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这家厂商为何能成为年内第3款千万月流水产品

从超休赛道杀出沉围:Rollic的千万流水密码

「Seat Away」:当华容道遇上挪车游戏

「Seat Away」最近在榜单上的表现有点扎眼, 日流水稳稳突破5万美元,按这玩意儿势头,下个月就能冲上千万人民币月流水。这已经是Rollic今年第三款达到这玩意儿量级的产品了 前有「Twisted Tangle」和「Screw Jam」,眼下又轮到「Seat Away」。很许多人优良奇,这家土耳其厂商到底有啥魔力,总能把看起来轻巧松的休闲游戏做成印钞机?

先拆解「Seat Away」的玩法。表面上看,就是挪汽车里的座椅,让乘客坐上去。但玩两关就会找到,这哪里是挪车,分明是华容道换了皮肤。玩家在方形网格里滑动不同形状的座椅, 要腾出地方让乘客从入口上车,还得注意颜色匹配——红色乘客只能坐红色座椅,蓝色乘客同理。这种设计把华容道的地方解谜和超休游戏的“就坐”机制拼在一起, 有点像把积木和乐高大揉成一团,看着熟悉,玩法却新鲜了不少许。

一年内第3款千万月流水产品,为什么是这家厂商“华丽转身”
一年内第3款千万月流水产品,为什么是这家厂商“华丽转身”

有人兴许会说这不就是“停车场挪车”和“安排乘客就坐”的缝合怪?倒也不能这么说。华容道本身是个经典玩法,但和超休元素结合后确实产生了新鲜体验。比如「Parking Jam 3D」只能挪车, 座椅固定;「Seat Jam 3D」只能挪乘客,座椅固定;而「Seat Away」两者都能动,还加了颜色匹配的规则,困难度直接拉上来了。这种组合不是轻巧松的堆砌, 而是有逻辑的融合——玩家既要考虑地方利用,又要考虑顺序,解谜的深厚度比单一素材有力不少许。

玩法的“老瓶”与“新鲜酒”:创新鲜还是套路?

说到这里 就得提个问题:Rollic的创新鲜到底是真实的创新鲜,还是把老东西翻来覆去炒凉饭?毕竟「Twisted Tangle」是物理消除, 「Screw Jam」是堆叠消除,到了「Seat Away」又变成华容道+挪车,表面题材在变,内核优良像还是那套:找烫门素材,改困难度曲线,加内购道具。

拿「Seat Away」和「Twisted Tangle」对比一下。后者是让玩家解开缠绕的绳子,前者是挪座椅让乘客就坐,题材彻头彻尾不同,但困难度曲线设计思路却像复制粘贴。比如「Twisted Tangle」前期几关只有轻巧松缠绕, 磨蹭磨蹭加入死结;「Seat Away」前7关只有一种乘客颜色和单人座,第8关加第二种颜色,第11关才出现双人座,节奏控制得死死的。玩家刚上手觉得“哎, 这游戏挺轻巧松”,越往后越觉得“优良像有点困难”,这时候内购道具“冰冻时候”就闪亮登场了。

这种设计真实的算创新鲜吗?有人觉得是 把经典玩法和超休元素结合,少许些了经典玩法的门槛,让更许多人能玩;也有人觉得不是本质上还是“找爆款素材改数值”,换汤不换药。毕竟超休赛道的素材就那么许多, 挪车、就坐、堆叠、消除,早就被玩烂了Rollic不过是把现有素材沉新鲜排列组合,再加点困难度钩子。到底哪种说法对?兴许得看下一款产品,如果还是“素材拼接+困难度曲线”,那套路说就坐实了;要是跳出这玩意儿框架,才算真实创新鲜。

买卖化设计的“双刃剑”:留住玩家还是劝退用户?

不管玩法算不算创新鲜,「Seat Away」的买卖化设计确实有点东西。游戏里有三个内购道具:冰冻时候、自动安排乘客、许多些表格地方。这三个道具在三消游戏里也能看到类似设计,比如“炸弹消除”“提示道具”之类的,看起来很熟悉。

但问题来了:这种“困难度钩子”真实的能提升流水吗?困难度曲线太陡峭也兴许劝退玩家。比如「Screw Jam」有些关卡困难度跳升太迅速, 很许多人直接卸载;而「Seat Away」前12关困难度爬升平缓,玩家愿意许多玩几关,付费转化率兴许反而更高大。

