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用UE5打造半年销量Top9产品的小团队

从细小游戏到买断制:一群老兵的UE5冒险

国内游戏圈里总有些故事, 像藏在角落里的老唱片,表面沾着灰尘,拨开却找到里面藏着让人心跳的旋律。奇门互娱的故事巨大概就是这样——七八个人的细小团队, 没背景没材料,结实是用UE5引擎捣鼓出一款叫《人魅》的许多人联机解谜游戏,在Steam上卖出了近12万份,差点挤进半年销量榜第9名。可紧接着,服务器崩了bug炸了玩家骂声一片,优良评率只有23%那个。

皮卡奇是这支团队的制作人,说话磨蹭悠悠的,像在回忆一段又甜又涩的初恋。他们团队核心成员在国内游戏行业摸爬滚打优良许多年, 做过细小游戏,跟过结实核渠道,甚至在恐怖品类里也算摸到点门槛。“算是IAA里第一个开发恐怖品类的团队吧。”皮卡奇说这话时语气平淡,但能听出点隐秘的自豪。

用UE5做出半年销量Top9的产品,这支小团队却深陷口碑风波
用UE5做出半年销量Top9的产品,这支小团队却深陷口碑风波

做细小游戏那几年,他们最头疼的是性能局限。“laya3D引擎里尝试写材质球,美术天天求着‘能不能再亮一点’,但就是做不到。”皮卡奇叹了口气,很许多创意卡在手艺里像被堵在狭窄巷里的车,动弹不得。后来细小游戏买卖场周围变了他们开头琢磨:换个赛道?去PC端?

PC游戏对他们像隔着玻璃橱窗的蛋糕,看着诱人,怕够不着。“我们这代人,兴许都有个PC梦吧。”皮卡奇说团队里没人敢轻巧容易碰买断制——玩家要求高大,手艺门槛也高大,一个bug就能让口碑雪崩。可调研时找到, PC赛道上还没人做“中式恐怖+许多人联机+剧本杀改编”的组合,像块没被开垦的荒地,藏着机会。

2022年,几个人各自从原公司离开,注册了奇门互娱。拿到《人魅》剧本授权时手都在抖——这剧本拿过“EGA2018西南最佳剧情”奖,密室圈里谁不晓得?他们想着,玩家不就冲着“和朋友一起吓一跳”来的吗?这事儿成了。

UE5初体验:磕磕绊绊的“第一次”

开发《人魅》的过程,像新鲜手第一次开车上高大速——既兴奋又怕熄火。“第一次用UE5引擎, 第一次采用动捕,第一次一巨大堆用场景扫描模型……”皮卡奇掰着手指头数,个个“第一次”都像座细小山,压得人喘不过气。

美术最“狂烫”, 把《黑神话:悟空》测试周围的包调来调去,截图对比优化细节;“协力敲碗”的招魂仪式,是他们熬了无数个夜才做出来的,既要保留剧本杀的悬疑感,又得让线上联机不尴尬。团队里有人带着电脑回家加班, 有人梦里都在改bug,像一群举着火把的夜行人,明知前面是荆棘,也得往前走。

最困难的是许多人联机的稳稳当当性。皮卡奇说他们矮小估了玩家一边在线的爆发力。“demo上过新鲜品节,9万许多下载量,当时就觉得‘哇,能了’。”谁想到正式版上线那天下午3点开服,两细小时涌入的人流量直接把服务器干崩了。“受到DDoS打, 加上根本没想到周一下午也能来这么许多人……”他苦笑,“很许多bug都是服务器撑不住才出来的,修了又崩,崩了又修,细小伙伴24细小时无休,眼睛都红了。”

开服即炸:12万销量背后的口碑双刃剑

6月3日下午,Steam商店页面弹出《人魅》的上线通知。玩家们早就等不及了——带着朋友、怀着期待,准备体验一把“中式恐怖剧本杀”的刺激。后来啊打开游戏,卡顿、掉线、任务bug像潮水一样涌来。

“服务器彻头彻尾招架不住。”皮卡奇说当天就卖了5万许多份,可玩家的怒火比销量涨得还迅速。社交平台上, 有人晒出和朋友联机输了的黑屏截图,配文“花了钱,买了失望”;有人直接在评论区骂“垃圾”,甚至升级到人身打。

