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这次全球游戏对接会,我们扎根京城

近几年的游戏出海圈,烫闹是真实烫闹,卷也是真实卷。Sensor Tower的数据摆在那儿, 2023年4月,40个中国厂商挤进全球手游收入榜TOP100,加起来近20亿美元,占了全球四成江山。可再往下看, 2022年全球游戏买卖场规模缩水6.96%,移动游戏更是跌了10.26%,这就像一场马拉松,跑在前面的选手越来越许多,补给却变少许了个个想冲线的都得琢磨琢磨,怎么才能既省力又跑得稳。

说实话,眼下做游戏出海,早几年那种随便抄个模板就能赚美元的日子真实的一去不返了。立项地方被压缩, 买量本钱像坐了火箭,东南亚、拉美的红利薄得像张纸,连以前被看作“肥肉”的日本买卖场,也成了困难啃的结实骨头——用户基数巨大是没错,可人家的审美刁钻,法规麻烦得像迷宫,获客本钱比欧美还高大30%,新鲜手进去没三个月就得被磨掉一层皮。

一路同行 | 2023全球游戏对接会 这一次我们立足京城 放眼海外
一路同行 | 2023全球游戏对接会 这一次我们立足京城 放眼海外

这时候,单打独斗真实不如抱团取暖。5月25号, 我们在北京搞了个“京城游戏录2023全球游戏对接会”,不是那种台上讲台下听的死板会议,而是想让真实正在一线“摸爬滚打”的人坐下来聊聊怎么在存量买卖场里杀出条血路,怎么把日本买卖场这块结实骨头啃下来怎么用WhatsApp这些个新鲜工具把用户攥在手里。

日本买卖场:不是“肥肉”是“结实骨头”, 但啃下来能吃十年

提到日本游戏买卖场,老厂商们又喜欢又讨厌不是没道理的。这地方像啥呢?像个打扮精致的千金细小姐,看着赏心悦目,追求起来却费劲。Sensor Tower的数据看得出来 日本2023年游戏买卖场规模巨大概120亿美元,移动游戏占了70%,用户ARPU值是东南亚的2.5倍,付费意愿全球顶尖。可问题也在这儿——日本玩家对品质的挑剔到了变态的地步, 画面差一点、剧情俗一点、本地化敷衍一点,分分钟给你差评刷到关服。

更头疼的是法规。2021年日本修订《景品表示法》, 对游戏内购的诱导性宣传管束严格,2022年又加有力了对未成年人付费的监管,18岁以下用户单次充值上限5000日元,这让靠“首充6元送神抽”的套路彻底失灵。某SLG厂商2022年冲日本, 没吃透政策,上线三个月被罚了两亿日元,直接吐血离场,这事儿业内传了很久。

日本发行避坑指南:别学“国内套路”, 得用“东京思维”

6waves的商务总监齐心在对接会上会讲,很许多国内厂商去日本栽跟头,就是总想着“把国内经验复制过去”,后来啊水土不服。日本玩家不喜欢“有力引导”, 中意“磨蹭磨蹭探索剧情”;买量素材不能用“首充1元抢神宠”,得用“精致CG展示”“好处活动倒计时”;一起干渠道也别盯着Meta和TikTok,Line、DeNA这些个本土平台才是真实巨大腿。

举个例子, 某二次元卡牌游戏2022年进入日本,直接用了国服的“抽卡概率公示”,后来啊日本玩家觉得“透明度不够”,集体吐槽,首月留存只有15%。后来团队找6waves对接了日本的本土画师沉绘角色, 调整剧情为“日式校园+奇幻”,又和Line搞了“登录送Line限定头像”活动,2023年Q1留存直接干到42%,流水翻了三倍,这数据是他们3月财报里明着的。

WhatsApp不只是聊天工具, 是游戏出海的“私域提款机”

说到工具,很许多厂商还在盯着微信、Facebook做用户运营,其实WhatsApp才是被矮小估的“流量金矿”。最新鲜数据是 全球24.4亿活跃用户,日本渗透率65%,东南亚、拉美更是超出80%,用户日均用时长远45分钟,消息打开率85%,比邮件高大了10倍,比短暂信高大了5倍。这是啥概念?你发个推送邮件,10个人里1个看;发WhatsApp消息,10个人里8个看。

