Carry语言学习App靠游戏吸量
语言学App的“游戏破局”:当教书遇上玩乐的流量密码
语言学App买卖场早就卷成了一锅粥。背单词、练口语、刷真实题,功能巨大同细小异,用户打开率矮小、留存率差成了行业通病。直到有人把游戏机制塞进学流程里一下子找到——原来学生不是不喜欢学,是学得太“没意思”。《麦格纳与神秘少许女》和《英语天天练》两款产品, 一个在日本教书下载榜蹿升,一个在国内K12买卖场闷声赚巨大钱,它们的共同点都是把“游戏”当成了流量入口,但玩法却截然不同。
游戏做“载体”:日本买卖场的“哄学”试试
《麦格纳与神秘少许女》的界面乍一看像极了手游。卡通画风的长远篇CG开场白,配着日语配音,剧情跟英语学半毛钱关系没有。注册完进入主界面 关卡排得整齐整齐,标注着#3、#4这种课程编号,个个节点还带着麦克风图标——这分明是个学App,却非要披上RPG游戏的外衣。

玩起来更迷惑。用户需要选5个随从组队,坦克扛伤害、输出打怪、治病回血,排兵布阵全靠个人喜优良,跟英语单词一点不沾边。战斗时倒是有点学内容:点击随从技能, 屏幕跳出英文单词或句子,用户得朗读出来AI打分60分以上,随从才能放技能。3分钟战斗里真实正花在学上的时候兴许不到30秒,剩下的都在盯着角色蹦跶。YouTube上有用户吐槽:“打完一局,只记住了个‘fireball’,连啥意思都没搞懂。”
这款产品2024年11月才在日本iOS教书榜露头, 1个月就冲到Top5,MAU却只有5400,还集中在日本本土。数据不会说谎——游戏性太有力,反而把学冲成了附属品。日本人对英语的畏困难心思是出了名的, “日式英语”总被嘲笑,游戏或许能哄着他们开口,但真实想靠这种模式提分?有点悬。
游戏做“钩子”:校园比里的“学瘾”
再看看《英语天天练》, 名字土得掉渣,玩法却更“毒”。2023年10月上线的“ABC英语角”, 2024年11月改名升级,从单纯的开口读英语,变成了“背单词、读课文、刷真实题”的全能型选手。它的逻辑很轻巧松:先学,后游戏,游戏是奖励,也是“钩子”。
打开App,首页直接怼着任务列表:今天要背20个单词,读3篇课文,刷5道真实题。完成这些个,才能得到学力值、知识币、勋章三种“货币”。学力值用来玩游戏,知识币抽皮肤盲盒,勋章发朋友圈炫耀——学成了“打工”,游戏成了“发薪日”。笔者试了试,非VIP每天只能背单词,10次游戏机会,每次1-5分钟,想许多玩?掏钱订阅SVIP,解锁“读课文”“刷真实题”,学力值直接翻倍,妥妥的“许多学许多玩,少许学少许玩”。
更绝的是“社交炫耀值钱”。左上角的游戏入口里“飞车跑酷”“狼人与侦探”都是换皮游戏,但非...不可答题才能补充能量。玩完还能拿校园贡献值, 跟同学比排名,学校之间搞“公会战”,笔者偷偷溜进母校群,找到15个活跃同学天天组队PK。这种设计把“Peer Pressure”玩明白了:别人都在学, 你不学就落后;别人都在玩,你不玩就没奖励。
效果怎么?2024年1月,这款App的MAU冲到39.1万,相比12月暴涨52.2%,iOS端月流水8万美金。对比《麦格纳与神秘少许女》的惨淡,高大矮小立判——游戏当“钩子”,比当“载体”更能让用户上瘾。
数据说话:游戏化学到底香不香?
全球教书游戏买卖场早就嗅到了商机。Verified Market Research的数据看得出来 2024年买卖场规模122.4亿美元,2031年预计冲到215.8亿美元,年复合增加远率38.67%。加拿巨大劳伦森巨大学2017年的打听更直接:75%的学生觉得游戏化学能搞优良兴趣和积极性。听起来很美优良,但现实总有另一面。
兴趣≠效果:新鲜西兰老师的“吐槽”
笔者认识一位新鲜西兰高大中学问老师,教11年级学问。他说班里1/3的学生连公式变换都不会,得回头补初中、甚至细小学的知识。这不是个例, PISA数据看得出来2000年到2018年,新鲜西兰学生在阅读、数学、学问上的全球排名一路下滑。他吐槽:“学校这些个年盲目推游戏化教书、自主学,学生基础越来越差,高大中一下子要应试,根本习惯不了。”
问题出在哪?游戏化学耗时知识点散。比如《麦格纳与神秘少许女》一关,5分钟CG+3分钟战斗,学几个单词,后续细小练习也就2-3道题。相比老一套课堂一节课讲透语法点,效率矮小太许多。注意力全在游戏上,学完就忘,也是常事。
平衡的困难题:当“反人性”遇上“顺人性”
学本身就是反人性的,游戏却是顺人性的。把两者捏合,关键是“平衡”二字。《英语天天练》的设计就很机灵:管束游戏时候, 用“学-玩-比”的循环把用户捆住;学任务越沉,游戏奖励越丰有钱,付费点也藏在“许多学许多玩”里。而《麦格纳与神秘少许女》本末倒置,游戏成了主角,学成了通关工具,用户天然买账。
社媒上对《英语天天练》的评价两极分化。有人骂“挂羊头卖狗肉”,本质是防沉迷政策下的「蛋仔派对」平替;也有人真实觉得“比死记结实背有力”。但作为“课外补餐”, 这种“钻空子”反而成了优势——家长远看到语言学App,更轻巧松收下;学生能边玩边学,也算双赢。
以后已来:游戏化学的下一站在哪?
争议归争议,资本已经用脚投票。英国教书游戏公司Brainspark Games2024年6月融资140万英镑, 要做往事、数学、英国文学的游戏;新鲜西兰创企Polymath今年2月刚拿到86万美元,专攻数学教书游戏。AI手艺也在掺一脚,比如《英语天天练》的AI评分系统,能实时反馈发音准确度,比老一套跟读更“智能”。
但核心问题始终没变:游戏化学到底该服务于教书,还是教书该服务于游戏?《麦格纳与神秘少许女》的输了说明, 纯粹为了“好玩”而游戏,用户买账但效果困难保证;《英语天天练》的成功则说明,把游戏当“钩子”,用社交、奖励刺激学,兴许才是正道。
回头看看那些个教书App, 从Duolingo的细小鸟勋章,到眼下的校园对抗,游戏化从来不是万能药,但绝对是“破局点”。顺人性的游戏加持反人性的学, 或许就是语言学App的终极流量密码——前提是别让游戏抢了学的风头。
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