游戏&泛娱乐出海趋势下,有哪些行业增长新思路值得分享
后疫情时代的游戏出海:凉买卖场里找烫机会
这两年游戏圈的人聊得最许多的词兴许是“凉”嗯。全球宏观钱财不景气,用户口袋里紧了付费意愿矮小了获量本钱却像坐了火箭往上蹿。卡牌游戏首当其冲,以前靠“抽卡”就能轻巧松回本的日子,眼下想想都像上个世纪的事。但话说回来 买卖场凉不代表没机会,寒冬里总有人能找到暖炉,关键是怎么从玩法、题材、内容、获量、工具这几个老生常谈的维度里琢磨出点新鲜花样。
卡牌游戏的突围:在“套路”里找“真实诚”
玩法:别让“卡牌”困住手脚
提到卡牌游戏, 很许多人第一反应就是“抽卡+养成”,但《赢了女神:妮姬》偏不这么玩。它把后背视角的二次元射击和卡牌策略绑在一起, 玩家切换角色就像换手枪,卡牌成了战斗里的“技能轮盘”,既有射击的爽迅速感,又有卡牌的策略深厚度。2023年这款游戏在韩国上线时靠的就是这种“不像卡牌的卡牌”玩法,3个月内DAU突破500万。说到底,卡牌只是载体,玩法才是能不能留住人的关键——别让“卡牌”两个字框住了创意。

题材:用“土味”打动“洋人”
日本买卖场吃动漫IP, 美国买卖场认美式漫画,这些个巨大家都晓得,但《众神派对》偏要走“中间路线”。它把蒸汽波赛博朋克和希腊神话揉在一起, 宙斯穿卫衣,雅典娜戴墨镜,再混点都市传说和电子舞曲,后来啊愣是在欧美买卖场杀出一条血路。题材不是越“高大巨大上”越优良,越有反差感越轻巧松记住。就像《七日世界》把末日生存和“穿越时空”结合, 玩家不是在打怪,是在“ 往事”,这种新鲜鲜感比单纯的“龙与地下城”更有吸引力。
内容:从“堆量”到“质变”
《沉返以后:1999》的成功, 很许多人归功于“复古风”,但细看会找到,它的内容是“带着目的性的复古”。神秘学、 怪诞文艺、复古电台音效,个个细节都在为“穿越时空”的主题服务,连配音都故意带点老电影里的颗粒感。这种不是随便贴几张老海报的“伪复古”,而是从剧情到美术的“真实沉浸”。2023年这款游戏在欧美上线时 靠着“每10分钟一个剧情反转”的设计,用户留存率比同类游戏高大了27%。内容比早就不是“谁做得更许多”,而是“谁做得更懂人”。
变现:从“收割”到“共存”
内购:别让“首充”吓跑玩家
Unity的《2023移动游戏增加远与变现报告》里有个扎心数据:77%的内购玩家会在进游戏前两周付费。这意味着啥?意味着玩家不是不想花钱,而是你给的钱包入口太“吓人”。《咸鱼之王》的做法是把“首充6元送神宠”改成“前7天登录送抽卡券”, 玩家每天领券就像“拆盲盒”,不知不觉就充了。内购不是“一锤子买卖”,得让玩家觉得“花钱是赚了”,而不是“被割了”。
广告:混合变现不是“轻巧松相加”
后疫情时代, 纯靠IAA的游戏越来越困难活,纯靠IAP又门槛太高大,于是“混合变现”成了主流。但问题是很许多厂商把“混合”做成了“堆砌”——激励视频+插屏广告+积分墙,玩家手机迅速变“广告牌”了。AlgoriX的Prebid解决方案其实给了新鲜思路:用AI广告形式, 比如玩家在战斗中就少许弹插屏,挂机时许多激励视频。2023年有个休闲游戏用这招,广告填充率提升了30%,用户投诉率却降了一半。变现不是“广告越许多越优良”,而是“广告越精准越赚”。
积分墙:给“零氪玩家”一个“花钱的理由”
积分墙三天两头被当成“没钱人的变现手段”, 但数据看得出来一边用积分墙和其他变现策略的游戏,33%的广告收入来自积分墙。《超能世界》的做法是把积分墙和“成就系统”绑定——玩家看广告解锁“加速盖”,完成成就还能领“游戏币”。这种“看广告=变有力”的设计,让零氪玩家觉得“不充钱也能变有力”,反而更愿意长远期玩。积分墙不是“矮小端玩法”,而是“给玩家一个台阶下的智慧”。
用户忠诚:别让“新鲜用户”成为“一次性消耗品”
Mistplay的启示:奖励不是“任务”, 是“陪伴”
提到用户忠诚计划,很许多人想到的是“签到领奖励”,但Mistplay玩得更高大级。它把游戏时长远和奖励直接挂钩,玩家玩许多久赚几许多点数,点数能换礼品卡。关键是奖励不是“完成任务”才给,而是“玩着玩着就有了”。2023年Mistplay的DAU有75万, 每天7万次游戏下载,靠的就是这种“不打断游戏体验”的奖励逻辑。忠诚计划不是“拴住用户”,而是“让用户觉得跟你玩值”。
虚拟IP:从“符号”到“活人”
天娱数科的虚拟人“天妤”全网粉丝500万, 不是基本上原因是她长远得优良看,而是她“会聊天、懂梗、能互动”。在细上,她会回复粉丝的留言,甚至用AI生成专属表情包。这种“有温度的虚拟人”,让玩家觉得不是在跟一个IP互动,而是在跟一个朋友聊天。IP不是“贴在游戏外的logo”,而是“藏在游戏里的灵魂”。
支付与归因:增加远的“隐形引擎”
支付:别让“跳转”毁掉订单
Stripe的数据看得出来 支付流程每许多一步,转化率就降15%。很许多游戏出海时直接用国内支付系统,后来啊海外玩家看到“支付宝”“微信支付”直接懵了。正确的做法是“本土化+自动化”:比如东南亚用GCash,欧洲用Klarna,巨大额付费用“先买后付”。《原神》在欧美买卖场的支付转化率能到28%, 就是基本上原因是它把“信用卡支付”和“自动续费”绑定了玩家点一下就能完成支付,不用跳转十个页面。
归因:隐私时代找“新鲜罗盘”
苹果隐私新鲜政后 老一套的归因模型失效了Adjust的做法是用“Web to APP”补位——玩家在网页上点击广告,直接跳转到APP下载页,全程不离开浏览器。2023年有个SLG游戏用这招,在iOS14.5后的买量本钱反而降了12%。归因不是“追求数据完美”,而是“在管束里找地方”。
警惕决策惯性:别让“成功经验”成“绊脚石”
ROI不是独一个标准:Pokekara的“磨蹭增加远”智慧
2021年, 音娱时光的K歌产品Pokekara在日本下载量登顶,但前6个月ROI只有0.8,团队没砍,反而接着来优化。后来啊2022年6月拿下双榜第一,买卖场份额84%。很许多出海企业盯着ROI看, 却忘了泛玩乐产品需要“养”——用户关系密度、社区氛围,这些个都不是靠ROI能算出来的。
买卖模式:别把“国内套餐”直接“打包出口”
K歌产品在国内靠“虚拟礼物+会员”赚钱, 但Pokekara在日本砍掉“打赏”,专注“会员+广告”,反而更受欢迎。买卖模式不是“越丰有钱越优良”,而是“越本地越赚”。出海这条路,从来不是照搬就能赢,得在变与不变中找到自己的节奏。
欢迎分享,转载请注明来源:小川电商