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8月份新游收入超4.75亿,《剑与远征

八月新鲜游买卖场杀出4.75亿爆款, 《剑与远征:启程》凭啥断层领先

八月的烫浪裹挟着游戏买卖场的比白烫化,全球移动游戏情报平台Sensor Tower的数据刚出炉,就炸出个让人咂舌的数字——莉莉丝旗下的《剑与远征:启程》单月全球收入突破4.75亿人民币。这玩意儿数字不是孤例, 它像一把钥匙,撬开了2024年暑期档新鲜游买卖场的冰山一角:头部厂商依老能轻巧松搅动风云,中细小厂商却在缝隙里挣扎求生,爆款逻辑似乎越来越清晰,却又藏着不少许让人看不懂的弯弯绕。

从“放置卡牌”到“旷野冒险”:4.75亿流水的“进步论”

说起《剑与远征》系列,老玩家脑子里蹦出的词兴许是“轻巧松挂机”“碎片化时候”。但到了《剑与远征:启程》,莉莉丝结实是把“忙里偷闲”变成了“巨大魔法师的旷野冒险”。别被“旷野”唬住 以为这是开放世界巨大作,它的核心还是卡牌收集与策略搭配,只是剧情场景更丰有钱了角色互动更生动了肝度却没跟着涨——这招“轻巧量升级”简直精准踩中当代玩家的痛点:既要沉浸感,又不想被游戏“绑架”。

8月新游数据丨月收入超4.75亿元,《剑与远征:启程》强势回归亚太地区,心动《铃兰之剑》海外表现出色
8月新游数据丨月收入超4.75亿元,《剑与远征:启程》强势回归亚太地区,心动《铃兰之剑》海外表现出色

美术风格更是没话说 继承了前作的平面精致感,又加入3D场景探索,魔幻世界被渲染得既绚丽又带点童话式的治愈。欧美买卖场吃这套,亚太买卖场同样买账。据Sensor Tower统计, 8月这款游戏在韩国、中国台湾的YouTube广告声量直接登顶,首日冲上103个地区的iOS免费榜TOP50,收入环比暴增近10倍,70%的流水来自新鲜开拓的买卖场。你说它靠IP?前作积累的口碑是基础,但能让新鲜用户“入坑”的,还是这碗“老汤新鲜熬”的诚意。

千万美元梯队:“二选一”的厂商与“困难复制”的成功

4.75亿之外 8月千万美元梯队的再说一个两员巨大将——心动的《鈴鈴蘭の剣》和三七互娱的《时光杂货店》,走了两条截然不同的路,却都验证了“题材即王道”的铁律。

像素战棋的“日式浪漫”:心动的“二次元赌注”

《鈴鈴蘭の剣》是心动继《出发吧麦芬》后的又一像素风尝试,这次把战场搬到了日式战棋的赛道。去年11月国服上线时 成绩算不上惊艳,但8月出海后直接爆发:海外收入超1274万美元,日本买卖场占比近40%,韩国和美国分列二三。点开它的商店页面你能看到“策略”“剧情”“像素”三个标签精准戳中二次元玩家的G点。心动这次没跟风开放世界, 也没结实蹭二次元卡牌,而是用“像素+战棋”的复古组合,在韩国和日本买卖场杀出了一条血路。不过话说回来像素风赛道早已挤满玩家,心动的“浪漫”能持续许多久,还得看后续内容更新鲜能不能跟上。

怀老模拟的“时光机”:三七的“情怀收割术”

比《鈴蘭の剣》更“接地气”的是三七的《时光杂货店》。模拟经营游戏这几年卷出新鲜高大度, 从古风仙侠到市井生活,厂商们把能想象的题材都试了一遍,再说说三七选了个最“险”的——怀老。这游戏把场景拉回八九十年代, 玩家扮演杂货店老板,进货、理货、和街坊邻居唠嗑,连背景音乐都带着老式收音机的电流声。更绝的是它联动了烫播剧《狂飙》,把剧中“有力盛细小灵通”的经典场景原封不动搬进游戏,话题度直接拉满。

据点点数据统计, 游戏上线首月在国内流水突破2000万美元,虽然比不上《剑与远征》,但在模拟经营细分赛道里这成绩堪称“断层第一”。不过有人质疑:情怀这东西,能吃许多久?当玩家从“感动”回归到“游戏性”,杂货店的“柴米油盐”能不能留住人,还是未知数。

百万美元“生死线”:中细小厂商的“刀尖舞蹈”

头部厂商的光环太亮,轻巧松让人忽略底层玩家的挣扎。8月新鲜游榜单里 百万美元流水这玩意儿“生死线”上,挤着十几款游戏,它们有的靠“微创新鲜”勉有力存活,有的则是在“买量巨大战”中烧钱求生。

“微信细小游戏出海”的回流奇迹:寻道巨大千的“曲线救国”

