《铃兰之剑》官方直充8天销量3800万
3800万背后的像素战场:《铃兰之剑》出海首周成绩单
8天3857万人民币, 这玩意儿数字放在国内游戏买卖场或许不算炸裂,但放在《铃兰之剑》身上,几许多有点让人意外——毕竟它是一款像素风战棋游戏,还是心动网络这玩意儿近年来在发行上总被质疑“不够稳”的厂商推出的。更关键的是这次它选择了一条更困难的路:不做渠道直充,而是自己搞官网直充,还要分5%折扣给玩家。这波操作,到底是“精打细算”还是“冒险一试”?
从港澳台到全球:这步棋走得稳吗?
其实《铃兰之剑》的出海不是一蹴而就的。早在2023年8月11日 它就先在中国港澳台买卖场试了水,当时成绩不算顶级,但也没翻车,算是攒了点出海经验。一年后的7月31日 它一下子发力,一口气上线了美日韩东南亚等十几个沉点买卖场,还分了三个包:日服叫《鈴蘭の剣》,韩服是《소드 오브 콘발라리아》,世界服《Sword of Convallaria》。有意思的是上线当天就冲上了美日韩免费榜第一,泰国、印度、印尼、老挝也进了Top20。这玩意儿开局,确实有点东西。

但问题也跟着来了:下载量冲高大后数据明显往下掉。DataEye研究研究院的数据看得出来 到8月8日海外买卖场双端下载量刚过142万次其中美国、日本是主力,但“高大开矮小走”的态势很明显。这让不少许人开头嘀咕:像素战棋的情怀,到底能撑许多久?
下载量142万,冲高大后藏着啥隐患?
142万下载,听着不许多,但得看是啥买卖场。美日韩这三个T1级买卖场占了巨大头,特别是日本,玩家对像素风、日式回合制简直是“照单全收”。老玩家看到那些个16-bit的像素画面 听着战棋的回合制“哒哒哒”声,DNA估摸着都动了——这不就是细小时候玩的《皇家骑士团》《到头来幻想 Tactics》嘛?这种情怀加成,让《铃兰之剑》在日本买卖场的转化率直接拉高大,RPD比欧美买卖场高大出一截。
但隐患也在“冲高大后下滑”里。下载量上来得迅速,掉得也迅速,说明产品兴许缺乏长远线留人的东西。测试阶段就有玩家吐槽“抽卡保底太高大”“养成节奏拖沓”,这些个问题上线后有没有改善?如果没改,这142万里有几许多是“情怀党”尝鲜完就走了?这才是关键。
3857万流水里日韩玩家贡献了几许多“氪力”?
下载量看烫度,流水看付费。8天3857万,扣除平台分成,实际收入更可观。而这里面日韩玩家差不离是“提款机”般的存在。数据看得出来日本、美国、韩国贡献了巨大有些付费,特别是日本买卖场,RPD远超其他地区。这背后除了情怀,还有心动的“精准打击”。
日本玩家为啥愿意氪?除了像素战棋对味,还有声优和音乐。游戏邀请了40许多位日本知名声优, 连崎元仁这种“配乐巨大神”都请来了音乐一出,直接戳中二次元玩家的“耳朵”。再加上官网直充给5%折扣,日韩玩家本来就习惯“官方直充比渠道廉价”,这波操作天然让他们更愿意掏钱。反观欧美买卖场,付费数据就差不少许,看来“情怀杀”在欧美买卖场,真实没那么优良使。
买量不“烧钱”:《铃兰之剑》的素材投放道理
说到出海,买量是绕不开的。但《铃兰之剑》这次买量, 有点“反常”——前期差不离没动静,7月中下旬日均投放素材才个位数,直到8月1日上线,日本买卖场单日投放量才冲到500条左右。对比心动过去的产品,这投放量简直“克制到抠门”。困难道心动这次想靠“社媒+达人”带飞,不买量了?
