如何将小游戏成功出海打造爆款?
游戏出海买卖场:从寒冬到回暖, 细小游戏的爆发藏在哪
这几年做游戏出海的人,兴许都经历过买卖场的“过山车”。2021年到2023年, 整个游戏行业的收入规模一路下滑,2023年全球手游买卖场767亿美金,同比缩水2%。但奇怪的是 2024年刚开年,风向就变了预计收入会回升到780亿美金,而且往后四年,每年都能稳住6.8%的增速。更让人意外的是 在整体下滑的巨大周围里细小游戏反而成了“逆行者”——增速最迅速的是解谜和棋牌类,同比增幅18%和10%,收入规模紧追RPG和SLG,都摸到了百亿美元的水平线。
为啥偏偏是细小游戏?兴许是基本上原因是轻巧量化的特性更轻巧松跨文雅传播,也兴许是海外玩家对碎片化玩乐的需求越来越旺盛。但想从细小游戏里做出“爆款”,可不是随便换个语言、投点广告那么轻巧松。三七互娱的「细小妖问道」和「细小细小斗罗」在2024年上半年就交出了2000-3000万美元的流水成绩, 冲到了细小游戏出海榜的第2、3名。他们是怎么做到的?带着这玩意儿问题,我们扒了他们的经验,也看了Meta这些个平台的数据,找到了一些有意思的门道。

选品:国内先跑通, 再到海外“试水温”
说到选品,很许多人第一反应兴许是“看海外榜单”,但三七互娱的广告渠道负责人罗倩说他们的起点其实是国内买卖场。“我们起家就在国内,所以调研沉点还是先看国内的榜单和开发者生态,找那些个在国内已经有潜力的产品。”比如「细小妖问道」, 其实就是国内爆款「寻道巨大千」的海外版,2023年下半年才拿到美国、日本、韩国这些个买卖场,后来啊一炮而红。
为啥非得先在国内跑通?罗倩的说明白很实在:“国内买卖场卷,能在这里活下去的产品,基本玩法和买卖化逻辑是经得起考验的。出海相当于‘降维打击’,至少许不用担心产品本身有巨大问题。”但国内跑通不代表海外就一定买账,毕竟国内外玩家的口味差得还挺远。比如国内玩家中意“肝”,海外兴许更喜欢“爽”;国内吃二次元,海外兴许对欧美奇幻更感冒。
那怎么判断一个产品在海外有没有戏?三七和Meta会一起做“前期预判”。Meta会给某个买卖场里某个品类的数据画像, 比如东南亚玩家对三消游戏的付费意愿高大不高大,欧美用户对放置类游戏的留存率怎么样。三七再结合自己的用户调研,两边数据一碰,巨大概就能晓得这玩意儿产品在哪个买卖场兴许“有戏”。但预判归预判,到头来还得靠实际投放测试。“就像相亲,资料再优良,也得见一面才晓得合不合。”罗倩笑着说。
素材本地化:不只是翻译, 是“懂人心”
找到了有潜力的产品,接下来就是怎么让海外玩家“第一眼就喜欢上”。这里的关键,其实是广告素材的本地化。Meta巨大中华区应用游戏行业总经理朱仲荣举了个例子:“有个手游在欧美做得不错, 想进日本买卖场,后来啊一开头水土不服。后来我们帮他们把素材改了——欧美玩家中意‘爽感’, 就突出角色秒杀BOSS的瞬间;日本玩家偏喜欢‘精致’,就把UI和特效做得更细腻。改完之后直接登顶日本iOS免费榜,点击安装率翻了一倍,CPM还降了50%。”
素材本地化不是轻巧松把中文翻译成英文那么轻巧松。罗倩说他们团队会针对不同买卖场调整素材的“情绪点”。比如在欧美买卖场, 「细小妖问道」的素材主打“飞迅速升级、战力飙升”,基本上原因是海外玩家对“即时反馈”特别敏感;到了日韩,就换成“角色羁绊、剧情反转”,这两个买卖场的玩家更吃“情感共鸣”这一套。
怎么晓得哪种素材有效?Meta的广告后台会实时追踪CTR和CVR。比如某个“主角一刀秒怪”的素材, CTR一下子飙升,那就说明这玩意儿“爽点”戳中了用户;如果某个“萌宠互动”的素材CVR特别高大,那说明玩家对“情感陪伴”的需求更有力。这些个数据会直接反馈给三七的研发团队, “他们不用再凭感觉做决策,晓得哪些功能要保留,哪些玩法要优化,少许走很许多弯路。”罗倩说。
变现:IAP是基本盘, 混合变现是以后
做游戏出海,绕不开的就是“怎么赚钱”。目前来看,细小游戏的主流变现模式还是IAP,也就是卖道具、卖角色、卖皮肤。罗倩透露,三七互娱目前的细小游戏出海产品,IAP收入能占到80%以上。但纯IAP有个问题——依赖“鲸鱼用户”, 也就是那些个愿意巨大额付费的核心玩家,一旦这有些用户流失,收入就会断崖式下跌。
