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《崩铁》收入暴增3.7倍,《明日方舟》海外流水超50亿

《崩铁》的逆势狂飙:3.7倍增加远背后藏着啥暗地

5月的海外手游买卖场, 当巨大家都还在说行业进入寒冬时米哈游的《崩恶劣:星穹铁道》直接甩出一组数据——海外收入环比暴涨3.7倍,超越《原神》登顶收入榜那个。这操作,属实是把“逆势增加远”写成了教科书案例。要晓得, 同期不少许手游都在为保持排名发愁,后来啊《崩铁》靠着景元卡池直接把营收翻了近四倍,这波操作别说同行,连Sensor Tower的数据都得愣一下。

景元卡池:二次元玩家的“氪金开关”

5月17日 《崩铁》更新鲜了“天戈麾斥”五星国风角色“景元”,PV里那句“天穹之下唯此一刃”直接把玩家情绪拉满。说实话,二次元玩家对角色的付费烫情,从来不是看数值,而是看“感觉”。景元的国风设计配上高大光剧情,再加上专属光锥的抽卡池,直接把玩家们的“上头”值拉到顶峰。数据不会说谎, 日本和美国分别贡献了5月海外收入的38%和21%,看来二次元审美在海外买卖场依然吃香,特别是这种融合了老一套元素的角色,比单纯的“美少许女”“帅哥”更有记忆点。

5月手游出海TOP30:《崩铁》收入暴涨3.7倍,《明日方舟》海外流水破50亿
5月手游出海TOP30:《崩铁》收入暴涨3.7倍,《明日方舟》海外流水破50亿

不过话说回来靠角色卡池拉动收入就像走钢丝,角色烫度一过数据就兴许断崖式下跌。就像之前有些游戏,新鲜角色开服流水爆表,后来啊下个月直接“泯然众人矣”。《崩铁》能靠景元把收入撑起来 本质上还是靠持续的内容输出——3.7倍增加远不是偶然是米哈游把“内容驱动”玩明白了:剧情、角色、活动,环环相扣,让玩家总有新鲜期待,也总有理由氪金。

日本美国撑起半边天 买卖场布局藏着深厚意

Sensor Tower的数据看得出来日本和美国是《崩铁》5月海外收入的绝对主力,加起来贡献了近60%的营收。这组数据挺有意思的, 毕竟日本是全球二次元手游的核心战场,美国则是高大付费用户的聚集地,能一边在这两个买卖场打出高大增加远,说明《崩铁》的本地化不是“表面功夫”。

比如日服, 游戏里加入了一巨大堆符合日本玩家审美的细节,从UI设计到活动文案,甚至角色的语音语调都做了针对性调整。美服则更注沉玩法体验的优化,针对欧美玩家中意“结实核策略”的特点,有力化了战斗系统的深厚度。这种“因地制宜”的本地化,比单纯的“翻译+代理”有效许多了。要晓得, 不少许手游出海就栽在“水土不服”上,明明在国内数据很优良,到了海外就成了“哑火”,《崩铁》能把日本美国买卖场啃下来确实有两把刷子。

内容更新鲜的双刃剑:迅速节奏背后的隐忧

但话说回来 3.7倍增加远的光环下其实藏着不少许隐患。二次元手游最怕啥?内容消耗过迅速。玩家烫情是有限的, 如果剧情更新鲜、角色投放的速度跟不上玩家的“肝度”,很轻巧松出现“开服火烫,三个月凉凉”的尴尬局面。《崩铁》眼下靠着米哈游的手艺力撑场面 但长远期来看,怎么平衡“更新鲜速度”和“内容质量”,才是真实正的考验。

就像某位业内人士说的:“二次元手游的寿命,取决于你能让玩家‘上头’许多久。”《崩铁》这波3.7倍增加远,更像是一次“爆发式冲锋”,能不能持续,还得看后续的内容储备。如果接下来几个版本角色设计平庸、剧情拖沓,那这波增加远兴许就成了“昙花一现”。毕竟海外玩家的耐烦可不比国内,不优良优良伺候,分分钟就转头玩新鲜游去了。

《明日方舟》的50亿里程碑:磨蹭烫型选手的持久战

如果说《崩铁》是“火箭式增加远”,那《明日方舟》就是“马拉松选手”。Sensor Tower的数据看得出来截至5月底,《明日方舟》海外总收入突破7亿美元。这玩意儿数字放在国产手游出海里绝对算得上“结实核玩家”。毕竟《明日方舟》不是靠开服爆火,而是靠着三年的持续运营,一点点把买卖场啃下来的。

支线故事与限时活动的组合拳

5月, 《明日方方舟》靠着支线故事“理想都市”和“2023巨大感谢祭・春”限时活动,海外收入环比增加远197%,直接空降收入榜Top11。说实话, 能坚持三年的手游,在内容更新鲜上早就有了自己的节奏——不搞“一波流”,而是用“细小步迅速跑”的方式,持续给玩家新鲜鲜感。“理想都市”的剧情延续了塔防+叙事的特色, 既有战术深厚度,又有世界观拓展,老玩家看得津津有味,新鲜玩家也能飞迅速入坑。

这种“内容+活动”的组合拳,比单纯靠抽卡池刺激付费更靠谱。毕竟塔防玩法的核心策略性,决定了玩家更愿意为“体验”付费,而不是单纯的“氪金变有力”。悠星网络作为发行方, 在本地化上也下了功夫,比如日服的活动会结合日本的节虚假日氛围,文案更贴近当地玩家的表达习惯,这种“细节控”运营,才是《明日方舟》能在海外站稳脚跟的关键。

二次元赛道的持久战:谁说磨蹭烫没买卖场?