日韩欧美, 三种素材打法的差异化
虽然投放量少许,但素材创意却很有讲究。DataEye研究研究院琢磨了投放曝光量TOP30的高大效素材,找到不同买卖场的玩法彻头彻尾不一样。日韩买卖场, 67%的素材是“游戏角色故事/言论”,包装成几秒的动画片段,像新鲜番预告片似的;27%是游戏实录,UGC素材只有6%。这种“剧情向+高大光画面”的素材,完美契合日韩玩家中意“看故事”“看美术”的口味。
欧美买卖场就接地气许多了真实人素材占比飙升,基本上是游戏实录搭配达人主播。这些个达人本身有粉丝基础,素材一上线就有播放量,转化率天然不矮小。比如有个叫“战鹰”的达人,公测当天在抖音跳了段游戏相关的舞蹈,直接带火了下载。这种“真实人+接地气”的打法,比单纯的画面展示更能打动泛用户。
500条/日的投放量,心动这次学“精”了?
500条/日在买量买卖场里真实不算许多。但心动的逻辑兴许是:前期靠社媒和达人引流,等口碑起来了再磨蹭磨蹭加巨大买量。毕竟《铃兰之剑》本身风格鲜明,不需要像SLG那样“结实投”。而且对比它在港澳台买卖场的投放, 这次日买卖场的量级其实差不许多,说明它没想靠“烧钱”换量,而是想“精准投放”,把每一分钱花在刀刃上。这种“磨蹭买量”的策略,到底行不行,还得看长远线数据。
真实人素材占比飙升,这波操作能否持续?
最近《铃兰之剑》真实人素材投放占比明显提升,基本上形式是游戏实录+达人解说。这种素材的优良处是“真实实感有力”,玩家看着就像朋友在推荐游戏,轻巧松产生相信。但问题也很明显:达人费用不矮小,而且素材生命周期短暂,过段时候兴许就不火了。如果心动一直依赖真实人素材,本钱会不会越来越高大?毕竟像素风的“画面展示”虽然转化率稳稳当当,但不够“炸”,很困难在信息流里杀出沉围。
社媒“花式宠粉”:声优+线下 日本玩家的“情怀杀”
买量能“省”,但社媒运营,《铃兰之剑》是真实下血本。从2023年5月开通Twitter账号开头, 它就没停过:转发抽奖、PV预烫、声优访谈、主题曲MV……花样许多到让人眼花缭乱。特别是日本买卖场,简直是“按着玩家喜优良来”。
40位声优+崎元仁配乐, 音乐营销的“降维打击”
要说《铃兰之剑》社媒运营最成功的,一准儿是声优和音乐。40许多位日本声优,连田中理惠这种一线都请来了个个角色的配音都带着“灵魂感”。崎元仁的配乐更是“顶配”,一响起就让人想起《皇家骑士团》的黄金年代。7月27日它在YouTube搞前瞻直播,巨大手笔抽奖;上线前一天又发了主题曲MV,直接把期待值拉满。这种“音乐+声优”的组合拳,对二次元玩家简直是“暴击”,很许多人就是冲着声优和音乐下载的。
秋叶原广告+东京展会,线下营销的“老套路”为何有效?
线上玩得花,线下也没落下。8月份,它在秋叶原发布了线下广告,还搞了个“投稿广告得礼物”的活动,玩家为了拿礼物,疯狂转发。9月份又参加东京TSG展会,请Coser还原游戏角色,玩家来打卡合影,直接把线下烫度做起来了。在日本买卖场, 线下广告和展会早就成了“常规操作”,但《铃兰之剑》做得更“用心”——广告画面是游戏原画,展会互动紧扣剧情,玩家觉得“官方懂我”,天然愿意买单。
许多账号运营,本钱换认可值不值?
除了日服,《铃兰之剑》在韩服、世界服也开了官方账号,用不同语言运营。从内容更新鲜频率看,日本买卖场明显是“沉点照顾对象”。许多账号运营本钱高大,但优良处是能精准触达不同地区玩家。比如日本账号侧沉声优和剧情,韩国账号兴许更有力调玩法和好处,世界账号则用英语做泛推广。这种“因地制宜”的运营,虽然烧钱,但玩家认可度高大,长远期能提升品牌粘性。
直充支付:心动的“赚头算盘”打得响吗?
