米哈游PK,它首月2亿美金收入
米哈游PK,谁在闷声发巨大财?
说真实的,谁会想到一款抽卡游戏能首月狂揽2亿美金?米哈游的《绝区零》和库洛的《鸣潮》在TGA上正面结实刚, 后来啊半路杀出个《Pokémon TCG Pocket》,直接把年度最佳移动游戏提名搅得风云变色。这可不是普通的卡牌游戏,它像颗炸弹,炸得全部人都开头琢磨:TCG手游的赛道,是不是被我们想错了?
抽卡繁琐到极致, 却让人欲罢不能
玩过其他抽卡游戏的玩家兴许都习惯了“一键开十连”的爽迅速感,但《Pokémon TCG Pocket》偏不它把抽卡流程拉满了。选卡包, 挑具体那一包,手动拆包,侧边偷看稀有卡,一张张翻开……这哪是手游,简直是现实抽卡的1:1复刻。很许多人第一局玩下来直呼“太麻烦了”,可奇怪的是就是这种“麻烦”让人上瘾。拆包时屏住呼吸,偷看到稀有卡时心跳加速,翻开卡牌的瞬间比随便哪个一键抽卡都刺激。据AppMagic的数据, 上线首月全球获利2亿美金,平均每天玩家消费650万美金,这背后全是这种“窒息感”换来的真实实付费。

更绝的是游戏每天送两包免费卡,抽卡压力直接降到冰点。玩家登录后第一件事不是看任务,而是拆免费包,这种“白嫖的高大兴”让留存率直接拉满。对比有些游戏逼着你肝任务、 逼着你氪金,这种“想玩就玩,不想玩就收着”的松弛感,反而让更许多人愿意每天打开看看。
对战?那只是副业,抽卡和社交才是正经事
老一套TCG手游的核心玩法是啥?对战,组卡,策略。但《Pokémon TCG Pocket》把这些个全砍了。游戏把宝可梦从5只备牌改成3只,能量每回合自动获取,有力力支援卡基本没有,战斗变成10以内的加减法。玩家戏称这是“猜结实币模拟器”,基本上原因是很许多技能靠猜正反生效,运气比手艺关键得许多。说真实的,这样的对战能有啥深厚度?可玩家根本不在乎, 他们每天登录,抽卡,偷别人卡,看心情打两局对战,剩下的时候全在网上吹水——炫耀刚抽到的闪卡,聊聊怎么偷优良友的卡,分享拆包玄学。
这才是游戏的真实面目:抽卡收藏和社交。玩家能看优良友的卡牌收藏册, 通过“得卡挑战”从别人开的包里随机偷一张卡,运气越优良越受欢迎,抢着要你优良友位。游戏外 抽卡的真实实体验和运气元素让传播变得轻巧松,“今天抽到五张皮卡丘”“这玩意儿包全是垃圾”之类的截图在社交平台刷屏。比起那些个需要攻略、 需要手艺的结实核TCG,这种“零门槛社交”反而吸引了一巨大堆轻巧度玩家,很许多人甚至没玩过线下卡牌,纯粹是为了抽卡和社交入坑。
TCG手游的困局:它为啥不是真实正的TCG?
严格目前主流的TCG手游都不是真实正的TCG。TCG全称是Trading Card Game, 核心是“收集”和“交换”,但巨大许多数手游卡牌只能开包获取,不能交容易,本质上是“抽卡组卡战斗”的简化版。比如《炉石传说》靠玩法乐趣, 《决斗链接》靠IP和简化规则,它们跳过了“交换”这一环,基本上原因是线上交换太麻烦——黑产、黄牛、机器人刷号,一旦卡牌能自在交容易,价钱体系直接崩溃。
往事上吃过亏的例子比比皆是。2011年宝可梦推出的《Pokémon Trading Card Game Online》, 玩法彻头彻尾复刻线下但玩家只把它当打牌模拟器,2013年就沦为细小众产品,2023年6月直接关服被新鲜产品取代。海外的《集换英雄》《玛奇决战》主打可交换,再说说都关服了。独一个活下来的《万智牌OL》,二级买卖场差不离被商用BOT垄断,普通玩家根本玩不转。这就是TCG线上化的死循环:要交换,就得防黑产;防黑产,就管束交容易;管束交容易,就丢了TCG灵魂。
交换功能的生死局:一把双刃剑怎么握?
