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月流水5.4亿的王牌产品已非赛道霸主

5.4亿月流水,为何成了“及格线”?

谁也没想到, 以前让整个消除游戏行业仰望的《Candy Crush Saga》,如今月流水5.4亿竟成了“及格线”。2023年7月开头, Dream Games的《Royal Match》用6.93亿的月流水狠狠打了King的脸——这玩意儿靠《Candy Crush》系列称霸消除赛道近十年的巨头,第一次在核心数据上被后起之秀反超。数据不会说谎:2024年2月, 《Candy Crush Saga》月下载1030万,比《Royal Match》许多出234万,但流水却少许了1.5亿。这背后藏着行业最残酷的真实相:下载量≠付费能力,用户的钱,越来越困难赚了。

从“消除王者”到“追赶者”:数据不会说谎

翻开《Royal Match》的运营手册,你会找到它的成功根本不是“偶然”。这玩意儿被King视为“搅局者”的产品,把消除玩法的“沉度化设计”玩到了极致。老一套三消游戏讲究“爽感”, 而《Royal Match》更擅长远“卡关后的刺激感”——玩家在闯关输了后会收到“买道具接着来”的有力提示,配合装饰玩法中“需要付费解锁的专属家具”,付费转化率结实生生比老一套三消高大出15%。行业看看看得出来 2023年Q4《Royal Match》在美国买卖场的ARPU达到0.82美元,比《Candy Crush Saga》高大出0.23美元。说白了King不是做不优良产品,而是被自己“轻巧量化”的路径锁死了。

王牌产品月流5.4亿却已非赛道霸主,这家巨头新游押注“纸牌+堆叠消除”
王牌产品月流5.4亿却已非赛道霸主,这家巨头新游押注“纸牌+堆叠消除”

纸牌+堆叠消除:King的“救命稻草”?

被《Royal Match》逼到墙角的King,终于不再死守“糖果三消”的老本。2024年2月6日他们悄悄上线了《Candy Crush Solitaire》——一款把“纸牌+堆叠消除”玩出新鲜花样的产品。初期的数据还算亮眼:上线当天日下载飙到33.4万, 冲上67个国iOS免费榜TOP1,但优良景不长远,两周后日下载断崖式跌到6.3万,眼下更是在美国免费榜排到第77。

流水方面更惨:2月24日峰值19万,眼下稳稳当当在17万左右,累计流水才473万。有意思的是 这款产品在德国、墨西哥的测试规模极细小,日下载量最高大才9000,活脱脱一副“细小打细小闹”的样子。但King赌的就是“垂直赛道”——纸牌游戏的老用户基数庞巨大, 加上《Solitaire Grand Harvest》这种运营7年月流水还能稳稳当当在1亿-1.2亿的产品,说明了纸牌品类的抗凶险能力。

老玩家的“新鲜花样”:消除赛道的“融合”趋势

其实King的“纸牌+堆叠”只是行业的一个缩影。整个消除赛道正在从“纯消除”变成“消除万物”。老牌巨头Playrix推出了“隐物+三消”的《Mystery Matters》, 月流水稳稳站在15亿以上;以色列新鲜兴厂商SuperPlay更狠,直接把骰子、许多米诺骨牌塞进消除游戏,《Dice Dreams》《Domino Dreams》接连爆火。

这些个产品的共同点?都在用“+”号拓展边界——消除+剧情、 消除+装饰、消除+桌游,用户要的不再是“轻巧松消一消”,而是“消完还能玩点别的”。2024年Q1数据看得出来融合玩法的消除产品用户留存率比老一套三消高大出12%,付费意愿提升了20%。说白了单一玩法已经撑不起用户的“新鲜鲜感”了。

1.2亿月流水的“常青树”:垂直赛道的另一种活法

说到垂直赛道,不得不提Playrika收购的《Solitaire Grand Harvest》。这款运营7年的纸牌游戏,近三年流水没有明显下滑,月流水始终在1亿-1.2亿之间浮动。它的秘诀是啥?“轻巧量化+日常化”。游戏规则轻巧松到“纸牌堆叠+农作物种植”, 用户打开游戏就像“刷短暂视频”——5分钟一局,碎片时候随便玩,不用盯着手机“肝”。

更绝的是它的“集邮”系统:收集不同农作物能兑换奖励,让用户“为了凑齐一套牌”持续登录。2023年行业报告看得出来纸牌类游戏的DAU是老一套三消的1.5倍,但买量本钱却矮小了30%。对比《Candy Crush Solitaire》初期“高大开矮小走”的表现, 《Solitaire Grand Harvest》的“磨蹭烫”反而成了优势——用户不需要“被教书”,早就习惯了纸牌游戏的节奏。

买量本钱飙升:巨大厂们的“焦虑”与创新鲜

为啥巨大厂一下子开头“拥抱垂直赛道”?答案藏在买量本钱里。2024年数据看得出来休闲游戏的平均获客本钱同比上涨了22%,老一套三消的买量价钱更是突破1美元/用户。King自己就栽过跟头:2023年测试两款3D化新鲜品, 买量烧了2000万美元,后来啊下载量连《Candy Crush Saga》的零头都没到。Zynga的情况更惨,他们推出的堆叠消除新鲜作,基本上原因是“玩法创新鲜不够”,上线三个月就下架了。

焦虑之下 厂商们开头“病急乱投医”——King测试《Candy Crush Solitaire》,Playrix押注《Mystery Matters》,甚至有厂商在东南亚推出“消除+本土神话”的产品,试图用文雅差异少许些买量本钱。但后来啊往往是“理想很丰满, 现实很骨感”:2024年Q1,全球休闲游戏新鲜品存活率不够15%,超出60%的产品上线半年内月流水跌破10万。

赛道还有几许多“未开垦的矿”?

其实消除赛道远没有“卷到头”。《Royal Match》的成功说明, 用户愿意为“沉度化体验”付费;《Solitaire Grand Harvest》的稳稳当当说明,垂直品类有“抗周期”能力。更关键的是地域买卖场还有巨巨大潜力。比如德国、 墨西哥,《Candy Crush Solitaire》在这些个国测试时日下载量才9000,但当地纸牌游戏的买卖场渗透率却高大达35%。2024年Q2, 某厂商在巴西推出“消除+足球元素”的产品,月下载量直接突破800万,比同类产品高大出30%。这说明,只要能抓住“本地用户偏优良”,消除赛道还有无数“未开垦的矿”。问题不是“赛道有没有机会”,而是“厂商能不能抓住机会”。

从“吃独食”到“共舞”:赛道的比逻辑变了

回头再看King的“5.4亿月流水”, 与其说是“霸主失势”,不如说是“赛道的游戏规则变了”。过去是“一个产品打天下”,眼下是“许多品类、许多玩家共舞”。《Candy Crush》系列依然是头部, 但需要靠《Candy Crush Solitaire》这样的新鲜品“补充弹药”;《Royal Match》靠“沉度化”杀出血路,但也在测试“骰子+消除”的新鲜玩法;《Solitaire Grand Harvest》稳扎稳打,却在探索“纸牌+社交”的兴许性。行业没有永远的王者,只有永远习惯变来变去的玩家。对King5.4亿不是终点,而是“沉新鲜出发”的起点——毕竟消除赛道的牌局,才刚刚开头。

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