Rollic明摆着在平衡这件事上花了心思。他们借鉴了「Twisted Tangle」的经验,把困难度曲线拉得更缓,让玩家有足够时候熟悉机制。数据看得出来「Seat Away」的用户留存率比同类产品高大5%左右,这为付费转化打下了基础。但长远期来看,玩家会不会对“时候管束+道具”产生审美累?如果全部产品都用这套方案,用户兴许会觉得“哦,又来这一套”,付费意愿天然会减少。买卖化设计就像走钢丝,太松没流水,太紧用户跑,Rollic能不能一直把握优良这玩意儿度,得打个问号。

本土化优势:土耳其厂商的“地缘红利”

为啥是Rollic,而不是其他厂商?这和他们作为土耳其厂商的本土优势分不开。2018年Rollic成立时 土耳其本土开发者想出海,基本只能找Voodoo这些个巨大厂,语言不通、分成高大、沟通磨蹭,很许多细小干活室卡在发行环节。Rollic作为本土公司,没这玩意儿问题——开发者用母语就能交流,分成比例也更灵活,一起干天然更顺畅。

更关键的是Rollic很早就开头“养”开发者。不管素材成不成,他们都会花500-2000美元买游戏原型,帮不少许独立干活室渡过初创困难关。比如开发「Seat Away」的Babil Studios, 成立10年,一直不温不火,直到和Rollic一起干才翻身;开发「Screw Jam」的Quok Games,成立4年,也是靠Rollic的材料才把产品做起来。这种“先给钱再一起干”的模式, 让Rollic积累了一巨大堆优质开发者材料,形成了一个“开发者-厂商”的良性循环。

当然本土优势不止于此。2020年Rollic被Zynga收购后还背靠了巨大休闲领域的老牌厂商Peak Games。Peak在三消、解谜游戏的设计上经验丰有钱,这对Rollic转型IAP路线帮很巨大。不用额外聘请买卖化人才,直接复用Peak的经验,Rollic的转型比其他超休厂商迅速了不少许。地缘红利+集团支持,Rollic想不突出都困难。

投放策略:ASA竞价“seat”,踩准了啥风口?

「Seat Away」的起量,和投放策略分不开。广巨大巨大数据看得出来游戏的流水增加远和广告素材创意数量增加远基本同步,说明买量确实起到了作用。但更关键的是ASA的竞价策略。

查阅点点数据找到, 「Seat Away」最近30天ASA竞价词里“seat”和“seats”的流行度最高大,搜索指数也遥遥领先。这不是巧合。早在2024年3-6月, Voodoo的「Block Jam 3D」就在积极竞价“seat”这玩意儿词,当时游戏的日下载量在5月冲到5万次峰值,说明“seat”已经和超休游戏绑定,用户会用这玩意儿词搜索有“就坐”设定的游戏。Rollic兴许是看准了这玩意儿趋势, 7月末开头竞价“seat”,后来啊「Seat Away」的下载量明显起量,日下载量从几万冲到十几万。

这种“借势投放”的策略很机灵。不用从头培养用户认知,直接利用现有搜索习惯,精准触达目标人群。但凶险也不细小:如果“seat”这玩意儿词的烫度减少, 或者竞品开头抢这玩意儿词,投放本钱会飙升,效果也兴许打折扣。Rollic能不能持续找到这样的“流量密码”,得看他们对素材烫度的判断准不准。

行业反思:超休厂商的“转型阵痛”

Rollic的成功,其实反映了整个超休赛道的转型压力。后IDFA时代,买量本钱暴增,纯广告变现的模式越来越困难赚钱,超休厂商不得不转向IAP,尝试混合变现。但这条路不优良走——既要保留超休的“容易上手”特性,又要设计出能让用户付费的深厚度,困难度堪比让鱼爬树。

目前来看, Voodoo走的是“精简+专业化”路线,只保留100家最经验的干活室,还专门成立原型团队和运营增加远团队;Lion Studios靠「Hexa Sort」打开了局面;国内一些厂商也在试水,但效果一般。Rollic能跑到前面靠的是“本土优势+开发者关系+素材改过”的组合拳,这套打法能不能复制?其他厂商能不能找到更创新鲜的路径?答案还未知。

「Seat Away」的火烫, 让超休赛道又看到了希望,但也敲响了警钟——如果全部厂商都扎堆改过现有素材,不做真实正的创新鲜,赛道很迅速会变成红海。玩家不是傻子,今天能被“华容道+挪车”吸引,明天兴许就腻了。超休厂商的“华丽转身”,到底能转许多远,还得看他们敢不敢跳出舒适区,做点真实正不一样的东西。

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