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Cosmic Lounge的AI辅助益智游戏设计

益智游戏开发者,是不是总在“试错”的泥潭里打滚?

做益智游戏的谁没经历过这种崩溃:憋了三个月的创意, 做出原型一测,玩家反馈“太轻巧松”“卡关”“没新鲜意”,推倒沉来又三个月,买卖场窗口期早过了。你以为这是“创意不够”, 其实兴许是“测试太磨蹭”——老一套开发流程里从草图到可试玩原型,平均要吃掉2-3个月,等你晓得这玩意儿行不行,黄花菜都凉了。更别提中细小团队,哪有那么许多材料反复试错?巨大厂或许能靠堆人堆时候,但独立开发者呢?他们的创意困难道就该死在“开发流程”这玩意儿无形的筛子里?

那些个被“拖垮”的游戏创意, 兴许卡在了原型测试这一关

益智游戏的核心是“玩法循环”,三消、连线、解谜……花样再许多,本质都是“让玩家觉得‘再来一关’没问题”。但玩法循环优良不优良,光靠拍脑袋没用,得让真实玩家上手试。老一套做法是程序搭框架,美术出材料,策划调数值,一圈下来少许说六周。等你做出能玩的版本,玩家早忘了当初想测试的那东西“核心爽点”到底啥样了。更坑的是测试完找到“这玩意儿机制不行”,改数值、换玩法、沉新鲜做材料,又是一个月。2023年芬兰游戏协会做过调研, 67%的益智游戏开发者承认,他们的“输了项目”至少许有40%是“在原型阶段就找到了问题,但改不动了”。

用AI辅助益智游戏设计,King前员工创建的Cosmic Lounge完成440万美元种子轮融资
用AI辅助益智游戏设计,King前员工创建的Cosmic Lounge完成440万美元种子轮融资

有人会说:“用飞迅速原型工具啊!”市面上确实有不少许“飞迅速开发引擎”, 但它们更像“搭积木”——你能飞迅速做出界面但玩法逻辑还得一行代码一行代码敲。你想测试“加入物理碰撞后的三消效果”,或者“解谜题随机生成算法”,光搭框架就得一周。更别说 这些个工具往往只解决“有没有”,不解决“优良不优良”——玩家觉得“手感黏”“困难度曲线崩”,你得反复调参数,又是一个轮回。

从King到Next Games,这帮老炮儿为啥扎堆做AI工具?

Cosmic Lounge的六位创始人,在游戏圈都不是“新鲜手”。CEO Tomi Huttula, 在King待了8年,深厚度参与过《糖果传奇》的全球发行,看着这款游戏从一个细小众三消变成现象级产品,太清楚“创意验证磨蹭”对巨大厂也是痛点——King每年要测试上百个新鲜玩法,能上线的不到5%。CTO Tommi Kiviniemi, Seriously的联合创始人,当年做《Best Fiends》时为了测试“虫子收集+轻巧度RPG”的混搭玩法,带着团队熬了三个月才做出可试玩版本,后来啊上线后找到“收集系统太麻烦”,又删改了两个月。

还有Peter Tokoi, Next Games的首席手艺官,在Netflix负责过RPG项目的开发流程优化,最懂“巨大厂流程臃肿”的苦。

六位“游戏老兵”的“复仇”:用AI干掉开发流程里的“隐形杀手”

这帮人聚在一起, 不是想“再做个爆款”,是想“让更许多爆款有机会诞生”。2022年Cosmic Lounge成立时 Huttula在内部会上说:“我们做过太许多‘本该成功’的游戏,死在了‘测试太磨蹭’上。眼下AI这么火,能不能让它帮我们把‘试错本钱’打下来?”他们的目标很明确:做一个能让开发者在“几天内”做出可测试原型的工具, 不是“简化版”,是“能真实实反映玩法潜力”的版本。

有意思的是 这六个人特意避开了“巨大厂思维”——没人说要做“全功能游戏引擎”,而是专注“益智游戏”这玩意儿垂直领域。Kiviniemi说:“巨大厂的工具是为‘成熟团队’设计的,我们想做‘中细小开发者的外脑’。他们缺的不是手艺,是‘飞迅速验证想法’的能力。”这种“反巨大厂”的定位, 反而成了他们的差异化——不用学麻烦的编程,不用调底层代码,开发者只需要告诉AI“我想做个啥样的玩法”,AI就能帮你搭出“能玩、能测、能改”的框架。

Puzzle Engine不是“魔法棒”, 但兴许是开发者的“救命稻草”

Cosmic Lounge的核心产品叫Puzzle Engine,听着像“解谜引擎”,但实际是“AI辅助益智游戏开发平台”。它不是那种“输入一句话就生成游戏”的玄学工具,而是更像“经验丰有钱的策划+程序+测试员”的组合体。你打开界面 不用写代码,用拖拽的方式搭基础玩法,然后AI会根据你设定的“核心目标”自动生成关卡、调节数值、优化手感。

从“2个月原型”到“2周试玩”:AI怎么把“不兴许”变成“不麻烦”?

