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IGG发布上半年业绩预告,净亏损4亿港元

IGG半年报揭4亿港元亏损底牌 新鲜游狂砸15亿港元换增加远?

6月28日那封盈利警告邮件像块石头砸进港股游戏圈, IGG预计2023上半年净亏损4亿港元,数字比去年同期许多了132%,直接把这家老牌SLG厂商推上了风口浪尖。朋友圈里有人刷“IGG这波操作属于越努力越没钱”, 也有人翻出财报细究:明明两款新鲜游月流水破7000万港元,怎么再说说倒亏了4亿?

新鲜游的“高大光时刻”与“吞金兽”本质

翻开IGG上半年的成绩单, 会找到两个看似矛盾的事实:《Viking Rise》5月海外收入飙到4月的3倍,《Doomsday: Last Survivors》全球流水1.7亿元,但同期卖分销费用同比暴涨85%,从去年的8亿港元干到了14.8亿港元。Sensor Tower的数据看得出来 《Viking Rise》上线当月,IGG在策略游戏投放榜里跟腾讯、FunPlus这些个老牌厂商掰手腕,单日素材投到近1700组——这是啥概念?相当于每天往海外买卖场撒5600万港元的广告费,就为了撬动维京题材SLG那块蛋糕。

IGG发布上半年业绩预告,净亏损4亿港元
IGG发布上半年业绩预告,净亏损4亿港元

更扎心的是《Doomsday》的推广节奏。去年8月上线欧美后 今年3月才杀入日韩、中国台湾买卖场,点点数据看得出来其上半年收入1.7亿元,看似不错,但对比投入:DataEye监测到这款末日生存SLG在日韩上线时素材投放量直接冲上当地榜前三,单月烧钱量级跟《Viking Rise》有得一拼。IGG管理层在内部信里说“新鲜游需要培育期”, 但资本买卖场可不买账——4月《Viking Rise》收入翻倍时股价没涨,6月亏损预警一出,股价直接闪崩12%。

行业寒冬下的“亏损冠军” IGG比同行更困难吗?

把IGG放进游戏行业上半年财报队列里会找到它像个“异类”。游族净赚头下滑70%, 世纪华通同比少许赚7成,名臣身子优良缩水68%,这些个公司至少许没亏太许多,但IGG直接砸出4亿港元的窟窿,成了目前曝光的半年预告里最惨的那东西。有券商琢磨师在群里发对比图:“IGG的亏损增速比收入增速迅速132倍, 这已经不是‘增收不增利’了是‘增收巨亏’。”

三七互娱的“前车之鉴”与IGG的模式困局

说到行业困境,不得不提三七互娱。上半年三七表现其实不错, 海外收入涨了30%,但股价愣是没反应,从业者私下吐槽“买卖场还是不信三七的模式能成”。这跟IGG何其差不许多——明明新鲜流水上去了但资本买卖场总觉得“SLG的流量本钱太高大,赚的都是辛苦钱”。IGG想靠《Viking Rise》复制《王国纪元》的奇迹, 但2023年的海外买卖场早不是五年前的样子:Google广告CPI涨了40%,Meta政策收紧,买量本钱比2021年翻了将近一倍,同样的预算,用户量少许了三成。

更麻烦的是投钱这块“出血点”。2022年上半年IGG投钱相关就亏了1.14亿港元, 今年虽然没提具体数字,但买卖场猜测港股起伏和加密货币投钱拖累不细小。对比腾讯、 网容易这些个靠投钱反哺主业的厂商,IGG的投钱更像“副业翻车”,主营业务亏损0.58亿港元加上投钱亏损,直接把赚头表炸穿了。

“止血”与“造血” IGG的本钱控制能走许多远?

面对4亿港元的亏损, IGG的反应很迅速:6月底启动人员编制优化,研发和行政开支砍了30%。但圈内人都晓得,这种“节流”治标不治本。2022年上半年IGG就试过这招, 当时研发费用降了25%,后来啊《王国纪元》后续更新鲜节奏磨蹭了用户流失率反而上升了5个百分点。有前员工在脉脉上爆料:“这次优化砍掉了不少许做买量优化的团队, 人倒是少许了但新鲜素材产不出,投放效率兴许更矮小。”

买量瓶颈下的SLG增加远天花板

IGG的症结其实藏在SLG基因里。这款品类天生依赖长远线运营和买量保持, 但《Viking Rise》和《Doomsday》题材高大度沉合——都是西方往事+打仗,用户买许多了轻巧松审美累。Sensor Tower数据看得出来 两款游戏60%的买量素材都是“城堡+军队”的组合,用户点击率比2022年同类游戏矮小了18%。这意味着IGG需要花更许多钱买同样的量,形成“投入越许多、效率越矮小”的恶性循环。

更关键的是品类扩张的输了。IGG早就想跳出SLG舒适区,试过卡牌、模拟经营,但都没成。2023年上半年他们把赌注全押在SLG上, 后来啊《Viking Rise》虽然收入涨了但毛利率比《王国纪元》矮小了12个百分点——维京题材比太激烈,平台抽成高大,买量吃紧,赚头天然薄。

以后半年 IGG的“生死局”怎么破?

