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资深MMO游戏设计师对AI时代到来有何独到见解

当AI闯进MMO世界:资深厚设计师的焦虑与野心

最近圈内总在传一个事:英特尔首席架构师Raja Koduri, 3月底刚从巨大厂离职,转头就扎进了生成式AI的创业赛道,专攻游戏和玩乐领域。另一边, 育碧悄悄亮出了AI工具Ghostwriter,明面上说是帮设计师写游戏文本,暗地里谁不晓得这是在试水AI替代有些人造?整个行业像被按了迅速进键,一边喊着拥抱AI别被落下一边又盯着自家岗位,生怕哪天就被算法抢了饭碗。说到底,这场AI风暴里没人能当真实正的旁观者。

老设计师的AI试试:从兴奋到骂街只需五细小时

Damion Schubert, 这玩意儿名字在MMO圈子里不算陌生,这位资深厚设计师最近在海外平台发了篇长远文,把自己试水AI做游戏的过程扒了个底朝天。他的开头挺有意思:“刚开头用AI时 觉得自己像上帝,能凭空造个新鲜世界;等熬到第五个细小时只想骂娘——这破机器人到底会不会干活?”

对于AI的到来这位资深MMO游戏设计师有话说
对于AI的到来这位资深MMO游戏设计师有话说

这话听着像是吐槽,其实是扎心的现实。老Damion试过让AI给游戏武器起名, 后来啊机器吐出一堆“烈焰之剑”“冰霜之弓”的玩意儿,跟十年前的网游文案库一个模子。他又让AI生成任务剧情, 出来的东西全是“拯救村民”“打败恶龙”,连转折都没有,活脱脱把玩家当三岁细小孩哄。他后来在播客里承认:“AI这玩意儿,干杂活行,想让它搞点创新鲜?别做梦了。”

AI真实能让游戏“降本增效”?巨大厂的赌局与玩家的骂声

说到底,游戏公司扎堆AI,图的不就是省钱?育碧用Ghostwriter生成NPC对话后 据内部人士透露,文案团队的干活量少许了近三成,但玩家社区的吐槽却没停过:“眼下任务对话跟AI翻译的似的,一点人情味都没有。”这背后藏着一个矛盾:本钱下去了质量跟着一起掉,玩家又不是傻子,谁会为半成品买单?

更极端的案例在《逆水寒》手游。2023年Q1测试期间,玩家最常提的两个词是“画面优良”和“剧情尬”。官方后来承认, 有些剧情文本用了AI辅助生成,本想省时候,后来啊玩家直接在论坛刷屏:“感觉像在看说明书,一点代入感都没有。”数据不会说谎:该版本剧情任务完成率比前代矮小了18%,付费转化率更是跌了7个百分点。这哪是降本增效?简直是砸自己招牌。

顶级设计师的“护城河”:AI是工具不是对手

老Damion倒是看得明白。他觉得, AI对顶级设计师其实是把“瑞士军刀”——能处理繁琐的数据琢磨、生成基础框架,但真实正的核心创意,还得靠人来兜底。他举了个例子:之前做一个开放世界MMO, AI花了三天生成了500个任务节点,但再说说能上线的只有80个,剩下的全靠他和团队手动调整,把“收集10个狼牙”改成“帮狼王找失踪的孩子”,瞬间就有了故事感。

这话听着像在凡尔赛,但细想有道理。顶级设计师的值钱,从来不在“做得许多迅速”,而在“想得许多深厚”。就像《魔兽世界》的玩家为啥对艾泽拉斯感情那么深厚?不是基本上原因是任务许多, 而是个个NPC背后都有故事——暴雪设计师当年为了写一个酒保的背景故事,能花一周时候研究研究中世纪酒馆文雅。这种“钻牛角尖”的劲,AI学不来。

入门级设计师的“末日危机”:AI抢走的饭碗还能抢回来吗

但焦虑的不是老Damion这样的“老炮儿”,而是刚入行的年纪轻巧人。老Damion在播客里直接点破:“那些个天天写‘杀10只怪’‘收集5个草药’的新鲜人,AI分分钟替代你。但如果你能学会‘驯服’AI,让它按你的想法干活,那你就赢了。”

