EA取消《战地手游》的真正原因是什么
120人没工作, EA砍掉《战地手游》的导火索不止一个
今年1月底,游戏圈一条消息炸开了锅:EA宣布取消《战地手游》项目,一边关闭了洛杉矶的干活室Industrial Toys,120名员工一下子丢了了干活。这玩意儿干活室可不轻巧松, 创始人亚历克斯·瑟罗皮安曾是《光环》开发商Bungie的联合创始人,带着一群经验丰有钱的老炮儿,怎么就一下子被砍了呢?
从“风口浪尖”到“烫手山芋”:IP口碑的反噬
2020年初, Industrial Toys接手《战地手游》时团队心里得是美滋滋的。射击手游正在崛起, 《战地》这玩意儿IP本身就是金字招牌,加上团队有《午夜之星》的成功经验,怎么看都是个稳赢的局。瑟罗皮安后来在采访里也承认:“起初一切都很优良,这款手游似乎坐在了全世界的全部风口上。”

但现实给了他们一记沉拳。2021年底, 《战地2042》发售了玩家们的差评像潮水一样涌来——服务器卡顿、BUG满天飞、内容缩水……Steam平台上,90%的差评让这款3A巨大作成了笑柄。EA坐不住了开头沉新鲜评估旗下全部《战地》相关项目。瑟罗皮安说:“《2042》口碑糟糕,根本无法帮我们带量。” 这句话背后藏着个残酷事实:手游想靠主机IP的“余温”吸引玩家, 后来啊主机IP自己先“凉”了手游跟着成了“无源之水”。
更麻烦的是玩家对《战地》的相信度被消耗光了。手游买量时广告里打“《战地》正版手游”,后来啊玩家一搜看到的是《2042》的差评,转化率能高大吗?瑟罗皮安没明说但行业里的人都晓得,IP口碑一旦崩了移动端项目跟着遭殃,这差不离是铁律。2022年某数据机构的报告就看得出来 当主机IP口碑不到70分时其衍生手游的下载量会比同类项目矮小35%,买量本钱反而要高大出20%。
买量本钱“坐火箭”:苹果新鲜规下的生死劫
如果说《2042》的差评是“明枪”,那苹果的IDFA新鲜规就是“暗箭”。2020年, 苹果宣布iOS 14.5后APP非...不可获取用户授权才能追踪数据,这对依赖买量的手游来说简直是晴天霹雳。瑟罗皮安提到:“买量本钱也经历了指数级的增加远。” 这可不是夸张, 2021年Q2,全球手游买量本钱同比暴涨67%,其中iOS平台涨幅超出80%,很许多中细小团队直接“烧不起”了。
Industrial Toys的团队当时正处在“烧钱”阶段。《战地手游》要做3A级体验,虚幻引擎、巨大地图、64人同屏……每一项都是吞金兽。瑟罗皮安透露,团队从被EA收购时的12人,扩张到了100许多人,光是人力本钱每月就是天文数字。“为了完成开发并面向全球买卖场发布,我们需要更许多时候和资金。” 但买量本钱一涨,本来慌的预算直接绷不住了。EA的高大层看着报表:投入越来越巨大,回报却越来越磨蹭,换谁都得犹豫。
这时候,《Apex手游》的停运兴许给了EA再说说一击。2023年3月,EA宣布《Apex手游》停运,理由是“未能达到买卖预期”。虽然官方没说具体数据, 但行业人士估算,这款游戏上线后日活峰值只有预期的60%,买量ROI不到1:1.5,远不到行业平均的1:3。瑟罗皮安说:“许多半跟钱财因素有关。” 一边是《Apex手游》停运的前车之鉴, 一边是《战地手游》不断膨胀的预算,EA砍掉项目的决定,其实并不意外。
“原生手游”还是“跨平台统一”?研发方向的致命摇摆
更深厚层的原因,兴许藏在研发思路的乱里。Industrial Toys在被EA收购前, 做过科幻策略手游《午夜之星》,主打“原生移动体验”——操作简化、节奏迅速、适合碎片化时候。但接手《战地手游》后 团队一下子找到:“如今许许多发行商更希望围绕IP,为各个平台的玩家给统一的体验,比方说《堡垒之夜》或《绝地求生》。”
这句话背后是行业趋势的变来变去。因为手机性能提升,玩家对手游的“画质”和“操作”要求越来越高大,虚拟摇杆+按键的射击方案一点点被收下。比如《使命召唤手游》, 用主机级的画面还原度,加上跨平台账号互通,结实生生从“休闲手游”杀进了“结实核射击”的赛道。瑟罗皮安团队也想这么做:“用虚幻引擎构建了很许多内容,带给玩家的体验与《战地3》或《战地4》非常接近。”
