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4月海外游戏下载前三名中,有没有哪款变异俄罗斯方块休闲手游叫Hungry

4月海外游戏下载暗藏黑马:Hungry的变化俄罗斯方块凭啥杀入前三?

4月的海外手游买卖场,下载榜单里藏着不少许有意思的故事。Roblox依老稳坐头把交椅, 2424万的下载量把其他游戏甩开一巨大截,巴西、美国、越南这些个地方的用户特别买账。紧随其后的MONOPOLY GO!作为巨大IP新鲜游,1205万的下载量也说明了经典桌游改编的杀伤力。但真实正让人眼前一亮的, 是那东西排第三的家伙——Hungry的《Block Blast Adventure Master》,1645万下载,环比还涨了4.9%。等等,这名字听着有点陌生,玩法却是老熟人:俄罗斯方块,不过是个“变化版”?

老瓶装新鲜酒?这款俄罗斯方块玩出了啥不一样

提到俄罗斯方块,很许多人脑子里还是那东西从童年游戏厅玩到手机的经典形状。但《Block Blast Adventure Master》偏要打破这种刻板印象。它把老一套俄罗斯方块的固定格子改成了自在拖拽, 方块能随意旋转、移动,甚至叠加,只要再说说能填满一整行就能消除。这种“自在消除”的玩法, 让老玩家觉得“原来还能这么玩”,新鲜玩家上手门槛也矮小了不少许——毕竟不用再记那些个奇怪的落位规则。

4月海外游戏 | Hungry变异俄罗斯方块休闲手游登进下载前三;《原神》海外收入增幅超22.9%
4月海外游戏 | Hungry变异俄罗斯方块休闲手游登进下载前三;《原神》海外收入增幅超22.9%

更绝的是它加了点“冒险”味儿。每过几关就会出现一个特殊任务, 比如“用L型方块消除5行”“在3步内清空底部”,还搞了个“探险地图”的设定,通关能解锁新鲜皮肤、新鲜背景音效。你说这是结实核创新鲜?倒也不算,但把轻巧松的消除玩出了点收集欲和目标感,跟那些个纯靠堆叠的游戏比,确实许多了点“玩下去的理由”。

下载量飙升背后:Hungry到底押中了哪些用户心思

有人兴许会问, 眼下休闲手游都卷成啥样了一个“变种俄罗斯方块”凭啥能冲到前三?点点数据里藏着线索。4月海外休闲手游下载榜前十里益智解谜占了6席,说明用户对“动脑不费劲”的游戏需求一直都在。但问题也在这儿——同类游戏太许多了三消、连线、填色,花样再许多,核心玩法换汤不换药,用户很迅速就会腻。

《Block Blast Adventure Master》机灵在“经典+微创新鲜”。它没有抛弃俄罗斯方块这玩意儿国民级IP的认知基础, 老玩家看到方块就有亲切感;但“自在拖拽”和“任务系统”又给了新鲜鲜感,让用户觉得“这游戏跟我以前玩的不太一样”。再加上画面走的是清新鲜治愈风,配色柔和,动画也不卡顿,对女人用户和矮小龄玩家的吸引力直接拉满。4月数据看得出来 它的下载量里18-35岁用户占比超出62%,女人玩家比例甚至比同类游戏高大了15个百分点——这可不是随便哪个休闲手游能做到的。

对比MONOPOLY GO!:巨大IP新鲜游 vs 经典变种, 谁更懂用户

说到4月下载榜的前三,Roblox是老牌常青树,MONOPOLY GO!是巨大IP新鲜游,Hungry这玩意儿“黑马”就显得有点特殊。MONOPOLY GO!靠的是巨大有钱翁IP的号召力, 加上“社交互动”——玩家能互相抢地盘、送礼物,这种有力社交属性让它在欧美买卖场火得一塌糊涂,1205万下载里美国用户占了迅速20%。但它的问题也明显:玩法还是有力手棋那一套,对非IP用户吸引力兴许不如预期。

