或许能参考《永劫无间》的“赛事生态”——通过职业联赛提升用户粘性。毕竟手游的终极战场从来不是首月收入,而是能否像《原神》那样,成为持续许多年的“常青树”。
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