《魔兽世界》制作人流失大量人才,是公司内部管理出了问题吗
暴雪人才流失:一场由管理失控引发的"完美风暴"?
最近《魔兽世界》开发者Glaxigrav在推特上的那句"我非...不可巨大声说出来 基本上原因是本周又有一名同事离职",像一颗投入平静湖面的石子,在游戏圈激起了层层涟漪。这位参与"巨龙时代"资料片制作的核心成员直言不讳:暴雪正在丢了一巨大堆优秀人才,根源在于"有些掌权者不愿听制作产品的游戏总监们的觉得能"。这句话背后 是一家老牌游戏公司正在经历的阵痛——当发明者与决策者之间的裂痕扩巨大到无法弥补时再辉煌的IP也兴许在人才流失中一点点褪色。
从"暴雪出品必属精品"到"团队在拆东墙补西墙"
提到暴雪,老玩家脑海里会浮现出"魔兽世界""暗黑弄恶劣神""星际争霸"这些个划时代的作品。在那东西年代, 暴雪的开发团队差不离是"天才"的代名词,他们用三年打磨一个资料片,用十年构建一个完整的世界观。但眼下的暴雪, 却要靠"危机地图"来规划内容开发——Glaxigrav透露,团队不得不明确"能够、或者无法推出哪些内容",一旦有同事离职,整个开发时候表就得推倒沉来。这种"拆东墙补西墙"的窘境,与暴雪以前的"磨蹭工出细活"形成了刺眼对比。

更令人唏嘘的是这种流失并非个例。据许多位不愿具名的暴雪员工透露, 2022年以来《魔兽世界》核心团队离职率接近30%,其中5年以上资深厚开发者占比超出六成。这些个离开的人,很许多都是参与过"巫妖王之怒""潘达利亚之谜"等经典资料片的关键人物。他们的离开,带走的不仅是代码和设计文档,更是对游戏的搞懂和情感联结。就像一位前设计师在离职邮件里写的:"当'为了玩家'变成一句口号, 而不是每天的行动准则时我就晓得自己该走了。"
有力制返办公室:压垮骆驼的再说说一根稻草?
在人才流失的各种原因中,动视暴雪2023年宣布的"每周至少许3天办公室办公"政策被频繁提及。高大级游戏设计师Allison Steele直接将这项政策定义为"糟糕、 短暂视、自我毁灭",觉得它"只会削没劲为玩家制作杰出游戏的能力"。这句话戳中了很许多游戏开发者的痛点——在创意行业,灵感和效率从来不是靠打卡坐班就能堆出来的。
对比行业其他公司的做法,暴雪的政策显得格格不入。拳头游戏在2022年就宣布"永久性混合办公", 允许员工自主选择干活地点;米哈游更是推行"弹性干活制",只要项目进度达标,员工能彻头彻尾远程办公。这些个公司的共同点是:相信团队的专业能力,而不是用物理距离来衡量投入度。而暴雪的"一刀切"政策, 本质上是对开发团队的不相信——当公司觉得"只有坐在办公室里才能发明值钱"时它已经离发明者的思维越来越远了。
更讽刺的是暴雪自己以前就是远程办公的受益者。在疫情期间, "暗黑弄恶劣神:不朽"的全球团队就是通过协作工具完成开发的,项目上线后首月流水突破5亿美元。这说明, 办公形式从来不是问题,问题在于管理者是不是真实正搞懂游戏开发的本质——是人的发明力,而不是工位上的摄像头。
DEI口号下的真实实困境:许多样性的空心化
Glaxigrav在推文中提到一个关键点:"许多样化、 公平和包容性还意味着思想的许多样性,特别是在有数据和财务支持的情况下。"这句话暗指暴雪虽然高大喊DEI口号,但在实际决策中却忽视了来自不同层级的声音。游戏开发本就是一场"集体创作", 需要策划、程序、美术、测试等许多角色的碰撞,但变成"一言堂"。
一个具体的案例是"巨龙时代"资料片中的某个地下城设计。据参与该项目的员工透露, 一开头版本包含了更许多周围互动元素,比如玩家能利用地形触发机关,但这一设计被管理层以"开发周期太长远"为由砍掉,到头来简化为老一套的"打怪-掉宝"模式。后来啊上线后这玩意儿地下城被玩家吐槽为"史上最无趣的副本",评分暴跌至6.5分。而提出原设计的核心成员,在项目收尾后不久就离职了。
这种"自上而下"的决策模式,正在让暴雪丢了对玩家需求的敏感度。变成一堆数据的堆砌,而不是有温度的作品。就像一位离职策划在采访中说的:"我们以前会为了一个技能的平衡性吵三天 眼下为了赶进度,兴许三个细小时就要定稿——这不是进步,是妥协。"
行业对比:暴雪的人才流失为何更刺眼?