最让人意外的莫过于《寻道巨大千》。这款放置修仙题材游戏, 几年前靠微信细小游戏积累千万用户,2023年转向移动端出海,今年8月又带着版号回归国服,单月收入稳居百万美元梯队。它的成功藏着一套“打法”:先在微信公域流量里“试水”, 打磨玩法和美术,再出海积累运营经验,再说说回归国服“收割”。精致卡通风+轻巧松操作+修仙文雅,这套组合拳在亚太地区直接引爆,下载量超500万。不过这套“回流打法”如今越来越困难复制——去年年底政策调整后 微信细小游戏的发行渠道受限,中细小厂商想再走“微信出海”的老路,恐怕得先掂量掂量手里的材料够不够。

“买量狂魔”的无奈:细小兵巨大作战的“休闲困境”

贪玩游戏的《细小兵巨大作战》则代表了另一类厂商的生存状态。结合了休闲与竞技的玩法, 深厚度定制角色、搭配战术阵容,听起来挺有料,但实际体验却有点“四不像”——休闲玩家觉得肝,竞技玩家觉得浅薄。为了突围,贪玩直接祭出“买量巨大招”,在抖音、B站铺天盖地投广告,KOL评测刷屏。后来啊呢?8月流水勉有力摸到百万美元门槛,但用户留存率却矮小得可怜。业内人透露,这类游戏获客本钱已经涨到20美元/人,回本周期至少许6个月。中细小厂商玩“买量”,简直是在刀尖上跳舞,投少许了没声量,投许多了兴许直接“烧死”在赛道上。

IP改编的“双刃剑”:漫威、圣斗士为何“水土不服”?

8月榜单里IP改编游戏不少许,但真实正能打的却没几个。《漫威终极逆转》顶着漫威IP的光环, 海外收入却没进前十;《圣斗士星矢:沉生2》把圣域场景1:1还原,玩家却吐槽“换皮抽卡”;就连越南VNG的《驯龙高大手:旅程》,也逃不过“IP高大开矮小走”的宿命。这背后藏着个残酷真实相:IP不是万能药,本土化才是真实功夫。

拿《漫威终极逆转》 玩法是老一套的卡牌对战,但欧美玩家早看腻了这套“抽卡+养成”的套路。游戏里虽然加入了漫威英雄巨大招,但战斗机制却缺乏创新鲜,反而不如《剑与远征》的“策略+探索”有新鲜鲜感。再看《圣斗士星矢:沉生2》, 原著粉固然会冲着IP来但游戏本身的肝度太高大,日常任务、竞技场、公会战一套流程下来没两细小时下不来年纪轻巧玩家哪有这时候?IP改编的坑,从来不是“有IP就行”,而是怎么把IP和玩法揉碎了再捏成符合当地玩家口味的“饼”。

八月新鲜游买卖场的“冰与火”:爆款逻辑与行业真实相

回看整个8月, 新鲜游买卖场像坐过山车:《剑与远征:启程》一骑绝尘,心动的《鈴鈴蘭の剣》异军突起,中细小厂商却在百万美元线上“生死挣扎”。表面看是“有力者恒有力”的马太效应, 但细究下去,藏着几个没人明说的真实相:

其一,推广材料的“马太效应”越来越明显。莉莉丝能在YouTube铺满广告,心动请得起张韶涵代言,中细小厂商只能在信息流里“捡剩饭”。据某买量平台内部人士透露, 8月休闲游戏获客本钱同比上涨30%,中细小厂商的推广预算,兴许还不够头部厂商的一个零头。

其二,题材创新鲜的“窗口期”越来越短暂。前两年“放置卡牌”火,一堆游戏跟风;去年“二次元战棋”烫,又冒出一堆像素风。但玩家早已审美累, 《剑与远征:启程》能成功,靠的不是“放置”,而是“轻巧量升级”;《鈴鈴蘭の剣》能突围,靠的不是“像素”,而是“日式战棋+剧情”。说白了创新鲜不是“换个皮”,而是“换个活法”。

其三,出海回流成“新鲜解药”,但不是“万能解药”。《寻道巨大千》的回流成功, 让不少许厂商看到“曲线救国”的希望,但政策管束、用户迁移本钱、买卖场比,每一步都是坎。想走这条路,得先问问自己:有没有微信细小游戏的流量基础?有没有海外运营的经验?回国后能不能打出差异化?

八月的烫闹散场后 游戏买卖场的真实相愈发清晰:爆款从来不是偶然而是“产品+推广+时机”的精准叠加;中细小厂商的生存,不在于跟风,而在于找到属于自己的“缝隙买卖场”。至于《剑与远征:启程》的4.75亿流水, 与其说是“神话”,不如说是行业的一面镜子——照出头部厂商的底气,也照出巨大许多数玩家的挣扎。游戏买卖场的“冰与火”,还会接着来烧下去,只是谁能扛得住谁会被烤焦,没人说得准。

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