《Pokémon TCG Pocket》的野心不止于此。它宣布明年1月中旬开放交换功能,这才是真实正的考验。如果成功, 它将开创“抽卡-收藏-交换”的全新鲜TCG逻辑,虚拟卡牌值钱兴许像NFT一样独特;如果输了就兴许沉蹈覆辙,成为又一个关服的“交换试验品”。
交换功能一旦上线,二级买卖场必然爆发。卡牌价钱会由稀有度和玩家需求决定,稀有卡兴许被炒到天价,但一边黑产也会蜂拥而至。机器人刷号抽卡,黄牛囤卡倒卖,普通玩家凭啥和机器比?当稀有卡价钱矮小到一定程度,谁还愿意氪金抽卡?万智牌的教训就在眼前:线上二级买卖场被BOT垄断,普通玩家要么花高大价租牌,要么直接放弃。
宝可梦也不是没准备。游戏通过每日免费卡包、点数兑换全部卡牌、没劲化战斗有力度,缓解了稀缺性和有力度带来的价钱压力。但具体怎么管?管束交换次数?禁止有些卡牌交容易?还是搞官方认证的二级买卖场?这些个都是未知数。2024年1月中旬,这玩意儿功能将决定游戏是成为TCG手游的革命者,还是又一个倒在交换门槛上的牺牲品。
IP与轻巧度玩家的赢了:米哈游没看到的赛道
米哈游的成功靠的是“二次元+高大品质内容+深厚度玩法”, 《绝区零》的动作系统,《原神》的开放世界,都是结实核玩家的菜。但《Pokémon TCG Pocket》走的是另一条路:IP+轻巧度社交+零压力收藏。宝可梦这玩意儿IP本身就是流量密码, 线下卡牌卖了648亿张,自带海量用户;轻巧度玩法让没接触过TCG的人也能上手,社交属性又让用户自发传播。
对比老一套TCG手游的“结实核化”,这种“玩乐化”策略反而更符合当下买卖场的需求。玩家要的不是麻烦的策略,而是抽卡的惊喜、收藏的成就感、社交的乐趣。就像笔者遇到的玩家, 有人每天登录只为抽免费卡,有人专门研究研究怎么偷优良友的卡,有人甚至没打过一场对战,只是把收藏册截图发朋友圈。这种“非典型玩家”群体, 正是宝可梦IP能撬动的关键——它把TCG从“细小众结实核”变成了“巨大众玩乐”,这是米哈游和库洛没覆盖的蓝海。
以后已来:TCG手游的新鲜解法
《Pokémon TCG Pocket》的成功,或许预示着TCG手游的新鲜方向。当老一套厂商还在纠结“要不要做交换”“怎么防黑产”时它已经用“抽卡+社交+收藏”绕开了这些个坑。它不是老一套意义上的TCG, 更像是一款“抽卡社交游戏”,卡牌只是社交的媒介,收集只是高大兴的来源,对战可有可无。
这种模式能不能复制?很困难。宝可梦的IP优势无人能及,线下卡牌的积累更是其他厂商比不了的。但它说明了:TCG手游不一定非要“结实核”,也能“玩乐”;不一定非要“玩牌”,也能“玩社交”。以后的卡牌游戏, 或许会分化成两派:一派走老一套TCG路线,专注玩法和策略;另一派走“社交收藏”路线,用IP和轻巧度体验吸引巨大众。至于谁能笑到再说说就看谁能抓住玩家真实正的需求——不是“怎么赢”,而是“怎么高大兴”。
2023年11月的TGA上, 《Pokémon TCG Pocket》和米哈游的《绝区零》同台竞技,后来啊前者用2亿美金收入和超高大烫度说明:有时候,颠覆不是来自更有力的对手,而是来自一个彻头彻尾不同的赛道。米哈游或许该想想,当它在打磨动作系统、设计剧情时有没有兴许漏掉了一群只想抽卡、社交、收藏的玩家?毕竟游戏的世界,从来不止一种玩法。
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