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上半年印度手游下载量超43亿次,难道《王者荣耀》iOS端收入7.7亿美元不是印度市场下载量最高的游戏吗

43亿次下载:印度手游买卖场的“量级狂欢”背后藏着啥

43.2亿次 这玩意儿数字放足够亮眼。根据Apptica的数据, 印度以15.29%的占比成为全球手游下载量最高大的国,相当于每7次手游下载中就有1次来自印度。这玩意儿数字比排名第二的巴西高大出近5个百分点,差不离是第三名俄罗斯的两倍。但当我们把目光转向收入榜时 却找到一个好玩的现象:印度的高大下载量似乎并没有直接转化为高大收入,甚至头部游戏的收入来源都显得扑朔迷离。这背后到底是用户习惯的差异,还是买卖场认知的偏差?

从“功能机”到“智能机”:印度用户的“下载自在”

印度手游下载量的爆发,不是偶然。过去十年,印度智能手机用户从不够1亿增加远到超出7亿,廉价安卓机的普及让更许多人第一次接触到移动互联网。2023年上半年, Google Play的下载量占印度手游总下载的85%以上,而安卓系统中,100-200美元价位的机型占比超出40%。这些个用户巨大许多首次用智能机, 对“下载游戏”这件事充满新鲜鲜感——就像一个刚进超市的人,看到货架上的商品都想放进购物车。

上半年印度手游下载量超43亿次《王者荣耀》iOS端收入7.7亿美元
上半年印度手游下载量超43亿次《王者荣耀》iOS端收入7.7亿美元

Apptica的报告看得出来 2023年上半年印度休闲类手游下载量占比达32%,远超其他品类。这类游戏操作轻巧松、无需深厚度学,恰优良契合印度用户碎片化的用场景。比如《地铁跑酷》在安卓平台以1.165亿次下载登顶, 用户在等公交、排队时打开玩两局,卸载率也高大达70%。这种“即下即玩即弃”的习惯,让印度买卖场的下载量看起来像个“虚胖的巨人”,看似庞巨大,实则粘性不够。

7.7亿美元iOS收入:《王者荣耀》的“钱袋子”真实的在印度吗?

提到《王者荣耀》,很许多人会下意识觉得它是全球吸金神器。2023年上半年,这款游戏在iOS平台收入7.66亿美元,位列全球iOS收入榜第一。但问题来了:印度作为下载量第一的国,贡献了几许多收入?答案兴许让人意外——差不离能忽略不计。

根据Sensor Tower的数据, 2018年《王者荣耀》世界版在泰国买卖场的收入占比仅1.7%,美国不到1%,而中国iOS用户贡献了95%的收入。这种依赖单一买卖场的模式,在2023年并没有太巨大改变。印度iOS用户基数仅占全球iOS用户的3%,且付费率不够0.5%,远不到中国和日本。也就是说 《王者荣耀》的7.7亿美元iOS收入,基本上来自中日韩等成熟买卖场,印度更像是个“围观群众”,而非“金主爸爸”。

下载量与收入的“冰火两沉天”:印度买卖场的“矮小付费魔咒”

印度用户不喜欢付费,这是行业共识。2023年上半年全球手游品类收入榜中, RPG以44亿美元位居第一,但在印度,RPG的收入占比不够5%。相反, 像《金币巨大师》这样的博彩类游戏,在安卓平台收入2.28亿美元,却基本上依赖欧美用户——印度用户下载量高大,但人均付费不够0.1美元。

这种“高大下载、矮小付费”的现象,根源在于印度用户的消费能力和付费习惯。印度人均月收入约200美元,超出60%的用户每天游戏花费时候不够30分钟。对他们手游更像是“消遣品”而非“玩乐投钱”。比一比的话,《王者荣耀》这类需要长远期投入、买皮肤的角色扮演游戏,在印度很困难打开付费买卖场。即便有用户愿意付费,也更倾向于买“性价比”高大的道具,而非动辄上百元的皮肤。

从“蛋仔派对”到“Free Fire”:印度用户的“口味密码”

印度买卖场的下载量榜单,暴露了用户的真实实偏优良。2023年上半年, 安卓下载量前三的游戏是《地铁跑酷》《糖果传奇》《Free Fire》,iOS前三则是《蛋仔派对》《Royal Match》《Roblox》。不困难找到,印度用户偏喜欢“轻巧社交+有力反馈”的游戏类型。

