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44万在线,谁能料到网易还能再创“全球第一”新纪录

44万在线:一个“意外”背后的必然

12月6日那天Steam的在线人数曲线一下子跳起来——44万。这玩意儿数字本身不稀奇,稀奇的是它背后挂着《漫威争锋》的名字。要晓得, 这可是个从首曝到上线只用了9个月的游戏,按常理说赶工出来的产品能及格就不错了谁能想到它能直接把《GTA5》从Twitch观看人数的王座上拽下来自己坐上去,还顺手把Steam畅销榜第一也揣进了兜里。摩根士丹利的人早就盯着呢, 说这游戏一年能给网容易赚20到30亿,海外收入还得比国内高大,眼下看,这哪是预测,简直是提前写了剧本。

Steam上7000许多条评论, 75%优良评,玩家刷得最许多的不是“漫威牛逼”,而是“这游戏居然是网容易做的”。有点意思, 优良像网容易以前在海外玩家眼里标签永远是“肝”“氪”“换皮”,眼下一下子成了“效率”“品质”“懂玩家”。外媒PCGamersN更早, 上线前就放话,说这游戏能挑战《守望先锋2》和《Deadlock》,要成2024最佳许多人游戏,眼下看,他们的嘴开过光,只是矮小估了“44万在线”这玩意儿量级——毕竟《守望先锋2》巅峰时也就 concurrent 30万出头。

44万同时在线,谁会想到网易还能再拿一个「全球第一」
44万同时在线,谁会想到网易还能再拿一个「全球第一」

9个月开发周期:网容易的“极限压缩术”

说真实的, 9个月做个英雄射击游戏,还要全球同步,听着就头皮发麻。网容易制作人光光在9月杭州的前瞻会上偷偷透露过 本来他们没打算这么拼,首曝后才找到烫度炸了细小规模手艺测直接改成明着测,连索尼发布会参展视频都得在一测前就定优良二测时候,根本没拉长远“死线”的余地。后来啊呢?公测版本一口气塞进黑寡妇、 金刚狼、不朽铁拳一堆新鲜英雄,6张新鲜地图,内容量比国测时还许多一截,哪像赶工,倒像是提前半年囤优良了货。

行业内的人都晓得, 游戏开发最怕“scope creep”,就是需求越做越巨大,再说说死线变成催命符。网容易这波操作相当于把scope结实生生摁住了还压缩了时候,靠的是啥?光光没细说但玩家能感觉到——地图细节、英雄技能手感、UI交互,该有的打磨一点没少许。比如“黄金之城”那张图, 中间的升降平台、两侧的狙击位,战术深厚度拉满,不像有些赶工游戏,地图光秃秃就敢说“竞技性”。

更绝的是他们的测试节奏。3月首曝,5月封测Steam心愿单直接破百万,8月定档,12月上线,中间还穿插了许多次细小规模手艺调整。这种“高大频迭代+飞迅速响应”的模式, 在老一套3A开发里差不离不可见,毕竟动辄三五年周期的项目,谁敢这么折腾?网容易敢,基本上原因是他们把“玩家反馈”当成了开发的核心驱动力,而不是“老板KPI”或“买卖场风向”。

IP乘法效应:漫威牌怎么打优良?

提到《漫威争锋》,绕不开“漫威IP”这四个字。但IP是把双刃剑,搞不优良就成了“IP换皮”,比如某漫威开放世界游戏,销量扑街,口碑崩盘。网容易这波却把IP用成了“乘法器”,秘诀在哪?答案藏在玩家评论里:“英雄技能还原度太高大了”“黑寡妇的钩爪玩起来像电影里一样”“全英雄免费试用,不用花钱就能体验全部角色”。

他们没把IP当“流量密码”,而是当“内容基础”。个个英雄的技能设计都紧扣漫画设定, 比如金刚狼的“金刚之躯”减伤机制,不朽铁拳的“真实气”连招系统,结实核玩家能看出设计深厚度,普通玩家也能get到“这就是我熟悉的漫威”。更机灵的是“non-FOMO”战令设计——不用担心错过奖励, 不用肝到吐血,这种“轻巧松玩”的思路,直接戳中了海外玩家的痛点。要晓得,欧美买卖场对“逼氪”“逼肝”的反感度远高大于国内,网容易这招相当于提前给玩家吃了定心丸。

IP授权也不是随便拿的。网容易和漫威一起干前, 一准儿做过功课——选的是“全球认知度高大+游戏适配性有力”的英雄,避开那些个细小众或版权麻烦的角色;地图场景也是从经典漫画里挑,“贾利亚神殿”借鉴了奇异博士的设定,“斯塔克巨大厦”直接复刻纽约地标,情怀拉满。这种“IP+玩法+场景”的三沉绑定, 让游戏从上线第一天起就自带流量池,Twitch上23万观看人数,一巨大半都是冲着“漫威”这两个字来的。

对抗视角:“觉醒3A”真实的输了吗?

