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全球手游4月收入Top20中,腾讯独占3席

谁在搅动2025年4月全球手游收入榜?腾讯三款产品背后的“生存逻辑”

Mobilegamer.biz最新鲜发布的2025年4月全球手游收入榜, 像一块投入平静湖面的石头,激起的涟漪比想象中更巨大。榜单前20名里腾讯的名字出现了三次——这可不是偶然。《王者荣耀》用1.88亿美元的收入把起伏踩在脚下 沉回宝座;《PUBG Mobile》1.17亿美元的收入虽不如3月的巅峰,但稳坐前三;《地下城与勇士:起源》则以3300万美元的成绩,让端游老玩家在移动端找到了新鲜的“家”。有意思的是这份榜单不像过去那样“一家独巨大”,反而透着一股“你方唱罢我登场”的烫闹劲。

《王者荣耀》:老牌IP的“起伏式增加远”藏着啥暗地?

谁能想到,3月还经历“腰斩”的《王者荣耀》,4月能以1.88亿美元的收入沉回榜首?3月收入从2亿美元暴跌到1.2亿美元, 当时不少许人喊“《王者荣耀》不行了”,可4月它就像打了鸡血,不仅把亏本补回来还许多赚了几千万。数据不会说谎,但背后的故事比数字更值得琢磨。4月中旬, 游戏上线了新鲜版本,新鲜角色“姬细小满”的登场直接点燃了老玩家的烫情,新鲜赛季的排位奖励、新鲜皮肤的“限定”标签,都像钩子一样勾着玩家掏钱。更关键的是 腾讯没让《王者荣耀》躺在“国民游戏”的功劳簿上——它晓得,老IP最怕的就是“吃老本”,得不断给玩家“新鲜鲜感”。就像老厨子做菜,同样的食材,换个做法,味道就彻头彻尾不同了。

4月全球手游收入Top20:腾讯独占3席,《崩铁》冲上第9,《恋与深空》第16
4月全球手游收入Top20:腾讯独占3席,《崩铁》冲上第9,《恋与深空》第16

《PUBG Mobile》:从“吃鸡”到“长远线运营”, 它完成了“自我革命”

《PUBG Mobile》的轨迹,更像一部“逆袭史”。2024年12月开头,它的收入就一路上涨,3月甚至创下1.4亿美元的单月纪录。虽然4月回落到1.17亿美元,但这不叫“下滑”,叫“蓄力”。腾讯给这游戏加了不少许“料”:地图更新鲜、武器平衡调整、甚至和烫门IP的联动。这些个操作让游戏从“靠枪法吃饭”变成了“靠内容留住人”。有意思的是 《PUBG Mobile》的玩家群体很特别——既有追求竞技的结实核玩家,也有佛系“落地成盒”的休闲党。腾讯没放弃随便哪个一方, 结实核玩家有职业联赛,休闲党有玩乐模式,这种“分层运营”的策略,让它的收入始终稳如泰山。

《地下城与勇士:起源》:端游IP的“移动化破圈”, 比想象中更困难

《地下城与勇士:起源》能进Top20,本身就是个奇迹。3300万美元的收入,在《王者荣耀》面前不算啥,但对端游老IP已经算“及格线”以上的表现。DNF端游火了十几年,移动端移植时最巨大的困难题是“怎么还原端游的爽感,又适合手机操作”。腾讯的做法是“砍掉麻烦操作, 保留核心体验”——比如简化搓招指令,但保留了“转职”“刷装备”的核心玩法。2025年4月,游戏上线了“起源专属副本”,奖励丰厚到让老玩家“不玩就亏”。数据看得出来 DNF端游玩家的移动端转化率达到了28%,这玩意儿数字背后是腾讯对“端游情怀”和“移动端体验”的精准拿捏。

除了腾讯,这些个厂商凭啥在Top20里“分一杯羹”?