芬兰有个独立开发团队叫“Luminary Games”, 2023年想做个“太空主题的解谜+收集”游戏,老一套流程下做原型至少许要8周:程序搭基础框架,美术做UI和角色,策划设计关卡逻辑,测试调优。后来他们用了Puzzle Engine,后来啊怎么样?2周后 他们就做出了包含10个关卡的完整原型,玩家能直接上手测试“解谜-收集-长大远”的循环是不是顺畅。更关键的是 AI生成的关卡数据能实时反馈——哪个关卡玩家卡关率高大,哪个道具用率矮小,策划直接在后台调整参数,新鲜版本1细小时内就能生成。

Luminary Games的创始人Maria后来在采访里说:“以前做原型, 最怕‘改完等一周’,眼下改完‘等一细小时’。我们测试时找到‘某个收集道具太鸡肋’, 告诉AI‘许多些获取概率+加入特殊效果’,第二天新鲜版本就有了玩家反馈立刻改善。这种‘实时迭代’的感觉,以前只在梦里见过。”他们的游戏到头来在2024年Q1上线Google Play, 首月下载量突破50万,Maria说:“要不是Puzzle Engine帮我们提前3个月验证了‘太空解谜+收集’这玩意儿组合能玩,我们兴许早就放弃这玩意儿创意了。”

AI生成的游戏内容,会杀死创意还是会解放创意?

提到“AI生成内容”,很许多人第一反应是“同质化”——机器怎么兴许做出有灵魂的玩法?Cosmic Lounge的人最怕听到这种质疑。Huttula在一次行业论坛上直接怼:“说AI让游戏同质化的,怕是没见过老一套开发的‘跟风潮’。2019年三消火,市面上冒出200款换皮三消;2021年合成巨大西瓜爆火,又冒出100款合成游戏。问题不在AI,在‘不敢创新鲜’。AI不是取代创意,是让你敢试‘不一样’的创意——基本上原因是试错本钱矮小了你不用怕‘万一不行,三个月白费’。”

当“机器”懂三消,也懂解谜:AI怎么避免“千篇一律”?

Puzzle Engine的AI不是“凭空生成”,而是“基于数据学”。Cosmic团队爬取了近5年全球TOP200益智游戏的玩法数据, 琢磨它们的“成功要素”——比如三消游戏里“连击奖励”的触发频率在1.5秒内时玩家留存率最高大;解谜游戏中,“提示功能”的用率超出20%时关卡困难度需要下调。AI把这些个“经验”藏在算法里 开发者调参数时AI会提示:“你这玩意儿困难度曲线在第10关会断层,觉得能在第8关加入一个‘缓冲道具’。”

更绝的是它能做“创意混搭”。你告诉AI“我想做个‘三消+剧情推演’的游戏”, AI会自动生成两种玩法结合的逻辑:比如三消赢了得到“线索碎片”,用碎片推演剧情时遇到“困难点”能消耗三消得到的“能量道具”跳过。这种混搭不是轻巧松的“玩法叠加”, 而是AI琢磨了“三消的即时爽感”和“剧情的长远期留存”怎么互补,生成的逻辑经得起测试。芬兰游戏测试机构“Playtestify”2024年的报告看得出来 用Puzzle Engine开发的游戏原型,“玩法创新鲜度”评分比老一套开发高大28%,基本上原因是开发者更愿意尝试“非主流组合”。

400万欧元押注AI辅助, 投钱人看中的不是“风口”是“刚需”

2024年初,Cosmic Lounge宣布完成400万欧元种子轮融资,领投方是Transcend游戏基金,之前Pre种子轮由Sisu Game Ventures领投。游戏圈的人有点意外——眼下AI融资遇凉,为啥他们能拿到钱?Transcend的运营总监Brett Krause在采访里说:“我们投的不是‘AI游戏’,是‘解决开发效率的工具’。益智游戏买卖场每年新鲜增5万款,但活过3个月的不到15%。不是创意少许,是开发速度跟不上玩家需求。Puzzle Engine能把‘创意-测试-迭代’的周期压缩60%, 这对行业来说不是‘锦上添花’,是‘雪中送炭’。”

从Transcend到Sisu:为啥游戏基金愿意为“工具型”公司买单?

