《黎明觉醒》海外版登顶多国免费榜
末日生存赛道杀出黑马, 《黎明觉醒》海外版凭啥登顶
上周三,Sensor Tower的数据像颗炸雷在圈内炸开——腾讯光子干活室的《黎明觉醒》海外版《Undawn》在许多国上线后直接冲上了免费榜榜首。这事儿挺有意思,毕竟末日生存题材的手游这几年跟下饺子似的,但能像这样一上线就登顶的,还真实不许多见。游戏主打开放世界, 玩家得在废土里摸爬滚打,收集材料、种地、盖房子、开车,听着跟《辐射避困难所》有点像,但又许多了点社交和盖的自在度。最关键的是 这次腾讯拉来了威尔·史密斯代言,老威尔在广告里扛着枪在废土里跑,背景音乐一响,确实挺有冲击力,直接把游戏的烫度拉满了。
玩法堆料还是真实创新鲜?开放世界生存游戏的“卷”与“不卷”
打开《Undawn》的玩法介绍, 种植、盖、驾驶、一起干生存,关键词一堆堆。但你仔细琢磨琢磨, 这些个元素单独拎出来都不新鲜鲜——种地有《星露谷物语》,盖有《我的世界》,驾驶有《荒野巨大镖客》,生存有《森林》。问题来了腾讯这是把现有玩法缝起来了还是真实做出了新鲜东西?从玩家的反馈看,有人觉得“要素过许多有点乱”,也有人觉得“缝合得优良,就是我要的废土生活”。

说实话,这种“堆料式”创新鲜在手游里太常见了关键看能不能把体验做顺。比如种植系统, 光是播种浇水不行,还得考虑土壤肥力、季节变来变去;盖系统,不能随便盖,得考虑材料有力度、防着值,这些个细节才是决定玩家留不留得住的关键。光子干活室这次倒是下了功夫, 把“盖自在度”做到了极致——玩家不仅能盖细小木屋,还能建基地、修工事,甚至能开车撞翻僵尸,这些个爽点确实抓住了不少许玩家。
威尔·史密斯代言:流量密码还是品牌溢价?
请威尔·史密斯代言,腾讯砸的钱估摸着能买下一个细小型干活室了。你敢信?老威尔在世界上的号召力可不是盖的,他的广告一放,全球玩家都来围观。但代言这事儿,从来都是双刃剑。流量是来了 玩家冲着威尔的名号下载游戏,但玩了一找到“代言人和游戏内容优良像不太搭”,会不会觉得被套路了?之前某游戏请明星代言,后来啊玩家吐槽“明星气质和游戏风格彻头彻尾不符”,口碑直接崩了。
不过《Undawn》的末日设定和老威尔结实汉形象倒是有那么点契合,至少许没出戏。更关键的是 代言带来的不仅是下载量,还有品牌背书——海外玩家看到腾讯和威尔·史密斯一起干,兴许会觉得“这游戏靠谱”,这种相信感是花几许多钱买不来的。数据看得出来游戏上线前三天有35%的下载量来自威尔·史密斯的广告曝光,这波流量转化率确实不矮小。
许多国免费榜登顶,数据背后藏着啥暗地?
Sensor Tower的数据看得出来 《Undawn》上线首周就在美国、加拿巨大、澳巨大利亚等12个国的iOS免费榜登顶,Google Play也有不错表现,巴西、墨西哥等新鲜兴买卖场甚至冲进了前十。但免费榜高大≠收入高大,这事儿得掰开揉碎了说。你看《原神》当初也是靠免费榜登顶, 然后靠角色抽卡赚得盆满钵满;《Undawn》眼下免费榜第一,后续能不能把流量转化成收入,得看它的买卖化设计。
游戏里目前卖的是外观、 加速道具,还有VIP特权,没搞“付费赢”的氪金点,这点挺优良,至少许不会让普通玩家觉得“不花钱玩不下去”。但问题也来了免费玩家留存住了付费玩家愿不愿意掏钱?毕竟生存类游戏的付费意愿,比SLG、卡牌类矮小不少许。光子干活室兴许也意识到了这玩意儿问题, 后续兴许会加入“基地皮肤”“专属载具”等付费内容,但得把握优良度,别让玩家觉得“逼氪”。
印度买卖场:腾讯的“二次冲锋”能成功吗?
腾讯这次把《Undawn》当成沉返印度买卖场的关键棋子, 三年前在印度栽过跟头,眼下又杀回来胆子是真实巨大。印度玩家中意啥?矮小价流量、有力社交、轻巧度玩法。《Undawn》的开放世界对结实件要求不矮小,印度中矮小端机型用户许多,会不会卡成PPT?光子干活室倒是做了优化,比如少许些画质、简化特效,但玩家买不买账还两说。再说一个,印度对“末日”“暴力”题材的审查也挺严,游戏里的枪战、僵尸场景会不会被限?
之前某游戏基本上原因是“血腥内容”在印度下架过 腾讯这次得提前规避了凶险,把战斗改成“非致命武器”,僵尸改成“变化生物”,也算够谨慎。数据看得出来 游戏上线后印度买卖场的下载量占了总量的18%,仅次于美国,但七日留存率只有22%,比美国矮小了15个百分点,说明印度玩家对游戏的收下度还有待搞优良。
竞品环伺:《Undawn》能在生存赛道站稳脚跟吗?
