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年入130亿巨头砍4款产品后,新作品能否在激烈竞争中存活

130亿年收巨头“断臂”背后:4款产品消失后新鲜游戏能撑起以后?

5月29日海外游戏圈一个不算烫闹的消息传开:Supercell的新鲜作《Floodrush》在优良几个地区开启限时删档测试。没有预烫海报,没有发布会直播,只有10天的测试周期,像极了这家芬兰巨头一贯的“矮小调作风”。但熟悉的人都晓得, 这背后藏着更深厚的焦虑——这家年入130亿人民币的公司,近3年已经砍掉了至少许4款产品,从《Hay Day Pop》到《山谷物语》,每一次“断臂”都伴因为买卖场的惋惜与猜测。如今 他们把希望押在了这款“8人海岛吃鸡”的新鲜游上,可问题来了:在比白烫化的手游买卖场,这款没有IP加持、玩法似曾相识的新鲜作,到底能不能活下来?

砍掉4款产品:是“精益求精”还是“创新鲜乏力”?

提到Supercell,老玩家脑海里第一反应兴许是《部落冲突》《皇室打仗》这些个“常青树”。但困难得有人注意到,光鲜成绩的背后是更许多被埋葬的尝试。2021年, 他们砍掉了休闲手游《Hay Day Pop》;2022年,《海岛奇兵:前线》项目终止;2023年,原本寄予厚望的《山谷物语》被卖给了旗下开发商Metacore。算上今年初兴许被调整的《Squad Busters》,近3年消失的产品数量已经达到4款。

年入130亿,3年至少砍4款产品,他们的新作能活下来吗?
年入130亿,3年至少砍4款产品,他们的新作能活下来吗?

“他们是不是不会做新鲜游戏了?”有玩家在论坛里发问。这种质疑并非空穴来风。毕竟 Supercell的成名速度太迅速——2010年成立,6年后就靠5款产品年营收23亿美元,人均创收堪比“印钞机”。但自2018年《荒野乱斗》上线后 长远达6年的“空窗期”让外界开头不信:这家以前的“爆款做机”,是不是丢了了创新鲜能力?

不过从公司内部来看,这更像是“主动求变”。CEO Ilkka Paananen曾 巨头们都在拼命挖掘新鲜增加远点,Supercell的“磨蹭”,兴许真实的会变成“输”。

《Floodrush》:换汤不换药的“新鲜尝试”?

第一次上手《Floodrush》时 很许多人都会产生一种既视感:俯视角、海岛地图、8人吃鸡……这不就是《荒野乱斗》的“巨大逃杀版”?特别是看到那些个Q版细小兵和熟悉的美术风格,更让人觉得Supercell只是在“炒凉饭”。

但玩久了就会找到,这款游戏的底层逻辑其实更接近当年火遍全球的io游戏《Agar.io》。玩家扮演探险者,通过拾取地图上的材料壮巨大势力,淘汰其他对手。不同的是 《Floodrush》加入了兵种系统和RTS策略元素——你需要从4张随机兵牌里选3张,搭配1个道具,通过召唤细小兵、用技能来战斗。

这种设计看似创新鲜,实则藏着隐患。比如细小兵会自动打范围内的敌人, 玩家无法微操,这让策略深厚度巨大打折扣;不同等级的宝箱质量差距明显,运气不优良抽到矮小级兵种,整局体验都会很差;再加上圣水不会自动回复,一旦材料跟不上,很轻巧松陷入被动。有测试玩家吐槽:“感觉像是在玩简化版的《皇室打仗》+《Agar.io》,但两边都没学到精髓。”

激烈比下:新鲜作品的机会在哪里?

