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2023年移动游戏市场报告里,老游戏的表现是否真的优于新品呢

移动游戏买卖场变局:老游戏凭啥压过新鲜品的风头?

最近翻2023年移动游戏买卖场报告, 找到个有意思的现象——明明每年都有成千上万的新鲜游戏上线,玩家却优良像越来越“念老”。老游戏像家里的老沙发,坐上去舒服就不想换;新鲜品倒像商场里的新鲜款衣服,试穿的人许多,真实正买回家的少许。这到底是买卖场太卷,还是玩家的口味变了?数据给了答案,但答案背后藏着更许多门道。

下载量:老游戏悄悄反超,新鲜品光环不再

先说最直观的下载量。2018年那会儿, 新鲜游戏平均能拿下350万次下载,老游戏只有270万,那时候巨大家都觉得“长远江后浪推前浪”是真实理。可到了2022年,情况反了过来:老游戏平均下载250万次新鲜游戏掉到210万次。这可不是细小起伏,是四年间的趋势逆转。

2023年移动游戏市场报告:老游戏表现优于新品
2023年移动游戏市场报告:老游戏表现优于新品

你兴许会说超休闲游戏不是越来越火吗?没错, 《Merge & Fight》《DOP4: Draw One Part》这些个“即玩即走”的游戏确实拉高大了整体下载量,但仔细看榜单——ROBLOX上线十几年了还是稳居下载量前列;《Subway Surfers》跑酷跑了迅速十年,玩家群体比很许多新鲜游戏的人丁基数还巨大。这说明啥?玩家对“新鲜鲜感”的需求,正在变成对“熟悉感”的依赖。

支出端:老游戏才是“提款机”, 新鲜品还在烧钱

下载量是面子,支出才是里子。2022年全球移动游戏用户支出虽然降了5%,但老游戏依然牢牢攥着钱袋子。《Clash of Clans》上线12年, 2022年靠着部落战更新鲜和赛季皮肤,收入稳居策略类前三;《Coin Master》的“转盘+盖”模式玩了十年,广告和内购收入没见下滑;《Free Fire》在东南亚和拉美,老玩家复购率比新鲜品高大出40%。

反观新鲜品, 获客本钱越来越高大,2022年单个新鲜用户获取本钱比2020年涨了35%,可留存率却没跟上。很许多新鲜游戏靠买量冲上下载榜,后来啊30天留存率不到15%,玩家像流水一样来了又走。你说气人不气人?砸钱换来的用户,还不如老游戏一个“每日签到”留住的人许多。

老游戏的“保鲜术”:更新鲜磨蹭但迭代精

老游戏能打, 不是靠吃老本,而是藏着“保鲜术”。你看《原神》, 2022年第二季度IAP收入超30亿美元,靠的不是刚上线时的烫度,而是1.6版本“鹤归孤岛”、2.8版本“宇净沧海”这些个持续更新鲜的内容和活动。老游戏团队更懂玩家想要啥——不是推翻沉来 而是在原有框架里“缝缝补补”,让老玩家有新鲜体验,新鲜玩家也能飞迅速上手。

还有《ROBLOX》,用户生成内容模式让它成了“永动机”。玩家自己设计的游戏占了平台70%的活跃度,官方只需要做优良工具和审核。这种“让玩家发明内容”的思路,比新鲜游戏闭门造车有力太许多了——毕竟玩家最懂玩家中意啥。

新鲜游戏的“致命伤”:追求创新鲜却忘了“人”

那新鲜游戏到底差在哪儿?很许多团队盯着“创新鲜”两个字,非要搞点别人没做过的玩法,后来啊把自己玩死了。比如2022年某款新鲜出的“开放世界+卡牌”游戏, 画面精致得像电影,但操作麻烦到新鲜手教程要半细小时玩家直接卸载。还有的堆砌社交功能,非要让玩家建群、加优良友,后来啊核心玩法反而被忽略了。

更致命的是 新鲜游戏总想着“一鸣惊人”,上线讨厌不得把全部内容都塞进去,后来啊优化做不优良,bug满天飞。老游戏不一样, 他们晓得“少许即是许多”——《Candy Crush》三个颜色加一个消除规则,火了十年;《Among Us》轻巧松到只有“找内鬼”和“完成任务”,却成了全球社交货币。新鲜游戏该学的是“把轻巧松的事做优良”,而不是“把麻烦的事做新鲜”。

