2024年手游出海,黑马休闲SLG月收入破5亿
SLG的“高大墙”:为啥厂商总说“别碰”
做手游的圈子,流传着一句话:轻巧容易别碰SLG。这话听着像玩笑,背后却是无数厂商踩过的坑。老一套SLG有许多“吃钱”?获客本钱动辄几百块一个用户, 买量素材得往“结实核”“烧脑”上堆,瞄准的是那些个愿意为虚拟疆土和军队一掷千金的“巨大R”。回本周期?少许说12个月,长远的能拖到18个月。内卷到啥程度?美术得往写实风格卷,数值得往深厚水区卷,连攻城动画都得比谁更炸裂——后来啊呢?钱花出去了用户增加远却磨蹭得像蜗牛。IDFA政策落地后这堵墙更高大了:用户画像模糊了买量精准度断崖式下跌,获客本钱直接再涨30%。老一套SLG的玩家圈子,就像个细小众俱乐部,门槛高大,进的人少许,能留下的更少许。
从“无人问津”到“月收5亿”:休闲SLG的逆袭密码
但2024年的游戏出海买卖场,偏偏杀出了两匹“黑马”——《Last War》和《寒霜启示录》。这两款产品,愣是把SLG做成了“全民游戏”。AppMagic的数据看得出来 《Last War》从2023年12月开头发力,月收入从1000万美元一路飙到2024年4月的7400万美元;《寒霜启示录》更猛,2023年4月月收入才1000万美元,2024年3月峰值达5300万美元,一年累计收入4.9亿美元。

关键是它们还在涨。更颠覆认知的是用户量:《Last War》2023年12月下载量破百万, 2024年1月冲到800万次4月仍有近600万;《寒霜启示录》去年3月下载量200万,今年1月和4月都突破了400万,累计下载超4600万。老一套SLG想都不敢想的“用户规模化”,休闲SLG做到了。
不是“换皮”, 是“沉构”:休闲SLG 了SLG的底层逻辑
很许多人以为休闲SLG就是“SLG+三消”,错了。《Last War》和《寒霜启示录》的玩法沉构,更像是对SLG的“基因编辑”。老一套SLG就是“建城练兵”“合纵连横”,新鲜手教程能绕晕三圈;休闲SLG呢?《Last War》新鲜人阶段直接塞进细小游戏:点击砍怪、拖拽收集材料,三分钟上手,五分钟就有“爽感”。
《Last War》的角色全是圆滚滚的“末日萌系”,连坦克都画得像玩具。这种“去SLG化”的设计,让原本对SLG敬而远之的休闲玩家,也能轻巧松“入坑”。
《寒霜启示录》更狠, 把“冰雪末日”的剧情揉进新鲜手期,玩家一边伐木、一边造火堆,剧情和玩法无缝衔接——这哪是SLG?分明是“剧情向休闲游戏+SLG框架”。美术上也是巨大刀阔斧:横屏变竖屏,写实变卡通,全球通用的Q版画风取代了“铠甲反光到刺眼”的结实核风格。欧美玩家中意冰雪题材?《寒霜启示录》直接把地图冻成冰原,连建筑都顶着冰棱;东南亚偏喜欢可喜欢风?
细小游戏副玩法:从“买量诱饵”到“留存核心”
说到细小游戏,最早只是营销的“诱饵”。Playrix的《梦幻花园》早年用三消广告引流, 后来啊玩家一进游戏找到是“花园装修”,骂声一片;后来冰川网络的《X-heroes》也这么干过2022年加入细小游戏买量素材,才从“不温不火”变成“年度爆款”。但休闲SLG把细小游戏用得更极致——它不只是诱饵,更是游戏的一有些。
数据看得出来 《Last War》的用户留存率比老一套SLG高大出20%,付费用户的“细小游戏时长远”占总时长远的35%——换句话说玩家不是“被迫”玩SLG,而是“主动”沉迷在细小游戏里顺便把SLG的基建给做了。
《Last War》的“砍树挖矿”是细小游戏, 但每天限时开放,奖励还超丰厚,不玩就亏;《寒霜启示录》的“冰雪谜题”也是细小游戏,解开了能加速建筑升级,玩家乐此不疲。这种“细小游戏副玩法+SLG主框架”的组合, 让买量和留存形成闭环:细小游戏广告吸引新鲜用户,新鲜手期的细小游戏少许些上手门槛,后期的细小游戏保持日常活跃度。
数据对比:休闲SLG怎么“降本增效”
老一套SLG的“高大墙”,本质是“本钱”和“用户量”的死结。休闲SLG是怎么拆掉的?看数据。《Age of Origins》作为老一套SLG代表, 2024年4月下载量135万,累计下载8600万;《Puzzles & Survival》4月下载160万,累计5300万。而休闲SLG的《Last War》上线不到两年, 累计下载近4000万,增速是前者的两倍;《寒霜启示录》上线一年许多,累计4600万,还在涨。
2024年Sensor Tower中国手游出海收入榜上, 1月《寒霜启示录》登顶,3月《Last War》接力,老一套SLG《Age of Origins》和《Puzzles & Survival》只能排到第三、第四——这已经不是“比”,是“降维打击”。