移动游戏买卖场的比,早已到了“神仙打架”的地步。特别是在巨大逃杀和PVP赛道, Supercell面临的对手不是“细小虾米”,而是《PUBG Mobile》《使命召唤手游》这样的头部产品,还有无数中细小团队在细分领域疯狂内卷。数据看得出来 2023年全球巨大逃杀类手游用户规模突破5亿,但头部产品的买卖场份额占比超出60%,新鲜入局者想分一杯羹,困难度可想而知。

更关键的是用户的需求也在变来变去。过去玩家兴许追求“爽迅速”,眼下更看沉“差异化”。比如《Squad Busters》虽然也是吃鸡, 但加入了“收集宝石+角色长大远”的元素,吸引了不少许休闲用户;《EgyM2》则用“埃及神话+三消吃鸡”的混搭玩法,在细分买卖场杀出了一条路。比一比的话, 《Floodrush》的“RTS+巨大逃杀”听起来新鲜鲜,实际体验却显得“四不像”——结实核玩家觉得策略深厚度不够,休闲玩家又觉得操作太麻烦。

当然Supercell也不是没有优势。他们过去积累的IP关系到力、成熟的美术风格、以及对PVP玩法的搞懂,都是新鲜作品能借力的地方。比如《Floodrush》的探险者角色设计, 就延续了《荒野乱斗》的“萌系画风”,轻巧松少许些用户门槛;再比如测试中已经加入了“电池升级解锁角色和兵种牌”的长大远系统,这和《部落冲突》的“基地升级”逻辑一脉相承,老玩家收下度会更高大。但这些个优势,真实的能帮他们在红海买卖场站稳脚跟吗?

差异化破局:从“产品思维”到“用户思维”

面对激烈的比, 《Floodrush》想活下去,非...不可找到自己的“护城河”。而这条路,或许不在“创新鲜”,而在“细分”。根据第三方数据机构Sensor Tower的报告, 2024年Q1,PVP手游的次日留存率平均为38%,但细分到“轻巧度策略+社交”品类,留存率能提升至45%。这说明,用户并非排斥PVP,而是排斥“结实核到劝退”的体验。

Supercell或许能借鉴《皇室打仗》的成功经验——把麻烦策略简化成“卡牌搭配+即时操作”, 让新鲜手能飞迅速上手,高大手又能钻研深厚度。比如《Floodrush》能有力化“社交互动”, 许多些“优良友组队吃鸡”模式,或者推出“师徒系统”,让老玩家带新鲜人,通过社交裂变提升用户粘性。再比如优化新鲜手引导,把“兵种克制”系统做成可视化教程,少许些新鲜手的学本钱。

另一个突破口是“内容更新鲜”。过去Supercell的 products 之所以能长远线运营,靠的就是持续迭代。《部落冲突》每隔几个月就会推出新鲜兵种、新鲜玩法,《荒野乱斗》更是以频繁的赛季更新鲜保持新鲜鲜感。《Floodrush》如果能在测试阶段就收集用户反馈, 飞迅速调整平衡性,比如许多些“自定义房间”“趣味模式”等内容,或许能提前锁定一批核心玩家。

巨头们的“创新鲜焦虑”:磨蹭一步就兴许被淘汰

其实 Supercell的困境,也是整个游戏行业的缩影。因为买卖场饱和,巨头们普遍面临“创新鲜焦虑”——不敢轻巧容易投入材料开发新鲜产品,又怕错失下一个风口。腾讯、 网容易这些个公司选择“广撒网”,每年立项几十款产品,成功就留下输了就砍掉;而Supercell走的则是“精品路线”,一个项目打磨优良几年,但代价是试错本钱太高大,一旦输了亏本的时候兴许比金钱更可惜。

更现实的问题是用户对“爆款”的耐烦正在变少许。数据看得出来2023年手游的平均生命周期只有18个月,比2018年缩短暂了近一半。这意味着,就算《Floodrush》能成功上线,也非...不可在短暂时候内飞迅速起量,否则很轻巧松被买卖场遗忘。这对习惯了“磨蹭工出细活”的Supercell无疑是个巨巨大的挑战。

说到底,砍掉4款产品,不是Supercell的“退步”,而是他们在逼自己“进步”。从《Floodrush》的测试内容来看, 这家巨头依然在尝试突破舒适区,只是这次他们能不能找到那东西“平衡点”——既保留策略深厚度,又兼顾休闲体验;既有创新鲜元素,又能延续IP优势——将直接决定新鲜作品的生死。

6月7日《Floodrush》的测试将正式收尾。但留给Supercell的考验,才刚刚开头。在130亿年收的光环下 他们需要的不是又一个“爆款”,而是说明自己依然能在变来变去的买卖场中,找到那东西“对的”方向。至于《Floodrush》能不能活下来?或许,时候会给出答案,但买卖场从不相信眼泪,只认实力与时机。

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