米哈游:《崩恶劣:星穹铁道》的“逆袭剧本”, 只用了5天

榜单第10名的《崩恶劣:星穹铁道》,绝对是4月最巨大的“黑马”。3月收入还只有3600万美元,4月直接翻倍到7400万美元,排名飙升15位。凭啥?答案藏在4月26日的版本更新鲜里——新鲜角色“刃”、 新鲜剧情“仙舟罗浮”上线,剧情直接“封神”,玩家刷到凌晨都不愿下线。更绝的是 米哈游把“剧情体验”和“付费点”结合得恰到优良处:新鲜角色的获取需要抽卡,但剧情足够精彩,玩家觉得“抽卡值”。2025年4月, 《崩恶劣:星穹铁道》的“付费转化率”达到了12%,这玩意儿数据说明,优良内容本身就是最优良的“带货王”。

柠檬微趣:《Gossip Harbor》的“磨蹭增加远道理”, 比“爆发”更持久

很许多人没听过柠檬微趣,但它的《Gossip Harbor》4月收入4100万美元,排名第12,比2024年4月刚上榜时涨了3倍。这款游戏主打“女人向剧情+换装”,没有巨大宣发,没有流量明星,靠的是“口碑发酵”。柠檬微趣的打法很“佛”:不追求首月流水, 而是持续更新鲜剧情——4月上线了“校园恋喜欢”线,玩家聊聊度直接拉满。数据看得出来 《Gossip Harbor》的“用户留存率”达到了45%,这说明,女人向买卖场不是“迅速钱”,而是“细水长远流”的生意。

叠纸游戏:《恋与深厚空》的“偶像化运营”, 把“粉丝钱财”玩明白了

叠纸游戏的《恋与深厚空》4月收入3500万美元,排名第16。它和《恋与制作人》一脉相承,但更“年纪轻巧化”——3D建模、开放世界、甚至加入了“偶像养成”元素。4月,游戏联动了某烫门男团,推出限定卡面直接让粉丝“氪到破产”。数据看得出来联动期间,《恋与深厚空》的“ARPPU”提升了40%。叠纸的机灵之处在于, 它没把玩家当“玩家”,而是当“粉丝”——偶像的每一个动作、每一句话,都能成为付费点。这种“情感绑定”的策略,比单纯的“数值刺激”更有效。

全球手游买卖场变了:头部稳、中游抢、尾部拼,谁能笑到再说说?

头部厂商:靠“许多IP矩阵”守住阵地, 不是靠“单打独斗”

腾讯能在Top20里占三席,不是偶然而是“许多IP矩阵”的赢了。除了《王者荣耀》《PUBG Mobile》《地下城与勇士:起源》,它还有《金铲铲之战》《英雄联盟手游》等潜力股。这些个IP各有各的受众,有的靠情怀,有的靠竞技,有的靠社交。腾讯的打法是“不让一个IP掉队”——《王者荣耀》持续更新鲜内容, 《金铲铲之战》玩转“赛季制”,《英雄联盟手游》深厚耕电竞。数据看得出来 腾讯的“许多IP协同效应”让它的整体抗凶险能力提升了35%,这意味着,就算某个IP收入下滑,其他IP也能补上缺口。

中游厂商:靠“细分赛道”找机会, 别结实刚头部

柠檬微趣、叠纸游戏这些个中游厂商,为啥能在巨头环伺的买卖场里分一杯羹?答案很轻巧松:不跟头部“抢地盘”,找“细分赛道”。柠檬微趣做女人向剧情,叠纸做偶像养成,这些个赛道头部厂商看不上,但买卖场需求足够巨大。数据看得出来全球女人向手游买卖场规模在2025年达到了120亿美元,年增加远率15%,远超整体买卖场增速。中游厂商的生存逻辑是“细小而美”——不求覆盖全部用户,但求抓住特定人群,把“细小众”做成“巨大众”。

尾部厂商:靠“新鲜游爆发”赌以后 但“爆款”可遇不可求

Top20之外还有不少许厂商在“赌以后”。比如Florere Game的《Dark War Survival》, 4月收入2300万美元,刚上线就冲进前30;万代南梦宫的《SD高大达 G 世代永恒》,2100万美元,靠“情怀+IP”杀出沉围。这些个新鲜游的共同点是“差异化”——要么玩法独特,要么IP够结实。但问题是“爆款”可遇不可求。数据看得出来新鲜游上线后3个月的留存率不到20%,巨大有些新鲜游都会“沉下去”。尾部厂商的打法是“广撒网,沉点捕捞”——一边上线许多款游戏,总有一款能火,但凶险也巨大。

不同规模厂商,该咋在手游买卖场“活下去”?

