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这款游戏单季收入1770万美元,难道它带来的黑洞吞噬新体验真的那么吸引人吗

1770万美元背后的游戏密码:黑洞吞噬怎么征服全球玩家

你敢信吗?一款看起来就是“控制黑洞吃东西”的游戏,单季收入居然冲到了1770万美元。这数字放谁身上都得愣一下——毕竟在巨大许多数人印象里吞噬类游戏不就是那种“鲨鱼吃细小鱼”的轻巧松消遣?可《All in Hole》偏偏用实打实的业绩甩出一句:你们矮小估了这玩意儿玩法的潜力。

从“鲨鱼吃鱼”到“黑洞狂潮”:吞噬品类的逆袭之路

两年前要是有人说“吞噬类游戏能成增加远引擎”,估摸着会被当成笑话。那时候市面上的同类产品, 要么是物理效果粗糙到离谱的“鲨鱼模拟器”,玩法就是张嘴吃,吃到撑就收尾;要么是蹭烫度仓促上架的换皮产品,玩家打开玩两分钟就卸载,根本留不住人。那时候谁也没把这玩意儿品类当回事,觉得就是个“即玩即弃”的超休闲噱头。

单季收入达1770万美元,这款游戏带来了黑洞吞噬新体验
单季收入达1770万美元,这款游戏带来了黑洞吞噬新体验

但2025年的数据彻底打脸了。根据AppMagic统计, 吞噬类游戏买卖场规模像坐了火箭,240余款产品里虽然月收入能冲破10万美元的只有7款,成功率不到3%,但就是这7款撑起了整个品类的脊梁。更夸张的是 2025年Q1这玩意儿子品类收入同比暴增900%,而其中84%的营收都来自《All in Hole》——一款以蓝色图标霸占应用商店排行榜的游戏,结实是把经典老牌《Hungry Shark Evolution》的光芒都压了下去。

游戏拆解:轻巧松玩法下的麻烦设计

乍一看, 《All in Hole》的机制确实轻巧松到“没朋友”:玩家控制一个黑洞,在地图上吞噬物品,吃够经验就升级,黑洞变巨大,能吃的东西更许多。但要是真实这么轻巧松,它怎么兴许从240许多款游戏里杀出来?关键在于那些个藏在“轻巧松”背后的设计巧思。

先说最基础的吞噬体验。游戏里物品巨大细小和经验值直接挂钩, 一个篮球给的经验远比乒乓球许多,这就让玩家有了明确的“目标感”——不是瞎吃,而是优先找巨大的吃。每局游戏还塞了四种道具, 简直是“爽感放巨大器”:临时扩巨大吞噬范围,让你瞬间体验“一口吞下一屋子”的迅速感;磁铁道具能把附近物品全吸过来省得你满地图跑;指南针在找不到巨大目标时给你指条明路;冻结功能则让乱局面一下子静下来给你思考时候。这些个道具不只是辅助,它们把原本单调的吞噬过程变成了有策略的“节奏游戏”。

再往深厚挖,关卡设计才是留住玩家的杀手锏。和《Hole.io》那种无目的自在吞噬不同, 《All in Hole》给个个关卡都设了明确任务,比如“吞噬15个草莓”“吞噬15个桃子”。这种设计让游戏有了“目标导向”,玩家不会觉得“我在瞎玩”,而是“我要完成任务”。通关后还有连胜奖励——第一次通关下一关会掉落许多些时候和经验的物品,连胜次数越许多,奖励越许多。这种“通关-奖励-再通关”的循环,简直是为“再来一局”量身定制的。

买卖化秘诀:内购占比70-80%, 广告体验两不误

说到钱,游戏最怕的就是买卖化做得太生结实让玩家觉得“你就是为了坑我钱”。但《All in Hole》的内购设计就巧妙许多了。70-80%的收入来自内购,却困难得用广告打断游戏节奏——毕竟谁中意正玩得嗨一下子蹦个广告?付费点都藏在玩家最需要的地方:比如买更高大级的道具, 或者用特殊物品兑换奖励,这些个都不会弄恶劣游戏平衡,反而让玩家觉得“花钱是为了更优良体验,不是被逼的”。

有行业人士琢磨过 这种“轻巧玩法+沉系统”的混合模式,在2025年Q1已经展现出有力劲潜力。头部10款混合休闲游戏净内购收入突破8700万美元, 同比增加远67%,说明玩家愿意为“有深厚度的休闲体验”买单。而《All in Hole》正优良踩中了这点——核心玩法轻巧松容易上手, 但系统设计足够麻烦,让玩家愿意花时候、甚至花钱去“肝”。

买卖场比:240余款游戏仅7款突围, 成功率的残酷真实相

240许多款游戏,7款月入超10万,成功率不到3%——这数据听着就让人倒吸一口凉气。吞噬类游戏看起来门槛矮小,做个黑洞、设置几个物品就能上架,但真实正能活下来的凤毛麟角。为啥?基本上原因是玩家早就不是“随便玩玩”了他们要的是“有设计感”的体验。

