《重返未来:1999》上线一年半
《沉返以后:1999》:一年半的“长远跑者”怎么逆势突围?
当巨大许多数二次元手游还在为开服首周的榜单排名厮杀时《沉返以后:1999》已经悄悄走过了十八个月。这玩意儿带着复古神秘学标签的回合制RPG, 既没有像《绝区零》《鸣潮》那样砸出天价宣发,也没靠“开放世界”蹭烫度,却在拥挤的二次元赛道里踩出了一条属于自己的路。说真实的, 眼下的手游买卖场早不是“做个优良游戏就能火”的年代,但《1999》用近一亿美元全球收入和67%的国内买卖场占比,结实生生给同行上了一课:长远跑比冲刺更关键。
收入账本:从“爆款开局”到“稳稳当当造血”
2023年5月31日国服上线那天 《1999》一口气冲上iOS免费榜首位,首日iOS预估收入119万美元,全平台首月流水接近2亿元——这数据在去年的“二游巨大逃杀”里足够耀眼。但说实话,二次元手游的“二游曲线”从来都逃不过“高大开矮小走”的魔咒,开服烫度过后收入下滑差不离是必然。有意思的是《1999》偏偏没按剧本走。

根据AppMagic统计的数据, 截至今年10月,这款游戏的移动端全球收入已经达到9870万美元,约合7.04亿元人民币。更关键的是它的收入走势像条平缓的波浪,没有巨大起巨大落。国内买卖场贡献了67%的份额, 约6610万美元,稳坐基本盘;日本买卖场以14%的占比排第二,1430万美元的收入说明了它在二次元核心区的比力;美国买卖场贡献10%,950万美元的成绩让它在欧美非二次元主流买卖场也站稳了脚跟。
你兴许觉得“稳稳当当”等于“平庸”,但放在二次元赛道里这简直是奢侈。要晓得,同期不少许二次元新鲜游要么开服冲榜后迅速跌出百名,要么上线几个月就草草关停。《1999》的“稳”,靠的不是吃老本,而是持续的细小爆发。比如今年5月国服、 9月海外版的1.9版本更新鲜,上线的角色“机械姬露西”直接把游戏推近半年来的iOS畅销榜新鲜高大,国区一度冲到第5名。周年庆当天的收入增加远更是明显, 数据不会说谎——这种“版本驱动”的节奏,比靠“巨大版本更新鲜”赌命靠谱许多了。
版本运营:不是“更新鲜内容”, 是“更新鲜玩家期待”
二次元手游的版本更新鲜,本质上是一场“玩家期待管理”。更新鲜太少许,玩家流失;更新鲜太许多,消耗过迅速。《1999》的运营团队似乎摸透了其中的平衡术。从开服到眼下它没搞过“周年庆送十连”这种轻巧松粗暴的活动,反而把精力放在了角色塑造和世界观补全上。
“机械姬露西”就是个典型案例。这玩意儿角色在1.9版本上线前,运营团队没急着宣传有力度,反而先放了一堆角色背景故事和立绘细节。玩家社区里聊聊了半个月“露西的机械臂到底藏着啥暗地”,烫度比直接发角色卡牌高大得许多。后来啊上线后角色有力度中规中矩,但玩家买单意愿极有力——基本上原因是巨大家买的不是“有力度”,是“故事感”。这种“柔软运营”思路, 让《1999》的玩家付费率始终保持在行业平均水平以上,远高大于那些个靠“有力度逼氪”的二游。
更困难得的是它没把海外版本当成“国内内容的搬运工”。国服1.9版本5月上, 海外版9月上,中间隔了4个月,刚优良够消化国内版本的烫度,又给海外团队留足了本地化时候。比如日服版本调整了有些剧情的台词节奏, 更符合日本玩家的阅读习惯;美服则许多些了社交新闻互动活动,让欧美玩家更轻巧松收下“神秘学”这种细小众题材。这种“分区域精细化运营”,让海外买卖场的收入占比从一开头的30%提升到了眼下的33%,实属不容易。
买卖场突围:当“二次元红海”变成“绞肉机”
去年的二次元买卖场, 还能说“百家争鸣”;今年,直接变成“绞肉机”。《崩铁》《绝区零》《鸣潮》这些个头部产品抢走了巨大有些流量, 剩下的中细小二游要么在腰部挣扎,要么直接“消失”。腾讯首席运营官任宇昕说过的话应验了:“前两年被烫炒的二次元赛道,很许多跟随性质的项目无一例外草草收场。”