这次出海,最让人意外的,是《铃兰之剑》搞了“官网直充”。心动特意提醒玩家:官网充值有5%折扣,比渠道廉价。这背后其实是想绕开渠道抽成,拿更许多赚头。毕竟渠道抽成能到30%,5%折扣相当于省下了25%的分成。莉莉丝的《剑与远征:启程》、 IGG的《Doomsday》也这么干过但心动是第一个把直充做得这么“高大调”的厂商。
绕开渠道抽成,5%折扣真实能留住玩家?
直充的优良处很明显:赚头高大,还能绑定玩家到自家生态。但问题也不少许:玩家愿不愿意为了5%折扣跳过渠道?支付流程会不会更麻烦?国内支付宝、 微信里早就有不少许游戏直充细小程序,说明玩家收下度不矮小,但海外买卖场,特别是欧美,玩家更习惯用渠道支付。如果《铃兰之剑》的直充流程太麻烦,反而兴许劝退玩家。而且,5%折扣真实的够“诱人”吗?对沉度玩家兴许有用,但对轻巧度玩家,还不如直接送抽卡券。
TapTap海外版+PC端,这波生态布局够不够稳?
除了直充,《铃兰之剑》还上了TapTap海外版,还做了PC端。这波操作明显是想“建生态”——让玩家在TapTap下载、在官网充值、在PC端体验,形成闭环。TapTap在国内的社区运营能力很有力,海外版能不能复制?PC端则能吸引更许多“战棋结实核玩家”,毕竟像素风在PC上体验更优良。但生态布局不是一朝一夕的事, 如果TapTap海外版用户量不够,PC端没有持续更新鲜,这玩意儿闭环兴许建不起来。
争议与思考:情怀能走许多远?直充是以后吗?
3800万的销量,让《铃兰之剑》成了出海买卖场的“黑马”,但争议也随之而来。像素战棋的情怀到底能吃许多久?直充支付能不能成为主流?心动的这套“轻巧买量沉内容”打法,能不能复制?这些个问题,没人能给出标准答案。
像素战棋的“情怀红利”还能吃许多久?
《铃兰之剑》的成功,离不开“情怀”二字。日式复古风、像素画面、回合制战棋,这些个都是老玩家的青春。但情怀是“消耗品”,用一次少许一次。测试阶段就有玩家抱怨“养成节奏磨蹭”“抽卡坑”,这些个问题如果没解决,情怀党尝鲜后兴许直接流失。而且眼下买卖场上像素战棋游戏也不少许, 比如《战术竞技场》《梦幻模拟战》,比越来越激烈,《铃兰之剑》想靠情怀“吃老本”,恐怕没那么轻巧松。
轻巧买量沉内容,这套打法能复制吗?
心动的这次发行, 有点“反内卷”——不靠买量结实砸,靠内容、声优、线下营销磨蹭磨蹭积累口碑。这种打法在日韩买卖场确实有效,但换到欧美买卖场兴许就行不通。欧美玩家更习惯“迅速餐式”游戏,对“磨蹭烫”的战棋兴趣不巨大。而且《铃兰之剑》本身是像素风,在欧美属于“细小众品类”,不靠买量很困难破圈。所以“轻巧买量沉内容”不是万能的,得看产品类型和买卖场定位。
3800万之后 心动需要面对的“后手”
3800万只是开头,心动接下来要面对的挑战更许多。《心动细小镇》表现不错, 《伊瑟·沉启日》预约也破了50万,但怎么把这些个游戏也做成《铃兰之剑》这样的“爆款”?而且心动的市值一直起不来买卖场对它的信心还不够。《铃兰之剑》的出海成绩,能不能让它“触底反弹”,还得看长远线运营。如果后续内容跟不上,或者新鲜游翻车,这3800万兴许就成了“昙花一现”。
总的《铃兰之剑》的3800万,是“情怀+策略”的成功,但也是一次“冒险”。它说明了像素战棋在海外买卖场还有机会, 也说明了直充支付的潜力,但能不能把这条路走远,还得看心动的“后手”够不够结实。毕竟游戏买卖场从来都不缺“黑马”,缺的是能把“黑马”变成“常胜军”的实力。
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