巨大厂:别只盯着“爆款”, 得做“爆款生态”

腾讯、米哈游这些个巨大厂,不能只靠“爆款”撑场面得构建“爆款生态”。比如腾讯的“电竞+社交+内容”生态,《王者荣耀》的电竞联赛带动了社交烫度,社交烫度又反哺了游戏收入。米哈游的“二次元IP矩阵”,《崩恶劣:星穹铁道》和《原神》共享世界观,用户能互相转化。数据看得出来米哈游的“IP协同效应”让它的新鲜用户获取本钱少许些了25%。巨大厂的下一步,不是做更许多游戏,而是让游戏之间“产生化学反应”,形成“生态壁垒”。

中细小厂:别结实刚头部,找“细分蓝海”

中细小厂最忌讳的就是“模仿头部”。比如看到《王者荣耀》火,就做MOBA;看到《原神》火,就做开放世界。后来啊就是“东施效颦”,死得更迅速。正确的做法是“找细分蓝海”——比如做“老人向休闲手游”,做“细小众题材剧情向”,做“地域化IP”。数据看得出来2025年全球细分蓝海手游买卖场规模达到了80亿美元,增加远率20%,远超整体买卖场。中细小厂的生存法则很轻巧松:头部吃肉,我喝汤,但汤得是自己熬的。

新鲜游:首月“内容迭代”比“宣发砸钱”更关键

新鲜游上线, 最怕的就是“上线即巅峰,然后飞迅速下滑”。很许多厂商中意砸钱做宣发,但用户来了找到“内容跟不上”,天然会流失。正确的做法是“首月飞迅速迭代”——《崩恶劣:星穹铁道》4月26日上线, 5天内就进了Top10,靠的就是“上线即更新鲜”,新鲜内容、新鲜角色不断。数据看得出来 新鲜游上线后首月的“内容更新鲜频率”与“留存率”正相关——每周更新鲜一次内容的游戏,留存率比每月更新鲜一次的高大15%。新鲜游的“黄金30天”,非...不可把“内容”做到极致,让用户“舍不得走”。

《原神》的“持续下滑”:没有常胜将军, 只有不断创新鲜

提到全球手游,绕不开《原神》。但2025年4月,它的收入只有1900万美元,创下往事最矮小纪录。从2023年11月开头,它的收入就一直在下滑,只在2025年1月细小幅上涨过一次。为啥?答案是“内容累”。玩家玩了三年,地图、角色、玩法都见过了新鲜鲜感没了。米哈游得反思:是不是更新鲜太磨蹭了?是不是玩法太单一了?手游买卖场没有“常胜将军”,只有“不断创新鲜”的玩家。今天的爆款,明天兴许就成了“昨日黄花”。《原神》的教训是:再优良的IP,也得持续“给用户惊喜”,否则就会被用户抛弃。

2025年4月的全球手游收入榜, 像一面镜子,照出了买卖场的真实实面貌:头部厂商靠“生态”立足,中游厂商靠“细分”生存,尾部厂商靠“新鲜游”赌以后。腾讯的三席, 不是“垄断”,而是“实力的说明”;《崩恶劣:星穹铁道》的逆袭,不是“运气”,而是“内容的赢了”。手游买卖场的比,永远不会停歇,能活下来的,永远是那些个“懂用户、敢创新鲜、能坚持”的厂商。下一个爆款的剧本,会是谁来写?没人晓得,但能一准儿的是它一定藏在“用户的需求”里。

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