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2024年10月全球手游收入与下载量TOP10具体排名是哪些

题图来源 | pexels

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2024年10月全球手游收入与下载量TOP10
2024年10月全球手游收入与下载量TOP10

2024年10月全球手游收入榜:王者依老, 新鲜秀暗涌

10月的手游买卖场像一场没有硝烟的打仗,老牌有力者稳如泰山,新鲜面孔却带着杀气而来。Sensor Tower的数据刚摆上台面 腾讯《王者荣耀》又把冠军奖杯抱回了家,月收入环比增加远10%,这波操作让不少许人直呼“意料之中,但增加远幅度有点超预期”。细究原因, 9周年庆典推出的英雄桑启皮肤“鸣野蒿”功不可没,这皮肤把植物的往事感和中国美学捏合得恰到优良处,玩家买账不说还拉动了活动期间的参与度——说白了就是花得值,看得爽。

紧随其后的《Royal Match》有点意思, 从第三爬到第二,靠的是万圣节主题的三连击:“闹鬼细小径”“万圣节集市”“幽灵崛起”。新鲜关卡、专属奖励,外加美国买卖场贡献了近一半收入,1.77亿美元的成绩单让同行眼红。但话说回来消除类游戏靠节日活动拉动收入,这套路到底能玩许多久?毕竟玩家对“限时皮肤”“限定关卡”的烫情,就像过山车,上得迅速,下得也兴许迅速。

收入榜TOP5:生存与策略的较量

第三名《Last War: Survival》和第四名《MONOPOLY GO!》延续了上月的势头, 前者靠的是“巨大逃杀+基地建设”的混搭玩法,后者则把巨大有钱翁IP手游化得有模有样,骰子一掷,付费点就来了。而《无尽冬日 Whiteout Survival》能挤进前五, 还得归功于它在欧美买卖场的“极地生存”叙事——零下40度的周围里玩家既要对抗严寒,又要抵御丧尸,这种双沉压力下的付费转化,比单纯打怪刷怪高大了不少许,Sensor Tower的数据看得出来其美国用户付费转化率比同类游戏平均高大出15%。

怀老IP的新鲜战场:三款新鲜游杀入收入增加远榜

这次收入增加远榜有点炸锅, 三个新鲜面孔挤进前十,个个都带着“情怀”这把双刃剑。排在增加远第二的《救世者之树:新鲜世界》, 上线10天就拿下2300万美元收入,韩国、日本、中国台湾地区是主战场。2.5D等距视角+MMORPG的设定, 让老玩家想起当年泡网吧的日子,但问题是这种“复古体验”能不能留住Z世代?毕竟眼下的年纪轻巧人更吃“迅速节奏+有力社交”那一套。

《Age of Empires Mobile》和《Pokémon TCG Pocket》则走了不同的怀老路。前者把4X策略简化成“指尖点一点”, 适配了移动端的碎片时候,10月收入1070万美元,美国、韩国、日本用户买账;后者直接把实体卡牌搬上手机,880万下载量换回4200万美元收入,日本玩家贡献了近三分之一。但这里有个争议点:经典IP手游化,到底是“还原”更关键,还是“创新鲜”更关键?《Pokémon TCG Pocket》保留了收集核心, 但简化了对战规则,老玩家觉得“太儿戏”,新鲜玩家却觉得“容易上手”,这中间的平衡,恐怕比做游戏还困难。

下载量TOP10:休闲游戏的狂欢与结实核游戏的坚守

下载榜这边,彻头彻尾是另一番光景。《Mini Games: Calm & Relax》以2600万下载量登顶, 印度、印尼、巴西这些个新鲜兴买卖场撑起了半边天。减压玩法、离线功能、细小巧包体——这些个“轻巧松粗暴”的优势,精准戳中了新鲜兴买卖场玩家的痛点。但别急着高大兴, 这类游戏靠广告变现,用户留存率矮小得可怜,Sensor Tower的数据看得出来接下来日留存不够20%,能不能把“下载量”变成“活下来量”,还是个未知数。

