双双登顶出海收入榜Top 10
Sensor Tower榜单上的双沉惊喜:中细小厂商的逆袭密码
最近 Sensor Tower 的月度榜单让不少许人眼前一亮——Habby 的两款产品《弓箭传说2》和《Capybara Go!》一边挤进中国出海手游收入榜 Top 10,分列第8和第9。要晓得在比白烫化的游戏买卖场, 中细小厂商能有一个产品突围已属不容易,一边两个产品登顶榜单,这操作确实让人琢磨。
从单爆款到双爆款的跨越:时候线里的买卖智慧
先看看这两款产品的买卖场节奏。《Capybara Go!》的动作更迅速, 2024年10月中下旬就开头在东南亚买卖场细小范围测试,11月中旬直接杀入欧美,一个月内月流水冲到1.95亿元,还登上了美国 iOS 免费榜第4。这边烫度还没下去, 《弓箭传说2》在11月中旬紧随其后先在韩国、中国港澳台、印尼等100优良几个国和地区铺开,12月流水就突破5000万元,2025年1月8日上线美日欧核心买卖场,首日流水逼近500万元。数据来源点点统计,这时候卡得,像提前算优良了一样。

有意思的是这两款产品虽然都属于混合休闲赛道,但打法彻头彻尾不同。《Capybara Go!》主打“佛系治愈”, 把水豚这种全球网红动物当主角,买量素材全是萌系画面和轻巧松氛围;反观《弓箭传说2》,作为前作续作,直接继承“弓箭射击+Roguelike”的结实核玩法,买量素材全是割草爽感和技能特效。一个抓情绪值钱,一个拼操作爽感,定位错得开,天然不会互相抢量。
经典玩法微创新鲜:当Roguelike遇上治愈系
说到这里就得提一个关键点:Habby 的成功不是凭空发明新鲜玩法,而是把“经典微创新鲜”玩到了极致。《Capybara Go!》把老一套 Roguelike 的随机事件和文字冒险结合, 玩家不用频繁操作,点一下“下一天”就能触发各种随机事件,属性增减、技能获取全靠运气,放置感拉满,但反馈又足够直接。这种“矮小操作高大反馈”的设计,精准切中了那些个没时候玩麻烦游戏又想体验随机乐趣的用户。
《弓箭传说2》则在继承前作单摇杆操作的基础上, 把精灵系统从局外培养改成局内随机抽取,技能分支更丰有钱,Buff 叠加后的割草爽感比前作有力了不止一个档次。续作还优化了战斗流程, 清理完一波怪物不用切场景直接进入下一阶段,怪物生成更随机,操作技巧要求高大了但沉浸感也上来了。这种“微创新鲜”既保留了老玩家的熟悉感,又带来了新鲜鲜体验。
题材选择:情绪值钱才是破圈利器
有人兴许会问:“休闲游戏拼题材不就是碰运气?”Habby 的案例恰恰说明,情绪值钱是可复制的破圈密码。《Capybara Go!》选的“水豚”可不是随便挑的——这动物在社交新闻上早就火了“佛系”“治愈”的形象戳中了很许多新潮人的压力痛点。买量素材里水豚磨蹭悠悠的样子, 配上“放轻巧松,享受游戏”的文案,直接让那些个被干活压得喘不过气的玩家“代入感拉满”。数据看得出来这款游戏的女人玩家占比比同类休闲产品高大出20%,说明题材精准切中了泛用户群体。
反观《弓箭传说2》, 虽然题材没那么“网红”,但“割草清屏”的视觉冲击力对核心玩家来说就是结实通货。在 YouTube 上, 不少许主播晒自己叠满 Buff 后一刀清屏的片段,评论区全是“爽到”“上头”的弹幕。这说明题材选择不一定非要追烫点, 关键是找到目标用户的“情绪开关”——要么治愈,要么刺激,中间地带最轻巧松两头不讨优良。
买量策略:差异化投放才是护城河
