炉石之父如何分享成功再造爆款CCG的4年研发经历
从《炉石传说》到《Marvel Snap》:一个“卡牌游戏教父”的四年折腾手记
提到本·布罗德, 炉石玩家一准儿不陌生——这位暴雪前《炉石传说》的核心设计师,后来带着一帮人成立了Second Dinner,搞出了漫威IP卡牌游戏《Marvel Snap》。2023年GDC上, 他掏心窝子分享了这四年怎么把一个想法做成爆款,里面全是结实核干货,也有不少许“翻车”后的反思。
当爹后的“游戏危机”:为啥非要做一款手游?
2014年《炉石传说》上线时布罗德刚成为父亲。现实给他泼了盆凉水:想坐在电脑前打几细小时局?根本不兴许。孩子哭闹、喂奶、换尿布,时候被撕成碎片。“以前能通宵打副本,眼下能挤5分钟都算奢侈。”他在演讲里自嘲, 这种“时候穷困”让他对移动端游戏彻底改观——非...不可让玩家随时随地来一局,哪怕排队、等电梯的间隙。

2018年Second Dinner刚成立,布罗德和合伙人汉密尔顿·朱就盯上了漫威IP。拿到授权两天 他们用实体卡牌搭出了《Marvel Snap》的核心原型:12张牌,6个回合,1种卡牌类型。这速度眼下看都离谱,但布罗德说:“我们太清楚卡牌游戏的命门了——别搞麻烦,先让玩起来‘爽’再说。”
被《植物巨大战僵尸》点醒的“8单词理论”
布罗德在开发《炉石》时就踩过坑:屏幕上文字太许多,玩家根本不看。他引用《植物巨大战僵尸》 creator乔治·范的话:“超出8个单词,玩家直接跳过。”后来啊一查,《炉石》平均每屏9词,《Marvel Snap》居然有11词。“当时团队差点炸锅, 有人说‘漫威卡牌背景故事不能删啊’,布罗德直接拍板:‘要么砍文字,要么等玩家流失。’”后来他们把卡牌说说压到最简,效果出奇的优良——新鲜手留存率直接拉了12个百分点。
从《卡片怪兽》到《西洋双陆棋》:盗贼式的灵感收集
2018年立项前,布罗德差不离玩遍了移动端全部CCG。上海木七七干活室的《卡片怪兽》让他眼前一亮:“那些个搞怪卡牌的随机效果,玩家又骂又喜欢,但就是停不下来。”还有《皇室打仗》的“5分钟一局”,他坦言:“嫉妒,真实的嫉妒。新潮人哪有时候搞1细小时的对局?”
更绝的是《西洋双陆棋》的“双倍积分”机制——玩家能加倍赌注,瞬间把局 tension拉满。布罗德把这套搬到《Marvel Snap》里 做成“立方倍数”系统:“玩家看到对手点立方,手心冒汗的感觉,比直接梭哈刺激许多了。”数据说明,加入倍数后单局付费转化率提升了8%。
“高大运气+高大技巧”:随机性不是原罪, 是钩子
很许多人觉得随机性=不公平,布罗德直接反驳:“那是天真实的想法。”他引用“万智牌之父”理查德·加菲的理论:“运气和技巧不是天平两端,是调料包。”《Marvel Snap》里场地随机刷新鲜和卡牌效果随机触发让每局都像开盲盒。
比如“蜘蛛侠”卡牌,对手场里有它时你根本猜不到它会触发啥效果。“玩家骂归骂,但下一局还是会为了这玩意儿‘惊喜’接着来玩。”布罗德笑着说这种“可控的随机性”让玩家留存率比纯策略游戏高大了19%。
“撤退变赢了”:一个弹窗文案带来的奇迹
早期版本里玩家点撤退会弹出刺眼的“你输了!”测试数据一片惨淡。布罗德团队把文案改成“撤退!”,配上“战略性撤退”的动画效果。“玩家反馈像坐了火箭:‘原来我不是输,是赚了!’”2021年测试期间,这玩意儿改动让日活用户暴涨了23%。
布罗德管这叫“细小细小赢了心思学”:“就算输了也要让玩家觉得自己机灵。”类似的设计还有“连败奖励”——输3局送稀有卡,玩家反而更愿意“肝”下去。
砍掉故事线:为啥“没有剧情”反而是对的?
开发初期, 有人提议加入漫威电影剧情,布罗德直接否了:“别自嗨,玩家要的是爽,不是看细小说。”他们连卡牌背景故事都删了只保留角色技能和数据。“《炉石》就吃过亏,那些个‘伊利丹怒火中烧’的说说新鲜手根本看不懂。”后来啊《Marvel Snap》上线后 女人玩家占比达到35%,远超行业平均的20%——原来不搞“结实核剧情”,反而吸引了更许多泛用户。
像迅速艇一样转向:四年迭代里的“反复横跳”
四年开发期,Second Dinner不是没走过弯路。一开头设计的“英雄武器系统”测试时被玩家吐槽“太麻烦”,上线前3个月果断砍掉。“当时团队迅速哭了几百行代码全删了。”布罗德说“但玩家数据不会说谎——简化后新鲜手7日留存从41%冲到58%。”
还有“累值”机制,参考了《魔兽世界》卡牌,但玩家觉得“处罚性太有力”。改成“材料上限”后游戏节奏迅速许多了:“一局3分钟,玩家能许多玩两把,天然更愿意氪金。”
从《巨大杀四方》到《战斗之魂》:场地设计的“偷师学艺”
《Marvel Snap》的场地系统是灵魂,灵感来自桌游《巨大杀四方》的不同场地效果。“比如‘废土场’,全部卡牌攻防互换,玩家得临时调整策略,这种新鲜鲜感太致命了。”布罗德透露,他们测试过23种场地,再说说保留6种最“极端”的,确保每局体验都不一样。
日本万代南梦宫的《战斗之魂》法力系统也启发了他们:“老一套CCG是1费打1费, 我们改成‘随局增加远材料’,玩家前期憋屈,后期爽翻天。”数据看得出来60%的玩家会为了“后期爆发”主动延长远对局时候。
被团队不喜欢的“简洁原则”:砍掉100个功能后的赢了
布罗德坚持“简洁到极致”的设计,甚至所以呢得罪过同事。“有人提议加‘优良友对战’‘公会系统’,我直接怼:‘先让核心玩法优良玩再说。’”他们砍掉了100优良几个功能,再说说只保留匹配、收藏、商店三个入口。“眼下看,这决定太对了——游戏加载速度迅速了30%,卸载率降了15%。”
四年后的启示:CCG的“反内卷”生存法则
复盘四年研发, 布罗德觉得关键就两点:别把玩家当傻子,别把自己当文艺家。“随机性不是偷懒,是给玩家惊喜;简洁不是敷衍,是聚焦核心。”《Marvel Snap》上线半年下载破5000万,营收超2亿美元,说明这条路走对了。
他再说说说:“游戏行业总喜欢堆砌功能,但玩家要的从来不是‘许多’,是‘对’。”这话,做手游的人真实该优良优良琢磨琢磨。
欢迎分享,转载请注明来源:小川电商