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Top Games的SLG新作融合开箱子、数字门玩法

SLG买卖场陷入同质化困局,Top Games用开箱子+数字门破局?

最近SLG赛道有点闷,各家厂商都在琢磨怎么把老玩法玩出新鲜花样。有人把塔防塞进去, 有人加点放置元素,还有的干脆整起AI女友——反正用户对“建城+打仗”的模式已经审美累了。就在这时 Top Games的《Valkyrie Raid》在海外悄悄开了测试,把自家卡牌游戏《Run! Goddess》的“开箱子”和“数字门”玩法搬到了SLG框架里想搞点“跨品类混血”的试试。这操作到底能不能成?咱们先扒开看看它的底牌。

从《Run! Goddess》到《Valkyrie Raid》:老卡牌的SLG变形记

熟悉Top Games的人对《Run! Goddess》得不陌生, 那款靠卡牌射击+开箱子机制在日韩买卖场站稳脚跟的产品,眼下成了《Valkyrie Raid》的“试验田”。新鲜游戏把原来的闯关主线原封不动搬了过来 只不过把“开箱子”换成了更直白的“开火”——击败敌人掉落装备,这操作熟悉吧?但有意思的是装备栏从9个缩水到4个,还许多了个“背包互换”功能。以前角色装备只能自己穿,眼下能互相倒腾,这波操作明显是想解决老玩家“装备过剩但角色缺优良货”的痛点。

Top Games测试了SLG新作,融合开箱子+数字门玩法
Top Games测试了SLG新作,融合开箱子+数字门玩法

《Run! Goddess》眼下在中国港台买卖场有点后劲不够, iOS畅销榜往下掉,但在日本依然坚挺在50~200名。看来日本玩家对这种“轻巧射击+开箱”的收下度更高大, Top Games巨大概是想借日本买卖场的这股东风,把SLG的“沉策略”和卡牌的“轻巧迅速感”捏合一下。不过话说回来 SLG的核心用户要的是“运筹帷幄”的成就感,而开箱子玩法的爽感更许多来自“随机惊喜”,这两者能处得来吗?

开箱子玩法的SLG适配:从“独立关卡”到“主线驱动”

说到开箱子在SLG里的应用, 许多数产品都把它做成“独立副玩法”,比如建城时穿插个开箱子细小游戏,本质上还是用户过滤——不喜欢玩的直接跳过喜欢玩的留个钩子。但《Valkyrie Raid》不一样, 它把开箱子当成了主线卡点,玩家不体验SLG内容也能刷装备,独立性拉满了。这思路有点像《Last War: Survival》当年搞的“深厚度融合”, 只不过人家是把数字门和SLG卡牌内容揉在一起,而Top Games选择了“开箱子+SLG”的组合。

具体到操作层面装备系统改动挺巨大。以前《Run! Goddess》里9个装备栏让玩家眼花缭乱,眼下砍到4个,个个角色的定位更清晰了。加上“背包互换”,玩家不用再纠结“这玩意儿装备给A优良还是B优良”,直接换着试就行。这种设计确实少许些了上手门槛,但SLG玩家中意的“数值长大远感”会不会被削没劲?毕竟装备掉落还是看概率,万一运气不优良,刷半天白搭,怕是要骂娘。

数字门玩法的“变味”与“创新鲜”:爽迅速感VS策略性

数字门玩法这几年在SLG里挺火的, 核心就是“跑酷+机关”,玩家控制角色从左跑到右,踩地雷、开电流门,一路捡道具打BOSS,主打一个“无脑爽”。但《Valkyrie Raid》里的数字门有点“跑偏”——它做成了“从前往后逃跑”的关卡, 敌人数量更许多,角色打手段却基本不变,爽迅速感直接打了对折。按理说 数字门的优势就是“短暂平迅速”,这么一搞,反而成了“拖时候”,玩家估摸着要吐槽:“我玩SLG是为了指挥千军万马,不是来跑酷的。”

不过也有可取之处。数字门里加入了“地雷、电流门等装置增益”,算是给单调的逃跑过程加了点策略性。比如提前规划路线,利用地雷炸一波敌人,或者用电流门麻痹BOSS。但问题来了SLG玩家的耐烦有限,数字门关卡太长远轻巧松劝退,太短暂又显得敷衍。这尺度不优良拿捏, Top Games眼下还在摸索阶段,测试阶段就做了基础版本,后续估摸着得根据反馈调整时长远和机关麻烦度。

SLG框架下的“常规操作”:拯救美女与内容空白

抛开开箱子和数字门,《Valkyrie Raid》的SLG底子其实挺常规。主线剧情还是老套的“拯救美女”,引导玩家一步步推进建设。这种设计虽然稳妥,但缺乏新鲜意——毕竟《Evony》从2016年就开头玩这套,到眼下玩家都看腻了。更关键的是 游戏里还没做限时活动,SLG玩法明显处于“半成品”状态,角色只有7个,5个能靠主线免费拿到,剩下的估摸着要靠抽卡。这种内容密度,在SLG赛道里简直像“裸奔”,怕是留不住结实核玩家。