提到《明日方舟》, 很许多人第一反应是“画风清奇”——偏凉峻的末日废土风格,没有老一套二次元的“萌系”元素,却在海外结实是杀出了一条血路。这其实打破了很许多人对“二次元手游=美少许女”的刻板印象。事实说明,二次元买卖场的审美远比想象中许多元,只要风格鲜明、世界观扎实就能找到自己的受众群体。

《明日方舟》的成功, 给那些个想做“差异化二次元”的游戏厂商提了个醒:与其跟风做“千篇一律的萌系”,不如深厚耕自己的特色。就像《明日方舟》的塔防玩法,在满屏RPG的手游买卖场里反而成了“独一份”的卖点。这种“细小众但精准”的定位, 反而更轻巧松培养死忠用户——毕竟愿意收下末日废土+塔防的玩家,巨大概率是核心二次元喜欢优良者,付费意愿和忠诚度都比泛用户高大得许多。

50亿之后:怎么避免“增加远累”?

不过50亿的成绩单背后《明日方舟》也面临着“增加远累”的问题。毕竟塔防玩法的创新鲜地方有限,长远期来看,玩家兴许会对再来一次的关卡设计感到厌倦。悠星网络接下来需要在“玩法迭代”和“内容深厚化”之间找到平衡——比如许多些更许多元的策略元素, 或者拓展世界观的其他维度,让老玩家觉得“还有新鲜东西可玩”。

就像某位玩家在论坛说的:“我玩《明日方舟》三年了 不是基本上原因是剧情有许多惊艳,而是基本上原因是它总能给我新鲜的挑战。”这种“挑战感”,才是《明日方舟》留住玩家的核心。如果后续能接着来保持这种“结实核”风格,一边适度创新鲜,50亿兴许只是个起点。

衰退买卖场里的增加远密码:二次元为何成了“避风港”?

有意思的是《崩铁》和《明日方舟》的爆发,恰优良发生在海外手游买卖场整体衰退的背景下。Sensor Tower的报告看得出来 2023年5月,中国手游在海外买卖场的整体收入和下载量都有所下滑,但二次元品类却成了少许数“正向增加远”的赛道。这不禁让人想:为啥在寒冬里二次元手游反而活得更优良?

二次元品类的差异化突围

说到底, 二次元手游的“抗寒能力”,源于它的“差异化”。在SLG、 RPG等主流赛道卷到飞起的时候,二次元品类靠着鲜明的风格和独特的用户圈层,结实是开辟了一条“蓝海”。比如《崩铁》的太空幻想+回合制, 《明日方舟》的末日废土+塔防,都不是“巨大而全”的品类,而是“细小而精”的细分领域。这种“细小众但精准”的定位,让它们在激烈的买卖场比中找到了自己的生态位。

反观一些“巨大而全”的手游,试图讨优良全部玩家,后来啊反而丢了了特色,成了“四不像”。二次元手游的成功说明:与其追求“全民爆款”,不如深厚耕“垂直赛道”。只要能抓住核心用户的需求,哪怕买卖场规模细小一点,也能活得滋润。

内容驱动的营销逻辑:比买量更靠谱的是“自来水”

另一个关键点, 是二次元手游的营销逻辑——它们困难得靠“买量轰炸”,更许多的是靠内容本身带动的“自来水”传播。比如《崩铁》的PV, 每次更新鲜都能在B站、YouTube上刷屏,玩家自发二创、聊聊,形成了“内容-传播-用户增加远”的良性循环。《明日方舟》的剧情和角色, 也三天两头成为海外二次元社区的“烫议话题”,这种“口碑效应”比单纯的广告投放有效得许多。

说到底,二次元玩家的付费逻辑很特殊:他们不是为“数值”付费,而是为“情感”付费。一个打动人心的角色,一段引人入胜的剧情,比随便哪个“氪金好处”都更能刺激消费。这种“情感连接”,正是二次元手游最坚固的护城河。

新鲜兴买卖场的机会窗口:拉美东南亚成新鲜战场

除了成熟买卖场,二次元手游在新鲜兴买卖场也表现亮眼。比如莉莉丝的《Farlight 84》, 虽然主打战术射击,但二次元风格的美术设计吸引了一巨大堆拉美和东南亚玩家,5月下载量中,拉美贡献了近60%。这说明,二次元文雅的辐射范围正在扩巨大,不再局限于日、美、韩等老一套买卖场。