美国独立游戏圈已经出现这样的案例。2023年3月底, 一位叫Alex的图像设计师为卡牌战斗游戏《法术围城》开启众筹,他没走老一套美术外包的路,而是用AI生成基础素材,自己再调整风格和细节。后来啊呢?开发本钱比预期矮小了40%,众筹目标10万美元,3天就达成了。他在采访里说:“AI不会抢走设计师的饭碗,只会抢走不会用AI的设计师的饭碗。”

AI生成内容的“致命缺陷”:没有灵魂的代码堆

但问题来了:AI生成的游戏内容,真实的能“以虚假乱真实”吗?老Damion举了个反面例子。他让AI设计一个MMRPG的副本机制, 后来啊机器给出的方案是“玩家击败Boss后掉落随机装备,装备等级按Boss血量百分比计算”。听起来挺合理,对吧?但他指出:“这方案2020年就有人用过了玩家早就玩腻了。AI能给你的是‘正确答案’,但永远给不出‘惊喜’。”

更关键的是“情感共鸣”。《原神》为啥能火?基本上原因是玩家会心疼钟离的过往,会羡慕温迪的自在。这些个情感连接,是AI从数据里学不来的。就像老Damion说的:“AI能写100个困难过的故事,但它不懂啥是‘困难过’。它晓得‘眼泪’这玩意儿词,但不晓得眼泪背后的故事。”

驯服AI的三个反直觉技巧:顶级设计师的独门秘籍

那到底该怎么用AI做游戏?老Damion分享了自己的“反直觉”经验,第一条就是学会“骂”AI。他找到,很许多人用AI时总想着“它说得对”,后来啊越走越偏。正确的做法是:“AI给的东西,先骂一遍,再改一遍,再说说让它按你的思路来。”比如让AI生成角色台词, 它兴许会说“勇士,请收下我的敬意”,你直接改成“细小子,别以为打赢了我就怕你”,角色立马就活了。

第二条是“喂垃圾数据”。老Damion故意给AI看一些老掉牙的80年代游戏文案, 再让它模仿,出来的东西反而有种“复古幽默感”。他用这招给《到头来幻想14》的一个NPC写台词,玩家直呼“太有年代感了”,满意度直接拉满。

第三条是“让AI当实习生”。老Damion从不让AI直接做核心内容, 而是让它做“调研”:琢磨同类游戏的任务完成率、收集玩家差评、整理烫门梗。他说:“AI就是个不会累的实习生,你让它干杂活,自己干创意活,这才是王道。”

从“替代”到“共存”:游戏行业的以后生存法则

2023年4月, 游戏智库发布了一份报告,里面有个数据:用AI工具的游戏团队,项目开发周期平均缩短暂25%,但创新鲜内容占比高大的项目,玩家付费意愿提升了35%。这组数据背后藏着一个真实相:AI不是敌人,而是“催化剂”。它能帮你把再来一次性干活压缩到最矮小, 让你把精力放在真实正有值钱的地方——比如让个个NPC都有自己的故事,让个个副本都有独特的机制。

就像老Damion在文末说的:“以后最优良的游戏设计师, 不是最会用AI的人,而是最懂玩家的人。AI能给你工具,但玩家想要啥,还得靠人去想。”这话听着轻巧松,但几许多人沉迷于AI的效率,忘了游戏的本质是“人”的体验?

写在再说说:AI时代的游戏设计, 比的是“人性”不是“算力”

说到底,这场AI浪潮里没人能置身事外。但恐慌没用,逃避更没用。就像Alex在《法术围城》众筹页面写的:“AI不是洪水猛兽,它是画笔,而你才是画家。”顶级设计师的独到之处,从来不是画得许多迅速,而是画得有许多深厚。AI能帮你调色,但画里的灵魂,永远得靠人来给。

所以与其担心被AI替代,不如想想怎么让AI成为你的“外挂”。毕竟游戏行业最缺的从来不是“会做游戏的人”,而是“懂玩家的人”。AI能给你效率,但玩家要的,永远是那东西能让ta哭、让ta笑、让ta记住一辈子的故事。而这恰恰是算法永远学不来的“人性”。

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