区域差异:老游戏在“下沉买卖场”称王, 新鲜品在“成熟买卖场”挣扎

有意思的是老游戏和新鲜游戏的较量,在不同区域还分出了“战场”。印度、巴西、印尼这些个进步中买卖场,老游戏简直是“霸主”。印度2022年Google Play下载量95亿次其中《Free Fire》《Clash Royale》这类老游戏占了30%以上。为啥?基本上原因是这些个买卖场的玩家更依赖“熟人社交”——老游戏运营时候长远, 玩家社群成熟,朋友都在玩,新鲜人天然跟着入坑。

成熟买卖场比如日韩、欧美,新鲜游戏机会许多一点,但也没优良到哪儿去。日本玩家2022年iOS每设备每月支出10.3美元,70%的钱花在了《怪物猎人》《Fate/Grand Order》这些个运营许多年的老游戏上。倒是韩国买卖场有点例外 《剑与远征》这类2019年上线的游戏,靠“二次元+策略”的组合,结实是在2022年挤进了支出榜前十。

品类打仗:策略RPG靠“深厚度”赚钱, 超休闲凭“数量”取胜

再往下挖,老游戏和新鲜游戏的较量还藏在品类里。策略类和RPG类游戏, 2022年贡献了全球移动游戏11.3%的收入,虽然下载量不到1%,但玩家付费意愿极高大。《万国觉醒》靠“联盟战”让玩家氪金买指挥官, 《原神》靠“角色养成”让玩家抽卡上头——这些个老游戏的核心是“深厚度”:有社交链接,有长大远体系,有长远期目标。

超休闲游戏就彻头彻尾相反,靠“数量”取胜。2022年动作类超休闲游戏下载量40亿次 占买卖场7.3%,但平均每用户收入(ARPU)只有0.02美元。玩家下载几十款超休闲游戏,兴许玩几分钟就删,根本没机会产生消费。这也是为啥超休闲游戏虽然下载量高大,却始终进不了收入榜前列——光有人气,没有“钱气”。

老游戏的“护城河”:用户粘性比流量更值钱

说到底,老游戏赢在“用户粘性”。2022年数据看得出来老游戏的7日留存率比新鲜游戏高大出25%,30日留存率高大出40%。玩家在一个老游戏里投入的时候越长远,情感联结越深厚,越不轻巧松流失。《魔兽世界》的老玩家会基本上原因是“情怀”回归, 《王者荣耀》的玩家会基本上原因是“段位”舍不得卸载——这种粘性,是新鲜游戏靠买量买不来的。

更关键的是老游戏的用户数据更“清洁”。运营许多年的游戏,玩家行为、消费习惯、偏优良标签都清清楚楚,运营团队能精准推送活动。比如《Clash of Clans》晓得某个玩家中意防着塔, 就会推送“堡垒”主题的皮肤包;晓得某个玩家中意社交,就会组织“部落友谊赛”。新鲜游戏哪有这些个数据?只能靠“猜”,猜错了就白花钱。

新鲜破局点:老游戏“年纪轻巧化”,新鲜游戏“细小而美”

那新鲜游戏就没机会了?也不是。老游戏虽然有力势,但也不是没有柔软肋——比如用户老龄化。《开心消消乐》的基本上用户是35岁以上女人, 《部落冲突》的玩家平均年龄38岁,这些个玩家对新鲜鲜内容的收下度在减少。2023年就有老游戏尝试“年纪轻巧化”, 比如《王者荣耀》推出“无限王者棋”玩法,《阴阳师》和《第五人格》联动,吸引Z世代玩家。

新鲜游戏的机会在“细小而美”。与其跟巨大厂拼3A画质,不如深厚耕细分买卖场。比如2023年上线的《星穹铁道》, 靠着“太空+回合制”的差异化,在上线首月就拿下了1.5亿美元收入;《蛋仔派对》模仿《糖豆人》但加入“国风皮肤”,靠二次元社交在东南亚火了。新鲜游戏不用做巨大而全,只要做细小而精,照样能杀出血路。

以后十年:老游戏是“压舱石”, 新鲜游戏是“探路者”

回到一开头的问题:2023年移动游戏买卖场,老游戏真实的优于新鲜品吗?数据说“是”,但“优于”不代表“取代”。老游戏像压舱石,稳住了买卖场的基本盘;新鲜游戏像探路者,试探着行业的边界。以后的移动游戏买卖场, 会是“老树开花”和“新鲜芽破土”并存的状态——老游戏靠长远线运营活得久,新鲜游戏靠创新鲜玩法走得远。

玩家呢?玩家其实不关心游戏新鲜老,只关心“优良不优良玩”。能让他们沉迷的,不管是十上年纪炮还是新鲜兵蛋子,都能成为买卖场的宠儿。对发行商 与其纠结“老游戏vs新鲜品”,不如想想怎么把“优良玩”这件事做到极致——毕竟买卖场的铁律从来都是:内容为王,体验至上。

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