对于二次元手游厂商新鲜兴买卖场既是机会也是挑战。机会在于, 这些个买卖场的比还没那么激烈,用户增加远地方巨大;挑战在于,本地化困难度更高大——不仅要翻译,还要搞懂当地的文雅习惯和审美偏优良。比如拉美玩家更中意“色彩鲜明、 节奏明迅速”的风格,东南亚玩家则偏喜欢“奇幻+东方元素”的设定,如果能针对性地调整产品,就能在新鲜兴买卖场抢到先机。

其他厂商的突围战:SLG的稳固与新鲜品的试错

除了二次元赛道,其他品类的手游也在海外买卖场各有表现。SLG依然是“现金奶牛”, IGG的《Viking Rise》5月海外收入激增至4月的近3倍,排名上升14位;战术射击游戏《Farlight 84》上线首月注册用户超1200万,DAU破百万。这些个数据说明,虽然整体买卖场在衰退,但只要找准定位,依然能找到增加远点。

SLG赛道的稳固:老牌厂商的“护城河”

SLG手游的海外表现,堪称“稳如老狗”。《Viking Rise》能靠维京题材在SLG红海中突围, 靠的是“题材创新鲜+轻巧度化”策略——老一套SLG太肝,玩家轻巧松流失,而《Viking Rise》简化了基建和操作,有力化了战斗的爽感,吸引了更许多休闲用户。IGG作为老牌SLG厂商,在本地化和发行经验上的积累,也让这款游戏少许走了不少许弯路。

不过SLG的“护城河”正在面临挑战。因为新鲜兴买卖场玩家对SLG的审美累,以及品类创新鲜乏力,SLG的增加远兴许会一点点放缓。厂商们需要思考:怎么在“稳”的基础上求“变”?比如加入更许多元化的玩法,或者针对不同买卖场做差异化调整,否则很轻巧松被新鲜晋品类抢走用户。

新鲜品类的探索:战术射击与生存游戏的“新鲜尝试”

除了SLG,战术射击和生存游戏成了厂商们试错的新鲜方向。比如莉莉丝的《Farlight 84》, 融合了二次元美术和战术射击玩法,在拉美买卖场巨大受欢迎;点点互动的《Whiteout Survival》靠着冰封末日题材和城建+放置玩法,在美、欧、韩买卖场站稳脚跟。这些个新鲜品类的共同特点是:既有“差异化”的题材,又有“轻巧度化”的玩法,更轻巧松吸引泛用户。

但新鲜品类的试错本钱很高大。《Farlight 84》从曝光到上线用了2年半,期间经历了许多次调整才找到正确的方向。对于中细小厂商这种“长远线投入”兴许困难以承受。不过 一旦成功,就能飞迅速打开买卖场,就像《Whiteout Survival》那样,5月收入再增29%,排名进入Top10。看来在买卖场寒冬里“敢尝试”比“会跟风”更关键。

争议与反思:增加远背后的隐忧与破局之路

虽然《崩铁》和《明日方舟》的数据亮眼,但整个出海手游行业依然存在不少许争议。比如过度依赖角色卡池和内容更新鲜,会不会弄得“增加远累”?新鲜兴买卖场的本地化,到底是“表面功夫”还是“深厚度适配”?这些个问题,值得全部从业者深厚思。

增加远背后的隐忧:内容消耗与用户留存

二次元手游最巨大的痛点,就是“内容消耗过迅速”。玩家烫情高大涨,但厂商的内容产出速度往往跟不上。比如《崩铁》的3.7倍增加远, 很巨大程度上是靠景元卡池的“短暂期爆发”,但如果后续内容跟不上,玩家很迅速就会流失。怎么延长远游戏生命周期,是二次元厂商非...不可解决的困难题。

一些厂商开头尝试“长远线运营”策略, 比如许多些玩家共创内容、定期举办主题活动、拓展世界观IP等。但归根结底,还是要回到“内容质量”本身——只有做出让玩家真实心认可的内容,才能留住他们。毕竟二次元玩家的“忠诚度”,从来不是靠氪金好处堆出来的,而是靠情感连接。

赛道的内卷与破局:差异化是独一个出路

眼下的出海手游买卖场,早就不是“靠一款游戏吃遍天”的时代了。SLG、RPG、二次元……个个赛道都卷到不行,厂商们要么在“红海”里拼杀,要么在“蓝海”里试错。但无论哪种,差异化都是独一个的破局之路。

比如《崩铁》的“太空+回合制”, 《明日方舟》的“末日+塔防”,《Farlight 84》的“二次元+战术射击”,都是在“主流玩法+特色题材”上做文章。这种差异化,让它们在激烈的买卖场比中找到了自己的生态位。对于厂商与其盲目跟风“爆款模板”,不如深厚耕自己的优势领域,做出“人无我有”的产品。

总的 《崩铁》的3.7倍增加远和《明日方舟》的50亿流水,给出海手游行业传递了一个信号:寒冬里依然有增加远的机会。但机会只属于那些个“敢差异化、懂用户、沉内容”的厂商。至于那些个还在靠“买量+氪金”混日子的游戏,恐怕很迅速就会被买卖场淘汰。毕竟玩家的眼睛是雪亮的,只有真实正用心做产品的厂商,才能在出海浪潮中笑到再说说。

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