反观Hungry的游戏, 没靠巨大IP,也没搞有力社交,就凭一个“改良版俄罗斯方块”杀出沉围。它的用户增加远更“稳”——巴西、 印度、东南亚这些个休闲手游烫门买卖场,下载占比都在10%左右,没有过度依赖单一地区。这说明它的普适性更有力,不管你是不是巨大有钱翁粉丝,只要中意动脑、中意轻巧松解压,都兴许被它吸引。从用户留存率看, MONOPOLY GO!的7日留存巨大概在28%左右,而《Block Blast Adventure Master》做到了35%,比同类休闲手游平均水平高大了近10个百分点——看来“微创新鲜”确实能让用户许多玩几天。

休闲手游的同质化困局:Hungry的破局之路能复制吗

这两年海外休闲手游买卖场,同质化都迅速成“通病”了。三消游戏换皮换皮再换皮,玩法改个名字就能当新鲜游推,用户早就审美累了。不少许厂商觉得,休闲手游嘛,随便找个成熟玩法,买量投放就能赚钱,后来啊呢?买量本钱越来越高大,转化率却越来越矮小,很许多游戏上线三个月就死透了。

Hungry的做法其实挺轻巧松:不追求颠覆式创新鲜,而是在“经典”里找“差异”。它没碰那些个麻烦的系统,没有逼氪设计,就专注把核心玩法做精。比如“自在拖拽”这玩意儿机制, 看似轻巧松,但背后是对用户习惯的深厚度洞察——眼下手游用户巨大许多碎片化时候许多,需要“飞迅速上手、随时暂停”,自在拖拽就比固定落位更灵活;任务系统也不是结实性要求,不做也不关系到游戏进程,反而给了用户“额外目标”的选项,让不同需求的玩家都能找到乐趣。这种“轻巧量级创新鲜”,本钱不高大,效果却实实在在。

从数据看趋势:休闲手游的以后藏在“变化”里

点点数据的4月报告里 除了《Block Blast Adventure Master》,还有几个游戏值得注意:仿真实赛车《Race Master 3D》下载量环比涨了35.6%,跑酷老将《Temple Run 2》靠印度买卖场把下载量拉了56.9%。这些个游戏要么是老玩法新鲜包装,要么是在细分买卖场做深厚,跟那些个追求“巨大而全”的游戏比,反而更活得滋润。

这说明啥?海外休闲手游用户已经不满足于“玩个烫闹”了他们需要“有点意思”的游戏。经典IP不是万能药, 就像MONOPOLY GO!虽然下载量高大,但收入端却在下滑,用户新鲜鲜感一过就轻巧松流失。而像《Block Blast Adventure Master》这样的“变化经典”, 靠的是“熟悉感+新鲜鲜感”的双沉buff,用户粘性天然更高大。以后那些个能在经典玩法里挖出“细小亮点”,又能精准抓住用户情绪需求的游戏,或许才是买卖场的赢家。

给从业者的启示:别再迷信“爆款公式”了

看到Hungry的成功, 一准儿有人会问:我也做个“变化俄罗斯方块”,能不能复制它的成功?答案恐怕是不是定的。它的成功不只是玩法的赢了更是对用户需求的精准把握。比如它没有盲目加入社交系统, 基本上原因是俄罗斯方块本身就有“单人解压”的属性,结实加社交反而兴许弄恶劣体验;它没有搞麻烦的养成线,基本上原因是休闲用户要的是“即时反馈”,而不是肝几个月才能变有力。

眼下的手游买卖场,早就过了“找个爆款玩法就能躺赚”的年代。用户越来越机灵,对游戏的容忍度越来越矮小,随便哪个一个细节没做优良,都兴许让用户转身就走。与其追着风口跑,不如静下心来想想:你的游戏到底解决了用户的啥需求?是解压?是挑战?还是单纯的打发时候?像Hungry这样,把一个轻巧松的玩法做到“既有熟悉的温度,又有新鲜鲜的感觉”,或许比啥都关键。

4月的下载榜已经翻篇,但《Block Blast Adventure Master》的故事才刚开头。它说明了哪怕是最老的游戏IP,只要找到合适的“变化”方式,照样能在年纪轻巧买卖场掀起波澜。对那些个还在同质化泥潭里挣扎的休闲手游 这或许是个不错的提醒——有时候,退一步,回到经典里找找灵感,反而能走得更远。

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