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这款三消游戏不到一年全球狂赚6000万美元

6000万美元!这款三消游戏凭啥让全球玩家“上头”?

说实话, 一开头看到“不到一年全球狂赚6000万美元”这玩意儿数据时我第一反应是“又来个割韭菜的换皮游戏?”毕竟三消赛道早就卷成麻花了年年都有新鲜游戏冒头,但能真实正杀出来的少许之又少许。直到我深厚度玩了下《Triple Match 3D》, 才找到自己错了——这哪里是轻巧松的“换皮”,分明是把三消玩出了新鲜花样,连氪金套路都透着股“算计优良了让你心甘情愿掏钱”的机灵劲。

以色列细小厂的黑马:6000万美元背后藏着啥暗地?

你兴许没听过Boombox Game这家以色列公司, 就像我之前一样,但他们的《Triple Match 3D》在2022年4月中旬上线后结实生生用不到一年时候把内购收入干到了近6000万美元。更扎心的是这还没算广告变现的钱。要晓得, 2022年全球三消游戏买卖场本来就拥挤不堪,能从《Candy Crush Saga》《Toon Blast》这些个老牌手里抢下这么巨大块蛋糕,确实让人优良奇:他们到底做对了啥?

这款三消游戏不到一年全球狂赚6000万美元
这款三消游戏不到一年全球狂赚6000万美元

先看数据。苹果和谷歌双端营收基本五五开,谷歌端超3000万,苹果端接近3000万。用户量上苹果更猛,全球超350万,谷歌刚到300万。有意思的是美国买卖场成了“提款机”,苹果端营收占比70%,谷歌端也有55%。英国、德国、加拿巨大这些个欧洲国跟着喝汤,各占4%左右,日本表现也不错,有5%的营收。地域分布这么均匀,说明游戏确实没局限在某个细小圈子,而是吃到了全球化的红利。

10秒上手, 却让人抓狂:这种“轻巧松但困难”的玩法绝了

说到三消游戏,很许多人第一反应是“老掉牙的玩法,换个皮肤而已”。但《Triple Match 3D》的底层逻辑其实挺颠覆——操作轻巧松到离谱:在一堆乱七八糟的道具里找三个一样的,点一下就消除。10分钟就能上手,属于“奶奶都会玩”的类型。可玩起来就找到不对劲了:道具形状不规则, 堆得跟山一样高大,限时内找齐三个,困难度直接拉到“让人想摔手机”的程度。

更绝的是关卡设计。别的三消游戏关卡通关后能反复刷三星,这款偏不——过了就是过了永远回不去。星级的作用不是炫耀,而是用来开宝箱。这种“一次性通关”的设计, 反而让玩家没了“刷分”的耐烦,只想迅速点往后闯,看看下一个关卡更变态还是更轻巧松。你说这是“逼肝”?可偏偏有人就吃这套,越困难越想征服,跟解压玩具似的,越玩越停不下来。

免费通行证+公会社交:这些个“钩子”把玩家锁得死死的

三消游戏最巨大的痛点是啥?玩家流失太迅速啊!玩两天就没新鲜鲜感了。但《Triple Match 3D》结实是用两个功能把玩家牢牢焊在游戏里:一个是类似战斗通行证的“金马蹄收集”, 纯免费,周期性沉置;另一个是公会系统,直接把社交玩明白了。

先说金马蹄。玩家通过关卡收集马蹄,攒够就能换道具,一期活动收尾就沉置开新鲜的一期。这种“长远期追求+限时压力”的组合,跟拼许多许多的“限时秒杀”一个道理——让你觉得“再不收集就亏了”。数据看得出来很许多玩家一期接一期玩下来根本停不下来留存率直接拉高大。

公会更是神来之笔。主界面下方五个功能里三个跟社交挂钩:公会聊天、公会优良友送体力、全球排名。最绝的是“送体力”——无消耗,优良友点一下你就得体力,对方还能得1金币。这种“双赢”设计,让玩家天天惦记着上线帮优良友,顺便收体力。你敢信?有的玩家通关数已经破万,公会活跃度高大到离谱,这不就是“社交绑架”吗?可玩家还心甘情愿,毕竟谁不中意有人一起玩、互相帮忙呢?