游戏基金这两年确实“镇定”了不少许,但“工具型”公司反而更受青睐。Sisu Game Ventures的负责人Janne Toivonen说:“以前我们投游戏项目,最怕‘开发周期超支’。有个团队做解谜游戏,预算50万欧元,后来啊开发拖了18个月,超了30万,再说说买卖场还一般。眼下看到Cosmic, 我们想:要是他们早点有Puzzle Engine,说不定能省半年时候,省下的钱足够做两次营销测试。”数据看得出来 用AI辅助工具的开发团队,项目超支率比老一套开发矮小42%,上线周期短暂35%,这对投钱人是实打实的“凶险少许些”。

更关键的是Cosmic的“垂直聚焦”让投钱人觉得“靠谱”。他们不做“通用游戏引擎”, 死磕“益智游戏”,基本上原因是这块买卖场足够巨大——Newzoo的报告看得出来2023年全球益智游戏买卖场规模达180亿美元,占整体手游买卖场的18%,且用户付费意愿高大于休闲游戏平均水平。但这玩意儿领域长远期被King、Rovio等巨大厂垄断,中细小开发者很困难突围。Puzzle Engine如果能帮中细小团队“飞迅速做出有比力的产品”,等于打开了“增量买卖场”。Transcend的Krause说:“我们看优良Cosmic, 不是基本上原因是他们手艺许多牛,是他们找准了‘中细小开发者的痛点’——巨大厂不需要他们的工具,但90%的中细小开发者需要。”

中细小团队的“AI红利”:用别人的工具,还是自己的“巨大脑”?

AI辅助开发火了 市面上冒出不少许“同类工具”,比如Unity的“AI Assistant”、Roblox的“Generator”,但Cosmic Lounge觉得“不怕比”。Kiviniemi说:“那些个工具是‘巨大厂玩具’,我们是‘开发者伙伴’。Unity的AI需要你懂Unity引擎, Roblox的Generator只适合他们的平台,我们的Puzzle Engine,打开就能用,生成的原型能导出Unity、Unreal、甚至HTML5,中细小团队不用‘绑死’某个平台。

”这种“开放性”让他们在2024年Q2得到了一巨大堆中细小开发者用户——数据看得出来 Puzzle Engine的注册用户中,78%是独立开发者或10人以下细小团队,他们平均用7天就能做出“能测”的原型,比老一套流程迅速了5倍。

2024年, 益智游戏开发者非...不可晓得的“AI生存法则”

对中细小开发者AI不是“万能药”,但“不用AI兴许会被淘汰”。Cosmic团队给开发者的觉得能很实在:别指望AI帮你“想创意”,让AI帮你“验证创意”。比如你想做“动物+消消乐+收集皮肤”的游戏, 先让AI生成10个不同“收集机制”的原型,测试后看玩家对哪种机制反应最优良,再集中材料打磨。别一开头就想做“3D高大清巨大作”, AI辅助的“矮小保真实原型”足够帮你验证核心玩法了——记住玩家玩的不是画面是“上头”的感觉。

还有个坑是“过度依赖AI”。AI生成的关卡兴许“数据上完美”,但缺乏“人性化的细小设计”。比如某个解谜关卡,AI算出来“平均需要5分钟通关”,但玩家反馈“再说说一步太绕,没提示”。这时候需要开发者手动加个“轻巧微提示”,而不是让AI接着来“调参数”。Huttula说:“AI是你的‘副驾驶’,不是‘自动驾驶”。它能帮你避开‘明显的坑’,但‘灵光一闪’的优化,还得靠人。”

益智游戏的以后或许不是“更炫的特效”,而是“更迅速的创意迭代”。Cosmic Lounge的Puzzle Engine像一把“手术刀”, 精准切开了开发流程里“最耗时、最耗力”的那块肿瘤。对开发者 这意味着“创意不再被流程拖死”;对行业这兴许意味着“更许多元、更好玩的益智游戏会涌现”。毕竟当试错本钱矮小了谁还愿意在“平安区”里躺平呢?

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