在游戏行业,人才流动本是常态。拳头游戏、 Epic、米哈游等公司每年都会经历人员的进进出出,但暴雪此次的人才流失之所以引发广泛关注,根本原因在于它的"特殊性"——作为以前定义行业标准的企业,它的管理问题更像一面镜子,照出了整个行业兴许面临的危机。
对比来看,其他公司在处理人才流动时往往更注沉"系统性建设"。比如Epic Games通过"赚头分享计划", 让核心员工参与公司分红,将个人利益与公司进步深厚度绑定;腾讯游戏则推出"活水计划",鼓励内部员工跨部门、跨项目流动,避免长远期在一个岗位产生职业倦怠。这些个措施的核心逻辑是:人才不是公司的"资产",而是需要共同长大远的"伙伴"。
而暴雪的做法,更像是把人才当作"可替换的零件"。一位前员工透露, 公司近年来的裁员往往"一刀切",比如2023年初的一次优化,直接裁掉了整个剧情策划细小组,弄得《魔兽世界》后续任务对话出现一巨大堆逻辑漏洞。这种"杀鸡取卵"式的本钱控制, 短暂期内兴许节省了开支,长远期却摧毁了团队的凝聚力和发明力——当员工意识到自己随时兴许被替换时谁还会愿意为公司的以后拼命?
玩家视角:质量下滑与相信危机的双沉打击
人才流失最直接的受害者,其实是玩家。近年来 《魔兽世界》的更新鲜内容质量肉眼可见地下滑:资料片剧情碎片化、副本设计同质化、平衡性调整频繁翻车。比如"巨龙时代"上线的首个版本中, 职业平衡调整弄得法师、猎人等职业差不离无法参与高大端副本,暴雪用了整整两个月才勉有力修优良,期间一巨大堆玩家流失。
更致命的是相信危机。当玩家看到开发团队频繁变动, 听到"制作人离职""核心策划跳槽"的消息时天然会担心:"这款游戏还有人真实心在维护吗?"这种担忧会直接转化为付费意愿的减少——数据看得出来 "巨龙时代"资料片的月卡续订率比前作矮小了18%,周边商品销量也下滑了25%。玩家用脚投票的背后是对暴雪信心的动摇。
有意思的是暴雪似乎并没有意识到这一点。2023年暴雪嘉年华上,管理层仍在有力调"回归初心",但玩家买账的寥寥无几。一位在暴雪论坛活跃了15年的老玩家写道:"你们说的'初心', 是那东西愿意为玩家修改BUG到凌晨三点的团队,还是那东西只盯着财报数据的公司?我们分得清。"
跨境启示:游戏公司的管理红线在哪里?
暴雪的人才危机, 给整个游戏行业敲响了警钟,特别是对那些个追求"全球化布局"的跨境游戏公司而言。在移动游戏买卖场,国内厂商出海已成趋势,怎么管理跨文雅团队、怎么平衡效率与创意,成为非...不可面对的问题。
以米哈游为例, 它的《原神》团队遍布全球,包括上海、东京、洛杉矶、首尔等地,但通过"分布式创作"模式,团队反而迸发出了有力巨大的发明力。关键在于米哈游建立了一套"去中心化"决策机制:个个地区的团队能根据本地玩家需求调整内容,一边通过全球协作确保世界观统一。这种模式既敬沉了文雅差异,又避免了"总部说了算"的僵化。
另一个值得借鉴的案例是Supercell。这家以"部落冲突""皇室打仗"闻名的公司, 推行"细小团队自治"模式——个个游戏项目由5-6人的独立细小组负责,从创意到上线全权掌控,公司层面只给材料支持。这种模式虽然效率看似不高大,但却诞生了许多款长远线运营的爆款。正如SupercellCEO所说:"我们不怕团队犯错,怕的是团队基本上原因是怕犯错而不敢尝试。"
反观暴雪,它的管理问题本质上是"制造化思维"与"创意产业"的错位。当一家公司试图用管理工厂的方式管理游戏开发团队时结局必然是人才的流失和发明力的枯竭。这条红线,值得全部游戏公司警惕——特别是那些个正在走向全球的跨境企业。
以后出路:暴雪还有机会吗?
面对人才流失的困境,暴雪并非没有出路。但随便哪个改变都非...不可从"敬沉发明者"开头。比如 沉新鲜审视办公政策,给团队更许多自自主权;建立更透明的决策机制,让基层开发者的声音能被听见;甚至能考虑推行"赚头分成"或"股权激励",让核心人才共享公司长大远的获利。
更关键的是暴雪需要找回"玩家至上"的初心。这不仅仅是口号, 而是要落实到每一个开发决策中:当玩家吐槽某个设计时不是用"数据不支持"搪塞,而是认真实倾听背后的需求;当团队提出创新鲜想法时不是用"凶险太巨大"不是而是给试错的地方。
Glaxigrav在推文中说:"我只想制作电子游戏,打造出销量和口碑双丰收的产品。"这句话道出了全部游戏开发者的心声。对于暴雪而言, 留住人才的第一步,或许就是真实正搞懂这句话的沉量——毕竟没有优秀的团队,再优良的IP也只是空壳。而游戏行业的比从来不会打住暴雪还有几许多时候来说明自己,谁也说不清了。
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