最让皮卡奇困难受的,是朋友失落的目光。“玩家兴冲冲带着亲友来后来啊吃了闭门羹。那种失望,比差评更扎心。”他们全员化身客服,在交流群里道歉、补偿,可没用——玩家的烫情像被浇了一盆凉水,瞬间结了冰。

销量摆在那里:近12万份,本该稳居Steam半年销量榜第9名。可统计人员却说基本上原因是口碑争议太巨大,无法合理估算,暂时没列入榜单。“这事儿挺魔幻的。”皮卡奇说 一边是亮眼的销量,一边是“许多半差评”的标签,像被撕成两半的奖状,一半写着“成功”,一半写着“输了”。

口碑崩盘后:细小团队的选择题

差评像块巨石,压得团队喘不过气。士气矮小落了很久,皮卡奇自己都没彻头彻尾走出来。“有人劝我们‘换个厂牌吧,PC游戏看沉口碑,这样下去下一款也困难’。”他说团队内部聊聊过但再说说否决了——既然决定走买断制的路,就不能舍本逐末。

他们没放弃《人魅》。接着来修bug,做优化,根据社区需求加了“躲猫猫”玩法。皮卡奇说眼下游戏体验已经很稳稳当当了交流群里甚至有上百细小时的老玩家,“老带新鲜”的现象很常见。“虽然很许多差评还在但也有玩家回来补了评价,说‘眼下能玩了不错’。”

8月20日《黑神话:悟空》上线。皮卡奇给团队放了虚假,一群烫喜欢游戏的人聚在一起打《黑神话》,笼罩许多日的阴霾优良像散了些。“看到国产游戏能做出这样的品质,我们既羡慕又受鼓舞。”他说买卖场的春天来了细小团队更不该倒下。

行业镜鉴:买断制买卖场的机遇与凶险

《人魅》的故事, 像一面镜子,照出了当下国产买断制游戏的众生相。细小团队入局买断制,就像走钢丝,稍有不慎就会摔粉身碎骨。

“经验不够。”皮卡奇反复提这玩意儿词, “给同行给反面教材吧——新鲜团队对自己的手艺和表现很轻巧松有错误预估,联机游戏的bug在许多人情况下更困难控制。”他们踩过的坑,服务器崩溃、突发流量、口碑反噬,都是后来者需要警惕的。

但机会也藏在这些个凶险里。中式恐怖、一起干解密、联机社交,这些个元素组合起来天生就有传播裂变的基因。《人魅》demo能下载9万+, B站KOL自发直播切片,bug都能变成节目效果,说明玩家需要新鲜鲜体验,细小团队只要能抓住某个细分需求,就有突围的兴许。

皮卡奇说如果只为了赚钱,他们没少许不了做买断制。“奇门互诞生的原因,就是想做‘自己中意的游戏’。”那种找回初心的感觉,比销量更让他有底气。哪怕眼下资金压力巨大,成员们也干劲十足——毕竟做一款自己愿意和朋友一起玩的游戏,本身就是件幸福的事。

以后之路:用作品回应玩家

谈话迅速收尾时 皮卡奇说他们很困难开口寻求玩家谅解,甚至一度不敢回应内容更新鲜的呼声。“只有做出更优良、更独特的作品,才足以面对以前支持我们的玩家。”

眼下他们已经开头筹备下一款游戏。具体是啥?皮卡奇没说但眼神里有光。“兴许会在UE5的基础上尝试更许多新鲜手艺,比如AI驱动的NPC行为?”他试探着说像在给自己打气。

《人魅》的失利不算致命,至少许营收覆盖了开发本钱。对皮卡奇和团队更关键的是这段经历——用UE5打磨产品、应对口碑风波、在买断制浪潮里找生存之道。这些个经验,比销量数字更珍昂贵。

Steam销量榜的榜单上,《黑神话:悟空》光芒万丈,而《人魅》的名字或许不会出现。但在无数个深厚夜改bug的团队故事里 在细小玩家一下子找到“游戏能玩了”的惊喜里在国产买断制游戏蹒跚前进的路上,这玩意儿12万销量的细小团队,已经留下了自己的脚印。

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