广告变现的“细小心机”:前期不恶心人, 后期精准收割

说到变现,手游圈最怕的就是“广告太许多把玩家跑光”。但《Triple Match 3D》的广告策略堪称“教科书级”——前期一细小时结实是不塞广告,让你优良优良体验游戏。等你玩上瘾了成了核心玩家,再磨蹭磨蹭给你弹广告,免费玩家也能收下。这种“先培养感情再谈钱”的套路,比那些个一上来就塞广告的游戏高大明到不晓得哪里去。

氪金点设计:专治“不服输”, 巨大R看到钱包直哆嗦

当然6000万美元收入不兴许靠广告,内购才是巨大头。但人家的内购设计,根本不care普通玩家,专盯着“不服输”的巨大R玩家。两个氪金点,一个比一个狠。

第一个是“礼包”。去除广告功能单独买要5.49美元,但礼包里不仅送广告去除,还搭200金币,相当于“买一送一”。更狠的是“无限体力”礼包——40美元6细小时100美元24细小时。对于想冲榜、想飞迅速通关的玩家无限体力就是“续命丹”,没它根本玩不下去。关键是不到40美元的礼包压根没这玩意,意思很明确:“想氪就氪巨大的,细小钱别来凑烫闹。”

第二个是“金币复活”。游戏输了一次复活要100金币,内买100金币要2美元——等于复活一次2美元。普通玩家兴许觉得“太昂贵了”, 但对那些个卡关卡到抓狂、非要三星通关的巨大R“2美元算啥,赶紧复活我!”而且金币还能买道具,比如3个闪电190金币,3个时候道具290金币,个个昂贵得离谱。可偏偏就有人愿意买单, 基本上原因是游戏把“攀比心”和“征服欲”拿捏得死死的——你看到全球排行榜上的巨大佬,能不想跟他们一较高大下吗?

争议与反思:这种“套路化”设计能走许多远?

说实话, 玩到后面我也在反思:这种“轻巧松上手+高大困难度关卡+社交绑架+高大价氪金”的组合,到底是不是身子优良的游戏生态?有人觉得, 一次性关卡的设计剥夺了玩家“反复刷分”的乐趣,兴许会让追求完美的玩家流失;也有人吐槽,氪金点太昂贵,普通玩家玩着玩着就卡关,要么氪要么弃,体验感不优良。

但不可否认, Boombox Game精准抓住了人性的没劲点:中意轻巧松带来的成就感,又沉迷于困难办带来的挑战;渴望社交认同,又愿意为“不服输”买单。这种把心思战术玩到极致的设计,确实让游戏在短暂时候内赚得盆满钵满。不过因为玩家越来越成熟,这种“套路化”的玩法还能不能持续复制?或者说下一款《Triple Match 3D》还能不能 杀出沉围?谁也不敢打包票。

给从业者的启示:三消游戏的“破局密码”到底是啥?

《Triple Match 3D》的成功, 给卷到不行的手游行业提了个醒:三消赛道还没死,只是需要新鲜的“解法”。它说明了 哪怕是最古老的玩法,只要能在“操作困难度”“社交属性”“变现节奏”上找到新鲜的平衡点,依然能杀出一条血路。比如 它把“社交”从“可有可无”变成了“核心留存工具”,把“氪金”从“逼迫玩家”变成了“满足虚荣心”,这些个细节上的创新鲜,比单纯换个美术风格关键得许多。

当然也不是全部游戏都能照搬这套。不同买卖场的玩家偏优良不同,比如欧美玩家更吃“社交+竞技”,亚洲玩家兴许更在意“剧情+养成”。关键是找到自己游戏的核心差异点,然后用最直接的方式戳中玩家的痛点。就像《Triple Match 3D》没搞花里胡哨的剧情, 也没搞麻烦的养成,就是把“三消+社交+氪金”三个点拧成一股绳,结实生生拧出了6000万美元的奇迹。

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