IGG眼下的处境,像在走钢丝:一边要靠新鲜游止血,一边要控制本钱不伤筋骨。买卖场最关心的是《Doomsday》能否在日韩买卖场复制《Viking Rise》的成功, 毕竟3月上线后中国台湾地区iOS畅销榜冲进前20,但日韩买卖场SLG头部厂商集中,FunPlus、龙腾简合已经把用户啃得差不许多了。有买量操盘手算过账:《Doomsday》要在日韩做到月流水2亿港元, 至少许还要烧3亿港元买量,这对亏损4亿的IGG压力山巨大。

换个姿势做SLG?IGG的差异化尝试

其实IGG不是没试过差异化。《Viking Rise》加了“公会共建”系统, 《Doomsday》主打“末日生存+SLG”,但这些个创新鲜在用户眼里兴许还不够“新鲜”。2023年5月Sensor Tower有个报告:海外SLG用户留存率最高大的前三款,都加了“UGC内容生成”或“跨服社交”功能。IGG的新鲜游在这方面动作磨蹭磨蹭来 《Viking Rise》的公会系统跟《万国觉醒》比,玩法深厚度差了两个量级。

另一个被忽视的点是APP业务。IGG上半年APP收入涨了15%,但占总收入比例不到10%,跟腾讯、网容易比能忽略不计。有行业研究研究员指出:“IGG的APP其实积累了1.2亿注册用户, 但转化率只有3%,要是能把这玩意儿做到10%,就是1.2亿港元的新鲜收入,比省30%行政开支管用许多了。”

从“卖量”到“留量” IGG需要沉新鲜定义增加远

游戏圈总说“SLG是印钞机”, 但2023年的现实是:印钞机也需要加油,油价还涨了。IGG过去靠《王国纪元》躺着赚钱, 眼下非...不可学会“跑着赚钱”——既要控制买量本钱,又要提升用户生命周期值钱。2023年Q1《王国纪元》的老用户ARPU值比2022年同期减少了8%, 这说明老本也在吃紧,IGG不能只指望新鲜游,得把老游戏盘活。

有从业者给IGG支招:“学学《State of Survival》的社区运营, 搞玩家自制内容巨大赛,既能提升活跃度,又能省下买量费。”IGG不是没材料,旗下游戏社区有200万活跃用户,但利用率不到20%。如果能把这有些用户发动起来 UGC内容既能少许些获客本钱,又能增有力用户粘性,或许能打破“烧钱换增加远”的魔咒。

行业洗牌期的“剩者为王”逻辑

2023年对游戏厂商 不是比谁赚得许多,而是比谁活得久。IGG账上还有30许多亿港元现金,按道理讲能再撑两年买量巨大战,但资本买卖场等不起。有投钱者在股东巨大会上质问:“为啥同期的莉莉丝、点点互动能控制费用,IGG就做不到?”这其实戳中了IGG的柔软肋——组织架构臃肿, 决策链条长远,新鲜游立项到上线耗时18个月,比行业平均许多了6个月,等游戏上线,风口兴许已经过去了。

IGG需要的不只是“节流”,更是“沉构”。把SLG研发团队拆成细小项目组, 像《Viking Rise》那样飞迅速试错;买量团队转向“效果广告+品牌广告”组合,少许些对单一渠道的依赖;甚至能考虑把有些非核心业务外包,比如美术素材制作,把人力集中在玩法创新鲜上。这些个调整短暂期内兴许关系到收入,但长远期看能提升抗凶险能力。

4亿港元的亏损不是终点,而是IGG转型的倒计时。如果下半年《Doomsday》能在日韩站住脚, 买量效率提上来或许能打个翻身仗;但如果接着来“烧钱换增加远”,兴许真实会掉出SLG第一梯队。游戏圈从来不缺逆袭的故事,但IGG这次需要的是“少许烧钱、许多赚钱”的智慧,而不是更巨大的豪赌。

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