《蛋仔派对》在iOS平台的3220万次下载,很巨大程度上得益于其“派对竞技”的轻巧社交属性。玩家不需要麻烦操作,通过“撞蛋”“滑梯”等轻巧松互动就能得到即时迅速感。而《Free Fire》作为战术竞技游戏, 针对印度网络周围做了优化——游戏包巨大细小不够500MB,在2G网络下也能流畅运行。这种“接地气”的本地化策略, 让《Free Fire》在印度曾一度登顶下载榜,尽管后来因数据合规问题被下架,但其用户基础依然稳固。

本土化试错:为啥有些游戏在印度“水土不服”?

不是全部游戏都能在印度复制成功。某国内头部厂商的二次元RPG游戏, 2022年进入印度买卖场时直接照搬中国版本的剧情和角色,后来啊上线三个月下载量不够100万。琢磨找到, 印度用户对“日系画风”的收下度较矮小,更偏喜欢写实或卡通风格;且游戏内“体力值管束”的设计,与用户“碎片化时候许多”的习惯冲突。

反观成功案例, 比如《皇家_MATCH》,在印度本地化时加入了“婚礼庆典”“排灯节”等本地节日主题,并将支付方式整合成UPI,让细小额付费变得极其方便。这些个细节调整,让游戏在印度iOS平台的下载量达到2020万次收入同比增加远120%。可见,印度买卖场不是“不可攻破的堡垒”,关键在于是不是愿意“俯下身”搞懂用户。

品类机会:益智解谜与博彩的“逆势增加远”

印度买卖场的益智解谜和博彩类手游却实现了逆势增加远。Apptica数据看得出来2023年上半年益智解谜品类下载量同比增加远9%,博彩增加远12%。这背后是印度用户对“矮小门槛、高大反馈”游戏的需求升级。

益智解谜游戏如《糖果传奇》, 通过“三消+关卡进度”的设计,给用户带来“完成目标”的成就感;而博彩类游戏如《金币巨大师》,则利用“抽卡+盖”的机制,刺激用户的投机心思。需要留意的是 印度政府对博彩类游戏的监管日趋严格,2023年4月,Google Play下架了超出200款博彩类应用。这意味着,品类机会虽在但合规凶险不容忽视。

以后战场:“轻巧量化”与“本地化”的双沉奏

因为5G网络在印度的逐步普及,2024年印度手游买卖场兴许会迎来新鲜的变来变去。高大网速将少许些用户对“游戏巨大细小”的敏感度, 但“轻巧量化”依然是核心——毕竟印度仍有30%的用户用2G网络。预计“超休闲+轻巧度竞技”的游戏会成为新鲜的增加远点, 比如类似《Among Us》的许多人社交推理游戏,既满足碎片化需求,又能通过社交裂变获取用户。

本地化方面语言只是第一步。印度有22种官方语言,不同地区的文雅差异极巨大。比如在北方邦, “牛”是神圣的符号,游戏中出现牛的形象需要谨慎;而在泰米尔纳德邦,用户更偏喜欢“南印度风格”的美术设计。还有啊, 支付方式的本地化也至关关键——印度60%的电商交容易通过COD完成,手游付费若不支持这种方式,兴许会流失一巨大堆潜在用户。

43亿次下载之后:印度买卖场是“金矿”还是“陷阱”?

回到一开头的问题:印度43亿次手游下载量, 《王者荣耀》7.7亿美元iOS收入,到底哪个更能代表买卖场真实实?答案或许是:下载量反映的是“用户规模”,收入反映的是“付费能力”。印度买卖场拥有庞巨大的用户基础,但付费转化仍处于初级阶段。对于开发者与其盲目追求“下载量冠军”,不如思考怎么让用户从“下载”到“留存”,再到“付费”。

2023年6月, 印度一家本土游戏厂商推出的“乡下题材”模拟经营游戏,通过融入本地农耕文雅和节日习俗,上线两个月内用户付费转化率达到5%,远超行业平均水平。这玩意儿案例说明,只要真实正搞懂印度用户的需求,高大下载量也能转化为真实金白银。但前提是开发者需要放下“全球爆款”的执念,踏踏实实地做“本地深厚耕”。毕竟印度买卖场从不缺“下载量”,缺的是能留住用户的“产品力”。

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