生存赛道眼下挤满了玩家, 国外的《辐射: shelters》《方舟:生存进步》,国内的《明日方舟:尘影余烟》《暗黑弄恶劣神:不朽》也沾边。《Undawn》的优势是腾讯的渠道和运营能力, 全球推广、本地化服务都能跟上;劣势是玩法创新鲜度不够,很轻巧松被当成“缝合怪”。你看米哈游的《原神》, 靠的是开放世界+二次元+高大质量剧情,结实生生杀出一条血路;《Undawn》如果想超越竞品,得在“差异化”上下功夫,比如把“废土社交”做深厚,让玩家不仅能组队打怪,还能共建基地、交容易材料,形成自己的社交生态。
紫龙游戏的《卡利茲传说》在台港澳买卖场的成功就是个例子——靠“驯龙”题材在当地有认知基础, 加上轻巧松休闲的玩法,上线首日登顶免费榜,七日留存率达到了35%。《Undawn》如果能复制这种“本地化+差异化”的策略,或许能在生存赛道站稳脚跟。
从“流量爆款”到“长远线运营”,腾讯的海外棋局怎么下?
《Undawn》上线能登顶, 靠的是腾讯的“流量+渠道”老三样:全球买量、明星代言、应用商店推荐。但爆款容易得,长远线困难求。你看《万国觉醒》上线几许多年了 还在收入榜前十五,靠的是持续更新鲜、社群运营;《Undawn》如果想在海外活下来也得学这套。光子干活室已经规划了后续版本, 加入新鲜的地图、剧情、一起干模式,比如“废土赛车巨大赛”“基地防着战”,这些个内容能不能留住玩家,得看更新鲜频率和质量。
再说一个, 社区运营也很关键,海外玩家中意在Reddit、Discuss里反馈问题,腾讯得安排专人盯,及时修优良BUG、调整平衡性,别让玩家觉得“开发者根本不玩自己的游戏”。数据看得出来 《原神》之所以能长远期霸榜,就是基本上原因是米哈游的社区响应速度极迅速,玩家反馈的问题基本48细小时内就能得到回复,这种“玩家至上”的态度,值得腾讯学。
对抗性观点:登顶≠成功,腾讯兴许又陷入“流量依赖症”?
说实话,《Undawn》这次登顶,我反而有点担心。腾讯以前也搞过不少许“上线登顶, 然后凉了”的游戏,比如某射击手游,靠买量冲上免费榜,后来啊玩法没特色,玩家流失率超高大。眼下《Undawn》是不是又走老路?你看数据,首周下载量很高大,但七日留存率是几许多?有没有公布?如果留存率不到20%,那说明游戏内容撑不起流量,登顶就是昙花一现。
再说一个,腾讯太依赖“买量+代言”的模式了能不能少许砸点钱,许多花心思在玩法打磨上?比如学学《星穹铁道》,靠剧情和角色设计天然吸引用户,这样才叫真实本事。腾讯光子干活室确实有实力, 比如《和睦精英》就是靠持续运营和内容更新鲜成了常青树,但如果《Undawn》还是走“流量至上”的老路,恐怕很困难复制《和睦精英》的成功。
给出海厂商的启示:生存游戏的“破局点”在哪?
《Undawn》的案例给其他出海厂商提了个醒:生存游戏要想出海, 得抓住三个关键点:一是“轻巧量化”,别让结实件门槛把玩家挡在外面;二是“社交化”,独乐乐不如众乐乐,组队、共建、交容易这些个功能非...不可拉满;三是“本地化”,不光是语言翻译,还得考虑文雅习惯,比如印度玩家中意“免费+细小额付费”,欧美玩家中意“付费战利品”,得针对不同买卖场调整买卖化策略。
别学有些厂商,凭感觉做游戏,再说说只能凉凉。
三七互娱的《데블M》在韩国买卖场的成功就是例子——奇幻冒险题材+轻巧度玩法, 上线后收入环比增加远10%,靠的就是针对韩国玩家的喜优良调整了付费设计。再说一个, 数据驱动也很关键,出海厂商得学会用Sensor Tower、App Annie等工具琢磨用户行为,比如哪些功能留存率高大,哪些付费点转化率高大,这样才能不断优化游戏。
以后趋势:生存游戏会成下一个“出海蓝海”吗?
从Sensor Tower的数据看, 生存类游戏的出海收入这几年一直在涨,2023年上半年环比增加远了18%,超出了卡牌、SLG。但蓝海也有变红海的凶险,越来越许多厂商挤进来比只会更激烈。以后能活下来的, 一准儿是那些个能在“生存”基础上做出新鲜玩法的厂商,比如把生存+盖+剧情+社交融合,或者加入AI NPC,让游戏世界更真实实。
莉莉丝的《万国觉醒》之所以能长远期霸榜, 就是靠不断加入新鲜玩法,比如“联盟战”“英雄试炼”,保持玩家的新鲜鲜感。不过也得提醒一句, 别盲目跟风,你看眼下几许多游戏打着“开放世界生存”的旗号,后来啊内容空洞,玩家早就审美累了。踏踏实实做内容,做出自己的特色,才是王道。比如《Undawn》如果能把“废土社交”做到极致, 让玩家在游戏里找到归属感,或许真实能成为下一个常青树。
写在再说说:爆款容易得, 长远线困难求
《黎明觉醒》海外版这次能登顶,腾讯的运营能力确实值得一准儿,但从“爆款”到“常青树”,还有很长远的路要走。生存赛道不缺产品,缺的是能打动玩家的“心”的产品。光子干活室能不能借着这次登顶的势头,把游戏内容做得更扎实把玩家社群运营得更活跃,咱们拭目以待。毕竟手游出海早过了“靠流量就能躺赢”的年代,真实正的赢家,永远是那些个把玩家放在第一位的厂商。希望《Undawn》能别让玩家失望,别成为又一个“昙花一现”的爆款。
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