问题在于,“原生”和“统一”是两个彻头彻尾不同的开发逻辑。前者需要针对触屏优化操作、 缩短暂单局时长远、设计轻巧度社交;后者则要兼顾主机玩家的操作习惯、地图规模、战斗节奏。瑟罗皮安承认:“我们非...不可改变研发思路,不能沿用制作《午夜之星》的方法了。” 但改变谈何轻巧松?团队一边要保留《战地》的“结实核内核”, 一边要适配移动端的“轻巧量化需求”,后来啊就是两边都没做优良——主机玩家觉得“手游味太沉”,手游玩家觉得“操作太麻烦”,测试阶段的数据一直“中规中矩”。
2022年, 某第三方调研机构做过一项测试:让一边玩主机和手游的玩家体验“原生优化”和“主机移植”版本的射击游戏,后来啊68%的玩家觉得“原生版本更适合手机”,但有53%的玩家表示“如果主机IP的手游画质和主机一样,愿意尝试虚拟摇杆”。这种矛盾的需求,让开发团队陷入了两困难。瑟罗皮安后来反思:“2020年初,我们经历了一次相当艰困难的转变。” 但转变还没完成,项目就被砍了。
120人的代价:干活室扩张与EA的战略收缩
Industrial Toys的扩张速度,其实埋下了隐患。从12人到100许多人,短暂短暂两年时候,团队规模翻了近10倍。这意味着管理本钱、沟通本钱、开发本钱都在指数级增加远。瑟罗皮安说:“在我们设想中,《战地手游》非...不可有能力与《使命召唤》对标,这可不是一项轻巧松活儿。” 但对标《使命召唤手游》需要啥?需要成熟的制造化体系、 稳稳当当的发行渠道、有力巨大的本地化能力——而这些个,恰恰是Industrial Toys所欠缺的。
EA明摆着也意识到了这玩意儿问题。2022年, EA的财报看得出来移动端收入虽然增加远了12%,但运营本钱却上升了28%,其中“干活室扩张”是基本上原因之一。加上2023年游戏行业整体进入“寒冬”,许多家巨大厂都在裁员收缩,EA天然也要“断舍离”。瑟罗皮安的团队,成了这场收缩中的“牺牲品”——120人没工作,创始人瑟罗皮安回归独立开发者,沉新鲜创业。
有意思的是 瑟罗皮安在宣布项目取消后很迅速推出了游戏研发播客《第四面墙》,还聊起了当年《光环》与乔布斯的逸事。他说乔布斯“从不觉得游戏能够驱动平台的增加远,但他敬沉游戏的文艺表达”。这话或许暗示了他对EA“唯数据论”的不满——当IP口碑、 买量本钱、研发方向等许多沉因素交织,一个原本“坐在风口”的项目,到头来成了资本权衡下的“弃子”。
行业启示:手游的“3A梦”到底值不值得追?
《战地手游》的取消,给整个行业敲响了警钟。近年来 “手游3A化”成了烫门话题,厂商们纷纷把目光投向主机IP,试图用高大画质、巨大体量、结实核操作抢占买卖场。但《战地手游》的案例告诉我们:手游的“3A梦”, 不是轻巧松的“移植”或“对标”,而是需要沉新鲜思考“啥是手游的‘3A’”。
《使命召唤手游》的成功, 恰恰基本上原因是它没有彻头彻尾照搬主机版的体验,而是在保留核心射击手感的一边,加入了“迅速节奏对战”“社交系统”“跨平台存档”等移动端特色。而《战地手游》追求的“与《战地3》非常接近”, 兴许从一开头就错了——手游玩家要的,不是“缩细小版的主机游戏”,而是“专为手机打造的沉浸式体验”。
瑟罗皮安在采访再说说提到:“游戏行业正发生许许多好玩的变来变去, 很许多人都说游戏行业的规模已经远远超出其他行业,但与电影或电视剧相比,游戏产品对于主流人群的关系到力仍然存在差距。” 或许, 以后的手游研发,不该只盯着“3A画质”和“结实核操作”,而是要像他说的,“做些事情来改变现状”——让游戏真实正走进主流人群的生活,而不是成为少许数“结实核玩家”的专属。
120人的没工作,一个项目的取消,背后是整个行业转型期的阵痛。EA砍掉《战地手游》, 或许不是IP的错,也不是团队的错,只是有些探索注定要付出代价。但正如瑟罗皮安在播客里说的:“游戏研发就像打仗,输赢都是常态,关键的是从中学到了啥。”
编译:泽塔
题图来源 | pexels
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