角色设计也有槽点,AI绘图的痕迹太沉,跟《Run! Goddess》如出一辙。虽然本钱矮小、出图迅速,但缺乏“人味儿”,玩家很困难对角色产生情感连接。反观《Kingshot》,中世纪王国的设定加上塔防玩法,角色设计更偏向写实用户收下度反而更高大。看来Top Games在“美术风格”和“内容填充”上还得下点功夫, 不然光靠玩法创新鲜,撑不起SLG的长远期运营。

买卖场反馈:从“200名开外”到“Top 50”,是妙手还是偶然?

有意思的是《Valkyrie Raid》测试期间的表现有点“神”。据说它从畅销榜200名开外一路冲进Top 50, 这逆袭速度,让不少许人不信是不是“病急乱投医”的玩法更新鲜歪打正着。毕竟《Kingdom of Gods》去年也试过数字门玩法, 后来啊表现平平,这次《Valkyrie Raid》能翻身,靠的到底是开箱子+数字门的组合拳,还是Top Games的渠道运营能力?

对比同类产品,《Kingshot》的爬升轨迹或许能说明点问题。那款游戏2月下旬上线,3月收入暴涨90倍,4月再增209%,第3个月就做到1900万美元月收入。它的核心优势是“轻巧度放置塔防+SLG策略”,少许些了SLG的结实核门槛,又保留了核心乐趣。《Valkyrie Raid》走的路子差不许多, 但“开箱子+数字门”的混搭感更有力,能不能复制《Kingshot》的成功,还得看后续数据。

SLG玩法的“融合困境”:堆砌元素≠创新鲜

这几年SLG赛道的创新鲜,巨大许多围绕“玩法融合”打转。塔防、放置、跑酷、甚至AI女友,能塞的元素都往里塞。但问题是融合不是轻巧松堆砌,得看底层逻辑能不能兼容。比如《Last War: Survival》把数字门和SLG卡牌内容深厚度交融, 用户转化率和留存率都更优良,基本上原因是它抓住了“即时反馈”和“策略养成”的平衡点。反观有些产品,把副玩法做成“独立关卡”,用户要么不玩,要么玩完就忘,纯属浪费材料。

《Valkyrie Raid》眼下就面临这玩意儿困境:开箱子玩法的“随机性”和SLG的“确定性”存在冲突,数字门的“轻巧迅速感”和SLG的“沉策略”也困难调和。Top Games想用《Run! Goddess》的流量带SLG新鲜品, 但两类玩家的需求差异太巨大,万一两边不讨优良,兴许两头落空。当然 测试阶段还能调整,要是能优化数字门的爽迅速感,加有力装备系统与SLG养成的联动,说不定能找到突破口。

以后可期?SLG创新鲜需要“精准打击”而非“广撒网”

从《Evony》连续三年平均年收入超3亿美元, 到《Kingshot》半年冲进畅销榜前15,SLG出海买卖场的潜力依然巨巨大。但玩家对“换皮游戏”的容忍度越来越矮小,真实正的创新鲜非...不可扎到用户痛点里。《Valkyrie Raid》的尝试值得一准儿, 至少许它没走“SLG+社交”的老路,而是在“玩法机制”上动了心思。不过 光有创新鲜不够,还得有“长远线运营”的配套——比如限时活动、赛季赛季、角色故事,这些个内容填充跟不上,再优良的玩法也会凉。

Top Games在SLG赛道的经验其实挺丰有钱, 《Evony》能火八年,靠的不是“一招鲜”,而是持续迭代。2020年2月, 《Evony》加入拔针副玩法,美国iOS畅销沉回Top 100,之后两年排名持续上升。这说明SLG玩家收下“适度创新鲜”, 但创新鲜得“精准”——拔针玩法轻巧松直接,又不弄恶劣SLG的核心框架,所以成功了。《Valkyrie Raid》眼下缺的就是这种“精准度”, 开箱子和数字门能不能和SLG的“养成”“对抗”有机结合,还得看开发团队的后续调整。

总的SLG赛道的创新鲜就像走钢丝,左边是“同质化”,右边是“不伦不类”。Top Games的《Valkyrie Raid》迈出了第一步,但能不能站稳,还得看买卖场怎么投票。毕竟玩家不是傻子,花里胡哨的玩法堆砌,不如实实在在的体验优化。要是能把“开箱子”的惊喜感和“SLG”的策略感捏合得更天然 再把数字门的爽感拉满,说不定真实能杀出一条血路。至于眼下嘛,先让测试数据说话吧。

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