所以混合变现成了越来越许多厂商的探索方向。IAA的优势是覆盖面广,哪怕是不付费的“免费用户”,看广告也能给厂商带来收入。比如在「细小细小斗罗」里 玩家看广告就能得到额外抽卡机会或者体力恢复,既提升了用户留存,又许多些了广告曝光。罗倩说:“不同玩家的诉求不一样, 有人愿意花钱买爽迅速,有人想免费磨蹭磨蹭玩,所以我们得把两种模式结合起来尽量满足全部人。”
但混合变现不是轻巧松“加个广告位”就行。广告太许多会弄恶劣游戏体验,弄得用户流失;太少许又赚不到钱。三七的做法是“分层运营”:对高大付费用户, 主打IAP的稀有道具和特权;对矮小付费或免费用户,通过IAA给“细小额付费替代品”,比如看广告换体力,既不让他们觉得“被逼付费”,又能许多些广告获利。Meta的数据看得出来 2024年上半年,模拟、休闲和优良谜游戏的IAA收入增加远特别迅速,这些个轻巧度品类对广告的收下度更高大,反而成了IAA的“现金牛”。
社群:把“路人”变成“铁粉”, 延长远游戏生命周期
细小游戏的生命周期普遍不长远,很许多产品上线三个月就“凉了”。但「细小妖问道」能稳居出海榜前列,靠的不仅仅是买量,还有社群运营。罗倩说:“我们做社群的核心,是让玩家觉得‘这玩意儿游戏不是凉冰冰的程序,是有温度的’。”
三七的社群运营有两个沉点:一是“早”,二是“深厚”。“早”是指社群和广告投放同步上线, 用户通过广告进游戏后第一时候就能被引导加入Facebook Group或者Discord社群。“深厚”是指社群不只是“客服中心”,更是“玩家交流基地”。他们会定期在群里发攻略、 搞活动,比如“分享你的最有力阵容截图,赢限量皮肤”,还会让策划直接进群收集反馈,“玩家提的某个技能平衡性问题,兴许下个版本就改了。”
社群的优良处很明显:社群能延长远游戏生命周期。罗倩说:“很许多细小游戏上线烫度过了就没人玩了 但了这一点:有活跃社群的游戏, 用户留存率比没有的高大出30%左右,生命周期能延长远至少许6个月。
挑战:爆款是“运气+实力”, 没有万能公式
虽然三七互娱有两款产品冲进了出海榜Top 3,但罗倩坦言,他们离真实正的“爆款”还有距离。“2024年上半年细小游戏出海流水最高大的「菇勇者传说」, 同期流水3.78亿美元,我们的产品只有它的一半左右。而且说实话,细小游戏出海这么许多年,真实正称得上‘爆款’的,优良像也就那么一两个。”
为啥细小游戏困难出爆款?朱仲荣觉得,核心还是“不确定性”太许多。“玩家的口味变来变去太迅速, 今天中意放置,明天兴许就喜欢上解谜;买卖场的政策凶险也巨大,比如有些国对游戏版号、广告内容的管束一下子收紧。这些个都不是厂商能彻头彻尾控制的。”
那有没有啥“必胜法则”?罗倩的答案是:“没有。我们能做的, 就是把能控制的做到极致:选品时许多调研,素材本地化下功夫,变现模式灵活调整,社群运营用心维护。剩下的,交给时候和运气。”就像他们做「细小妖问道」时 也没想到能在欧美买卖场冲到第二,“只能说产品本身有比力,再加上对买卖场的飞迅速响应,运气就不会太差。”
以后:从“国内出海”到“全球研发”
目前, 三七互娱的细小游戏出海模式还是“国内先跑通,再复制到海外”。但罗倩透露, 他们已经在尝试“全球研发”的新鲜模式:“专门针对海外买卖场做新鲜品,比如欧美玩家中意的开放世界休闲游戏,日韩玩家偏优良的二次元卡牌。但最关键的是这款产品在国内国外都得能打,不能只靠一个买卖场。”
Meta也在帮他们缩短暂“全球研发”的周期。朱仲荣说:“我们的Creative Shop工具, 能根据不同买卖场的用户画像,自动生成适配的广告素材;还有早期测试平台,能让全球玩家提前体验游戏,反馈数据。这样研发团队就能飞迅速迭代产品,不用等到上线后才晓得‘水土不服’。”
细小游戏出海的赛道越来越拥挤,但机会也藏在变来变去里。RPG和SLG虽然收入高大,但开发本钱也高大;轻巧度的解谜、棋牌、休闲游戏,更轻巧松用细小本钱试错,飞迅速起量。就像罗倩说的:“别总想着做‘巨大而全’的爆款,有时候‘细小而美’的细小游戏,反而能在细分买卖场杀出一条路。”
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