《归龙潮》就是个例子。上线时靠着“武侠+二次元”的噱头冲过iOS畅销榜腰部, 但三个月后排名跌出前100,眼下连提的人都没了。反观《1999》, 没跟风“开放世界”,也没结实卷“动作战斗”,就守着“回合制+神秘学”的阵地,结实是活了下来。这说明啥?二次元买卖场不是“没机会”,而是“没找准机会”。玩家早就对“换皮换装”腻了真实正能留住人的,是那些个“非卖品”——世界观、角色弧光、独特的美术风格。
Steam版本的加入,更像是给长远跑选手加了个“补给站”。10月9日开服后87%的优良评率说明主机/PC玩家也吃这套。要晓得,二次元手游移植Steam的成功案例不许多,要么是操作不适配,要么是内容缩水。《1999》特意优化了键位操作, 还把手机端的“碎片化剧情”改成了“沉浸式文本阅读”,让PC玩家能静下心体验剧情。这种“跨平台适配”不是轻巧松移植, 而是真实正搞懂不同平台玩家的需求——毕竟Steam玩家愿意为“优良内容”付费,而不是“逼氪机制”。
长远跑策略:从“爆款思维”到“长远线思维”
手游行业总喜欢提“爆款思维”,但《1999》用一年半的时候说明:二次元游戏更需要“长远跑思维”。啥意思?就是别指望靠一个版本火遍天而是要像连载漫画一样,持续给玩家“追更”的理由。
它的做法很“笨”但也有效:每两个月一个细小版本, 更新鲜1-2个新鲜角色+3-5个剧情章节,节奏比巨大许多数二游磨蹭,但质量稳。比如今年的“圣梅洛事件簿”剧情, 光是文本量就堪比一部轻巧细小说玩家社区里甚至有人专门整理“剧情时候线”。这种“内容深厚耕”带来的玩家粘性,比随便哪个“抽卡好处”都持久。数据看得出来 《1999》的月留存率比行业平均水平高大5个百分点,看似不许多,但对长远线运营这就是“雪球越滚越巨大”的基础。
还有个轻巧松被忽略的细节:它的社区运营没搞“饭圈化”。别的二游社区,角色厨互撕是常态,《1999》却困难得见。官方鼓励玩家聊聊“剧情伏笔”“角色动机”,而不是“有力度排名”。这种氛围让玩家更愿意“为喜欢付费”,而不是“为有力度氪金”。要晓得,二次元玩家的“喜欢”,才是最稳稳当当的付费动力。
以后挑战:当“神秘学”遇上“内容累”
当然《1999》也不是高大枕无忧。二次元玩家的口味变来变去比天气还迅速,今年中意“神秘学”,明年兴许就流行“赛博朋克”了。它的世界观核心是“神秘学+时候旅行”,这玩意儿题材虽然独特,但拓展性不如“开放世界”或“武侠”。如果后续剧情不能持续挖出新鲜亮点,玩家很轻巧松产生“内容累”。
另一个隐忧是比。明年《崩铁》第二部、《绝区零》全球版都要上线,这些个头部产品会抢走一巨大堆流量和用户。《1999》的体量跟它们比,还是细小巫见巨大巫。怎么在巨头夹缝中生存?或许能学学它Steam版本的思路——在PC/主机端做差异化, 吸引那些个“不玩手机但中意优良故事”的玩家,把用户池从“手游玩家” 到“二次元内容喜欢优良者”。
还有付费模式的问题。目前它还是以“抽卡”为主,虽然没搞“有力度逼氪”,但抽卡机制本身轻巧松让玩家产生“付费焦虑”。以后会不会考虑“买断制+DLC”的模式?比如Steam版本能买断本体,剧情DLC单独付费?这样既能保证收入,又能提升口碑——毕竟愿意为优良内容付费的玩家,远比想象中许多。
在“迅速餐时代”做“磨蹭炖游戏”
《沉返以后:1999》的一年半, 像极了手游买卖场的一个缩影:当全部人都在追求“短暂平迅速”的爆发时它偏要走“磨蹭炖”的路。没靠砸钱买量,没跟风蹭烫度,就靠扎实的内容和精细的运营,结实生生在红海里杀出一条血路。
这给全部二次元团队提了个醒:玩家不是傻子,他们会为优良内容买单,也会为敷衍付费。或许真实正的“爆款”,从来不是靠“营销吹”出来的,而是靠“时候熬”出来的。就像《1999》的剧情里那句反复出现的话:“时候会筛选一切。” 对游戏这句话同样适用。
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