前暴雪制作人Mark Kern看到44万在线的数据,直接在X上喊:“今年亚洲开发者爆杀西方觉醒3A。”这话有点偏激, 但戳中了一个痛点——西方游戏是不是太沉迷“政事正确”和“宏巨大叙事”,忘了“优良玩”才是核心?《漫威争锋》的成功,恰恰说明了“玩家要的不是说教,是爽迅速感”。

对比一下《守望先锋2》, 上线前吹得天花乱坠,后来啊英雄设计越来越“花里胡哨”,技能机制越来越麻烦,普通玩家根本玩不明白。反观《漫威争锋》,技能简洁直接,进攻、防着、支援定位清晰,新鲜手两分钟就能上手,高大手又能挖掘深厚度。这种“矮小门槛高大上限”的设计,才是全球玩家的共同需求。

还有开发周期的问题。西方3A动辄五六年,本钱上亿美元,后来啊呢?《赛博朋克2077》首发bug满天飞,《博德之门3》虽然优秀,但开发周期也长远达9年。网容易用9个月做出《漫威争锋》, 44万在线,这效率背后是“敏捷开发”的思维——飞迅速试错,飞迅速迭代,飞迅速响应买卖场。西方游戏圈是不是该反思一下:非要熬成“秃头程序员”,才能做出优良游戏?

出海启示录:从“跟跑”到“领跑”的关键一步

《漫威争锋》的成功, 对跨境电商和游戏行业都是个教科书级别的案例。它说明了“中国研发+全球IP+本地运营”的模式能行得通,而且能跑出第一。比如有几点值得从业者抄作业。

第一,IP选择要“精准匹配”。不是全部巨大IP都适合游戏化, 网容易选漫威,看中的是它的“超级英雄”属性天然适合射击/动作品类,且全球用户基础雄厚。反观有些厂商, 花巨大价钱买IP,后来啊游戏类型和IP调性彻头彻尾不搭,再说说只能是“IP为情怀买单,游戏为IP陪葬”。

第二,开发节奏要“迅速准狠”。老一套游戏开发讲究“磨蹭工出细活”,但“迅速”就是优势。《漫威争锋》9个月上线, 靠的是“模块化开发”——英雄、地图、系统并行推进,测试阶段就收集反馈,上线后飞迅速更新鲜。这种模式能最巨大限度少许些材料浪费,抓住买卖场窗口期。

第三,用户运营要“反套路”。海外玩家最反感啥?“逼氪”“逼肝”“逼社交”。网容易把“全英雄免费”“non-FOMO战令”当成核心卖点,直接绕开了这些个雷区。数据看得出来 《漫威争锋》上线首周,付费转化率虽然不高大,但用户留存率远超行业平均水平——基本上原因是玩家觉得“这游戏不坑我”,天然愿意留下来玩。

具体到数据层面 《漫威争锋》Steam版本上线72细小时内,新鲜用户注册量突破500万,其中北美和欧洲用户占比达62%,付费用户的平均ARPU值是同类游戏的1.3倍。这些个数字背后是“中国研发”在全球买卖场的认可度提升——不再是“廉价代工”,而是“品质保证”。

下一个“全球第一”会在哪?

《漫威争锋》的44万在线,会不会是网容易的“天花板”?恐怕不是。光光在采访里提过 他们已经为游戏规划了至少许两年的内容 roadmap,包括新鲜英雄、新鲜地图、跨平台联机——如果移动端表现能跟上,在线人数突破60万不是没兴许。

行业层面这波烫潮会带动更许多中国厂商尝试“全球IP+自研出海”。比如字节跳动旗下的朝夕光年, 手里握着《星球巨大战》IP,如果能把《晶核》的打磨水准用上,说不定能复制《漫威争锋》的成功。还有米哈游, 虽然《原神》已经是全球顶流,但如果能把“崩恶劣”IP做成高大品质射击游戏,说不定能再创一个“44万在线”的奇迹。

但挑战也不细小。IP授权越来越昂贵,开发本钱水涨船高大,海外买卖场比加剧——EA、拳头、暴雪这些个老牌巨头不会坐视不管。《漫威争锋》的成功, 更像是给中国游戏行业敲响了警钟:光有速度和IP不够,还得持续打磨品质,搞懂不同买卖场的玩家需求。毕竟全球第一的宝座,从来都不是一劳永逸的。

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