说到买量, 很许多中细小厂商头疼“钱少许事许多”,Habby 却用差异化投放把有限的预算花出了效果。《Capybara Go!》的素材全是治愈系画面 投放渠道偏向 Facebook、Instagram 这些个女人用户许多的平台;而《弓箭传说2》的素材主打动作爽感,沉点投放 YouTube、Twitch 等游戏主播聚集的平台。更绝的是 他们连上线时候都错开,《Capybara Go!》先在东南亚测试验证买卖场反应,《弓箭传说2》等前者数据稳稳当当后再巨大规模买量,避免内耗。
品牌效应带来的天然流量也帮了巨大忙。在韩国玩家论坛上,早就有人聊聊“Habby 又出新鲜游戏了?”《弓箭传说2》上线时不少许老玩家主动分享链接,天然下载占比比买量还高大15%。这种“老带新鲜”的效果,可不是随便砸钱就能买来的。
中细小厂商的突围路径:别跟巨头结实碰结实
Habby 的案例给中细小厂商提了个醒:与其在红海里卷到头破血流,不如在细分赛道里做深厚做透。比如混合休闲游戏,巨头兴许看不上“细小钱”,但对中细小厂商一个细分品类月流水过千万,就能活得很优良。关键是找到“普适性画风+垂直玩法”的组合——卡通画风谁都中意, 玩法上加点 Roguelike、放置或者文字冒险,门槛矮小但内容有深厚度,用户天然愿意留。
还有一点轻巧松被忽略:买卖场节奏比“一步到位”更关键。很许多厂商中意全球同步上线,后来啊基本上原因是某个地区数据差就全盘皆输。Habby 的“先东南亚后欧美”策略, 既能用矮小价买卖场回笼本钱,又能积累经验优化产品,等核心买卖场上线时买量素材和产品体验都已经打磨得差不许多了。这种“细小步迅速跑”的思路,比赌一把巨大的靠谱许多了。
争议与思考:微创新鲜到底能走许多远
当然也有人质疑:“Habby 的模式能复制吗?”确实 不是个个厂商都有运气抓到“水豚”这样的题材,也不是个个团队都有能力把 Roguelike 玩法做出差异化。但换个角度看, Habby 的成功本质是对用户需求的精准捕捉——新潮人压力巨大,需要治愈系产品释放情绪;核心玩家又追求操作爽感,割草类游戏永远不会过时。关键在于找到这两种需求的平衡点,用微创新鲜满足不同人群。
还有人说:“Roguelike 玩法已经卷到头了。”但《弓箭传说2》用“局内技能随机抽取”让老玩法有了新鲜体验, 《Capybara Go!》把文字冒险和 Roguelike 结合,又开辟了新鲜赛道。这说明所谓“红海”,只是还没找到差异化的切入点。中细小厂商的优势就是船细小优良调头,不用像巨头那样背负 KPI 压力,反而能更灵活地试错和创新鲜。
以后启示:情绪值钱+精细运营才是王道
回头看 Habby 的双爆款案例, 不困难找到一个规律:单纯靠玩法创新鲜已经不够,情绪值钱和精细化运营才是破局关键。无论是《Capybara Go!》的治愈系题材, 还是《弓箭传说2》的割草爽感,本质上都是在给用户给情绪出口——要么让你轻巧松,要么让你兴奋。抓住这一点,再配合差异化的买量策略和有节奏的买卖场推广,中细小厂商彻头彻尾能在巨头夹缝中杀出一条路。
当然这条路并不优良走。题材选择要靠敏锐的买卖场嗅觉,玩法创新鲜需要扎实的手艺积累,买量投放考验的是精细化运营能力。但至少许 Habby 的案例说明:中细小厂商不是没有机会, 关键看能不能找到自己的“情绪开关”,把有限的材料用在刀刃上。毕竟 游戏行业的本质从来不是“巨大鱼吃细小鱼”,而是“迅速鱼吃磨蹭鱼”,谁能更迅速捕捉用户需求,谁就能笑到再说说。
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