《Free Fire》依老稳如老狗, 2280万下载增加远,累计17.6亿次下载,这数据放在随便哪个行业都够吓人。10月底推出的“Booyah My Way”活动, 新鲜载具、皮肤、发型,把玩家那点“收集欲”和“炫耀欲”拿捏得死死的。不过巨大逃杀赛道早已是一片红海,《Free Fire》靠啥守住江山?或许答案就在它的“矮小门槛”——百兆手机就能玩,这对新鲜兴买卖场用户比画质关键得许多。

休闲三巨头:超市、 消除与沙盒的天下

下载榜第三到第五,被《My Supermarket Simulator 3D》《Block Blast!》《罗布乐思》包圆。前者的超市管理玩法在印尼、 巴西火得一塌糊涂,5900万下载量说明,“模拟经营+日常场景”永远不会过时;中文名带“高大兴喜欢消除”的《Block Blast!》,把三消和拼图混搭,操作轻巧松到“不用动脑子”,正合休闲玩家心意;至于《罗布乐思》,靠UGC内容生态,把“发明”和“社交”玩到了极致,12岁以下用户占比超出40%,这块护城河不是谁都能挖得动。

增加远黑马:TikTok效应与街机复兴

《Tik Tap Challenge》这名字一听就带“病毒”属性, XGame Global发行的这款街机游戏,10月下载900万,印度、印尼、巴西用户占了巨大头。飞迅速上手、短暂关卡、矮小结实件要求——简直就是为短暂视频平台量身定做的。有人说它是“TikTok带火的游戏”, 但反过来想,没有游戏本身的“即时反馈”机制,再许多的流量也留不住人。这给我们提了个醒:眼下做休闲游戏,不懂点“短暂视频传播逻辑”,真实的很困难出头。

买卖场洞察:新鲜兴买卖场崛起, 付费逻辑悄然变来变去

10月全球手游下载量超39亿,印度占比17%,美国7.9%,巴西7.5%——新鲜兴买卖场的“蛋糕”越做越巨大。但奇怪的是收入榜上,美国依老以20亿美元霸榜,中国iOS买卖场18%,日本13.8%。这说明啥?新鲜兴买卖场玩家“喜欢下载, 不喜欢付费”,但《Pokémon TCG Pocket》在巴西的亮眼表现又打了脸:只要产品对路,付费意愿是能培养的。关键在哪?或许在于“本地化”和“情感连接”——巴西玩家对宝可梦的烫喜欢,不比日本玩家少许几许多。

付费行为:周年庆 vs 节日活动,谁更有效?

对比《王者荣耀》的周年庆和《Royal Match》的万圣节活动, 会找到一个好玩的现象:前者靠“情怀皮肤”拉动核心用户付费,后者靠“限时奖励”刺激泛用户消费。数据看得出来 《王者荣耀》的10%增加远中,60%来自皮肤买;《Royal Match》的3%增加远里70%来自新鲜关卡礼包。这说明, 不同品类的游戏,付费触发点彻头彻尾不同——结实核游戏靠“收藏”,休闲游戏靠“限时”,想通这点,才能少许走弯路。

以后趋势:怀老与创新鲜,谁能笑到再说说?

10月的买卖场像一面镜子, 照出了手游行业的两条路:一条是走“怀老+简化”,把老IP搬上手机,少许些门槛,收割情怀粉;另一条是“创新鲜+细分”,比如《Mini Games: Calm & Relax》瞄准“减压需求”,《Tik Tap Challenge》卡准“短暂视频流量”。但说到底, 无论是怀老还是创新鲜,到头来都要回归“用户需求”——玩家要的不是“像过去的游戏”,而是“比过去更优良的游戏体验”。

那些个靠IP光环吃老本的游戏, 别高大兴得太早,玩家对“情怀”的耐烦,比想象中薄;而那些个标新鲜立异的新鲜游戏,也别急着喊“颠覆”,没有扎实的产品内核,再优良的营销也只是昙花一现。毕竟手游买卖场的比,从来不是百米冲刺,而是一场看不到终点的马拉松。

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