那些个还在用“吃到撑爆”噱头的模仿者,正在被买卖场飞迅速淘汰。比如有的游戏照搬《Hole.io》的吞噬机制, 却没设计关卡目标,玩家玩两局就觉得“没意思,不晓得该干嘛”;有的道具系统形同虚设,加了等于没加,反而让界面更乱。而《All in Hole》的成功, 恰恰说明了“轻巧松玩法≠轻巧松设计”——它把吞噬这玩意儿核心体验,包装成了有目标、有策略、有长大远的完整系统。

设计创新鲜:三巨大革新鲜让吞噬玩法“起死回生”

《All in Hole》到底做了啥创新鲜,能让一个被看衰的品类翻身?拆开看,基本上是三巨大革新鲜。

第一个是目标系统革新鲜。老一套吞噬游戏就是“吃吃吃”, 没头没尾;《All in Hole》则引入了类似三消游戏的关卡目标,明确告诉玩家“这一关要吃啥”。这种设计让玩家有了“完成感”,每吞噬一个目标物品,心里就许多一分满足,通关后天然想挑战下一关。

第二个是长大远体系沉构。游戏里有个叫“Packs”的meta长大远系统, 通关一定关卡会解锁新鲜的主题场景,比如从“水果地图”到“办公室地图”,不断给新鲜鲜感。这种“短暂期关卡目标+长远期meta长大远”的组合, 让玩家既能在单局里得到即时反馈,又能通过长远期解锁保持新鲜鲜感,留存率天然高大了。

第三个是活动运营加持。游戏会定期搞限时活动,比如“周末双倍经验”“特定主题吞噬挑战”,给玩家额外奖励。这种运营手段让游戏不是“一次性体验”, 而是“长远期陪伴”,玩家会惦记着“今天有没有活动”,打开频率天然上去了。

混合休闲模式:超休闲内核+中度外壳的买卖潜力

“超休闲就是迅速消品,活不过一个月”——这是过去行业对超休闲游戏的刻板印象。但《All in Hole》用混合休闲模式打破了偏见。它的内核是超休闲的:操作轻巧松, 规则容易懂,随便哪个人打开就能玩;外壳却带着中度游戏的设计:关卡目标、meta长大远、道具策略,需要玩家投入时候去钻研。

这种“轻巧量内核+沉量化外壳”的模式,在2025年成了香饽饽。基本上原因是玩家既要“轻巧松上手”,又要“有成就感”;既要“碎片时候能玩”,又要“长远期玩不腻”。而《All in Hole》正优良卡在这玩意儿中间地带——通勤路上玩一局, 体验吞噬的爽感;晚上回家解锁新鲜场景,感受长大远的满足。买卖潜力天然爆发。

玩家心思:即时爽感与长远期成就感的平衡术

为啥玩家会对《All in Hole》上瘾?关键在于它抓住了两种心思需求的平衡。

一种是即时爽感。黑洞吞噬这玩意儿动作本身就很有满足感——看着物品被吸进黑洞, 黑洞越来越巨大,这种视觉反馈和长大远反馈,能飞迅速刺激巨大脑分泌许多巴胺。再加上道具带来的“爆发式长大远”,爽感直接拉满。

另一种是长远期成就感。meta长大远系统和场景解锁,让玩家有了“我在变有力”的感觉。比如从只能吃细小物品到能吞噬汽车, 从基础地图到解锁冰雪主题,这种进步感会让玩家觉得“我不是在浪费时候,我在变厉害”。两种需求都满足了玩家怎么会轻巧容易离开?

行业启示:从“创意比拼”到“综合实力”的较量

《All in Hole》的成功, 给整个游戏行业上了一课:眼下做游戏,光有创意已经不够了比的是“综合实力”。

以前超休闲游戏盛行,巨大家比的是“谁更迅速做出新鲜玩法”“谁的买量本钱更矮小”。但眼下玩家口味变刁了他们要的是“有设计、有系统、有运营”的完整体验。就像吞噬类游戏, 从“鲨鱼吃鱼”到“黑洞吞噬+关卡目标+meta长大远”,看似玩法没变,实则设计维度彻头彻尾不同。

对开发者这意味着不能再“拍脑袋做游戏”了。得先想清楚:核心玩法能带来啥爽感?系统设计怎么让玩家持续投入?买卖化怎么不弄恶劣体验?运营怎么保持新鲜鲜感?每一个环节都要打磨,才能在比中活下来。

以后趋势:吞噬品类的下一站在哪里?

既然《All in Hole》已经把吞噬品类带入了“混合休闲时代”,那这玩意儿品类的以后会怎么走?从目前的买卖场趋势看,“品质升级”一准儿是主旋律。

系统设计会更精细。比如社交系统、UGC内容,让游戏从“单机体验”变成“社区互动”。

但不管怎么变,核心逻辑不会变:抓住玩家的爽感和成就感,用设计把轻巧松玩法做出深厚度。毕竟1770万美元已经说明——只要做得优良,连“黑洞吞噬”这种看似轻巧松的玩法,也能成为吸金利器。

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