更关键的是获客本钱:老一套SLG单个用户获客本钱300-500元,休闲SLG呢?基本上原因是细小游戏买量素材创意足、点击率高大,获客本钱直接压到100-150元,不到老一套SLG的三分之一。回本周期?《Last War》从2023年12月发力到2024年4月, 5个月收入2.4亿美元,回本周期压缩到3个月;《寒霜启示录》一年收入34亿,回本周期甚至不到6个月。
买量逻辑变了:从“筛选巨大R”到“拉新鲜留全”
老一套SLG的买量, 像“筛沙子”:用结实核素材筛出愿意付费的“巨大R”,剩下的直接扔掉。休闲SLG的买量, 更像是“撒网”:细小游戏广告覆盖休闲用户、女人用户、甚至是“不玩游戏的人”,用“轻巧松好玩”的第一印象把人引进来再用SLG的长远期留存把人留住。2024年一季度, 《Last War》在Facebook的买量素材里70%是细小游戏片段:“点击砍僵尸”“拖拽收集金币”,连SLG的“建城”画面都困难得出现。
只要玩法足够友优良,谁都能成为SLG玩家。
后来啊?点击率比老一套SLG高大25%,转化率提升18%。更绝的是 这些个“休闲用户”后期付费意愿并不矮小:《Last War》的ARPU虽然比老一套SLG矮小,但基本上原因是用户基数巨大,总营收反而更高大——2024年4月,它的月收入是《Age of Origins》的两倍还许多。这说明啥?SLG的用户圈层,根本不是“固定”的,而是“可拓展”的。
行业新鲜风向:当“成熟框架”遇上“休闲基因”
休闲SLG的成功, 不是偶然是品类融合的必然后来啊。这几年手游行业一直在喊“品类融合”,三消+RPG、模拟经营+卡牌,都出过爆款。但SLG的融合一直没找到方向:《口袋奇兵》加合成元素, 成了“轻巧度SLG”,但吸金能力还是不行;《万国觉醒》尝试加入放置玩法,用户量上去了付费却没跟上。直到《Last War》和《寒霜启示录》才摸到门道:“成熟框架”+“休闲基因”——用COK-like的SLG框架保证长远期留存和付费深厚度, 用细小游戏、竖屏、卡通画风保证用户拉新鲜和轻巧量化体验。
这种组合,像给“沉型坦克”装了“灵活履带”,既能冲锋陷阵,又能穿梭细小路。2024年新鲜上线的SLG里 70%都尝试了“副玩法融合”,比如《三国志·战略版》加了“答题细小游戏”,《State of Survival》做了“僵尸射击”副玩法——虽然还没达到《Last War》的高大度,但方向已经很明确:SLG的下半场,比的不是“谁更结实核”,而是“谁更会玩‘轻巧’”。
东南亚、 欧美双主场:休闲SLG的“全球化适配”
老一套SLG出海,主战场要么是欧美,要么是东南亚,但很困难一边吃透。休闲SLG打破了这种“二选一”。东南亚买卖场中意“短暂平迅速”的休闲体验, 《Last War》的细小游戏买量素材在当地素材库里的“趣味性”评分高大达9.2分,2024年一季度东南亚下载量占全球的40%;欧美买卖场偏喜欢“题材创新鲜”,《寒霜启示录》的“冰雪末日”题材在欧美广告测试中,点击率比老一套SLG高大30%,3月登顶美国收入榜。
更厉害的是 它们的美术风格是“全球化通用”——卡通Q版不分人种,竖屏操作适配单手,连UI都简化到只剩核心按钮。这种“无国界”设计, 让休闲SLG能一边攻占优良几个买卖场,不像老一套SLG,在欧美要“写实结实核”,在东南亚要“魔幻夸张”,美术材料得再来一次开发,本钱天然高大。数据看得出来 《Last War》在欧美、东南亚、日韩三个买卖场的收入占比是4:3:3,抗凶险能力远超单一买卖场的老一套SLG。
以后已来:SLG的“休闲化”不是终点, 是起点
2024年的手游出海,最戏剧性的变来变去,就是SLG从“高大凉昂贵族”变成了“平民玩家”。休闲SLG用月收入破5亿的成绩说明:SLG不是“细小众游戏”, 而是“潜力股”——只要你能把“结实核”藏起来把“好玩”亮出来。但“休闲化”不是“简化化”,更不是“去SLG化”。《Last War》和《寒霜启示录》的成功, 本质是找到了“SLG内核”和“休闲外壳”的平衡点:保留了材料管理、阵营对抗、策略养成这些个SLG的“灵魂”,又用细小游戏、竖屏、卡通少许些了“入门门槛”。
以后 这种“平衡”会越来越精细:或许会出现“音游+SLG”,玩家内容”兴许让个个玩家的SLG世界都独一无二。但无论怎么变,“让更许多人喜欢上SLG”,会是全部从业者的目标。毕竟当一款游戏能让上班族在地铁上砍僵尸,也能让策略党深厚夜排兵布阵,它的生命力,才刚刚开头。
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