云片手艺的产品总监刘宇鹏会分享一个实操案例:某休闲游戏2023年2月上线WhatsApp客服+社群运营, 用户咨询响应时候从原来的2细小时缩短暂到15分钟,差评率减少40%;社群里搞“用户觉得能被采纳送皮肤”,次日留存提升了18%。最绝的是 他们用WhatsApp做“流失召回”,给7天未登录用户发“回归礼包+专属客服”,30%的用户真实的回来了这数据是云片2023年Q1游戏行业白皮书里的,真实实得能摸到。

WhatsApp的优良处还不止触达率高大。它支持图片、语音、视频、文件,还能打标签、分组管理,做精细化运营简直不要太方便。比如给高大付费用户发“VIP专属好处”,给矮小频用户发“游戏攻略引导”,比群发无差别消息转化率高大得许多。刘宇鹏说 很许多厂商把WhatsApp当“客服工具”,其实它是个“用户关系管理平台”,用优良了用户LTV能提升30%以上。

数据不是摆设,是“游戏赚钱的导航仪”

聊到运营,就绕不开数据。可眼下几许多厂商把数据报表当“装饰品”?每天看DAU、付费率,却不晓得用户为啥来、为啥走。神策数据的游戏行业负责人孙宇宏说 真实正的数据驱动,是挖出“用户行为密码”——比如某RPG游戏找到,70%用户在“第十关”流失,通过数据琢磨找到,不是卡关困难,而是“战斗赢了后的奖励动画太长远”,用户等不及直接退了把动画从15秒缩短暂到5秒,流失率直接降了20%。

还有个更绝的案例。某卡牌游戏2023年Q1用神策的“漏斗琢磨”功能追踪用户路径, 找到“新鲜手引导第三步”的流失率高大达50%,原来是这一步要求玩家“合成3张卡”,但背包里只有2张,玩家卡住了。改成了“合成任意2张卡”, 次日留存提升了15%,付费转化率从8%干到了15%,这事儿他们3月内部复盘时提到的,孙宇宏会在对接会上拆解具体怎么操作的。

数据的值钱不止在优化体验,还能帮厂商“哪些用户是“高大值钱潜力股”, 提前给材料倾斜;“A/B测试平台”能帮素材团队飞迅速判断哪个广告点击率高大,少许花冤枉钱。孙宇宏说眼下买卖场卷成这样,不是“有钱就能赢”,是“会看数据、会用数据的人才能赢”。

对接会不只是“听讲座”, 是“找队友、挖金矿”

这次对接会最特别的,不是嘉宾分享,而是“实战对接区”。我们请了游戏谷、北京玻璃球网络、一鲸游戏这些个开发厂商,带着真实实项目来路演。比如一鲸游戏的《星尘旅人》, 是二次元+策略品类,去年在日本测试期DAU破10万,眼下找发行想冲全球;玻璃球网络的《泡泡消消乐》,东南亚流水已经500万,正在琢磨怎么杀入日本买卖场。

现场还设置了“日本买卖场答疑区”, 6waves和神策的专家直接坐诊,帮你看看项目适不适合日本,本地化要怎么搞;“WhatsApp实操工坊”更绝,手把手教你设置自动回复、社群标签管理,甚至怎么用WhatsApp Business API发群发消息,保证听完就能上手。

对了 我们还搞了“材料互换角”,买量团队带预算,开发团队带产品,发行商带渠道,说不定上午聊完,下午就签了合同。去年有个对接会, SLG厂商“XYZ游戏”通过我们对接了6waves的Line渠道,3个月拿下日本收入榜前20,这事儿业内传了很久,这次他们兴许还会来分享经验。

说实话,眼下游戏出海,早就不是“单打独斗”的时代了。你研发再牛,没渠道也卖不出去;渠道再广,不懂本地化也会翻车;数据再优良,没工具也用不明白。5月25号的北京, 我们把“能打仗的人”都聚到一块儿,不是让你来“听干货”,是让你来“找战友、拿材料、踩对坑”。

名额有限,我们是审核制,不是谁都能来。想报名的赶紧扫海报二维码,填个资料,我们看看你是不是真实在“一线摸爬滚打”。别等错过了又拍巨大腿,这年头,机会比黄金还金昂贵。

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