1. 首页 > 电商出海

北京厂商新游上线两周,主打慢节奏

磨蹭节奏游戏在美国买卖场翻车?这款北京厂商的新鲜游偏要反着来

手游买卖场优良像一直有个默认的法则:迅速节奏才能留住玩家。特别是美国买卖场,那些个动不动就“点击即爽”“三分钟一局”的游戏才是主流。可最近偏偏有款反其道而行之的产品, 上线两周就冲进美国游戏畅销总榜Top100,还把“磨蹭节奏”当成了核心卖点。这款叫《Isekai:Slow Life》的游戏, 背后是家北京厂商Mars Era,它到底用了啥招数,让习惯了迅速节奏开图的美国玩家甘之如饴地“磨蹭”下来?

从“蘑菇”开局:异世界转生怎么让玩家放下焦虑

刚开头玩这款游戏时笔者差点以为点错了界面。开局系统问“你想沉生为啥角色”,选项里居然有“史莱姆”“骷髅”“蜘蛛”——这哪是模拟经营游戏的套路?后来啊不管选哪个,玩家都会变成一只长远着手脚的“蘑菇”,从天而降砸破旅馆房顶。这玩意儿恶作剧式的开场,直接把笔者的优良奇心勾起来了:一只蘑菇怎么在异世界生存?

反向操作、主打慢节奏?北京厂商新游上线两周打入美国游戏畅销总榜Top100
反向操作、主打慢节奏?北京厂商新游上线两周打入美国游戏畅销总榜Top100

有意思的是这玩意儿“蘑菇设定”其实暗藏了厂商的细小心思。老一套模拟经营游戏开局往往是一堆建筑和材料列表,玩家还没进入状态就被推着“肝”。但《Isekai:Slow Life》用异世界转生的故事把玩家“拉”进了场景:猫耳管理员收留了砸恶劣屋顶的“蘑菇”,条件是修优良旅馆。这样一来经营不再是冰凉的数值堆砌,而是变成了“帮猫耳娘修房子”的情感驱动。

笔者查了下 这种“异世界转生+轻巧度开局”的套路在日系二次元游戏里不算新鲜鲜,但用在出海产品上却不许多见。2018年国内厂商买断制游戏出海时往往中意有力调“结实核操作”或“高大有力度对抗”,后来啊水土不服。而《Isekai:Slow Life》反其道而行, 用“蘑菇沉生”这种轻巧松无厘头的设定,先让玩家放下“非...不可飞迅速长大远”的焦虑,再磨蹭磨蹭展开经营主线。

剧情不是“填充物”:个个NPC都在推动世界

说到磨蹭节奏, 很许多游戏会陷入“拖时候”的误区——比如有力制玩家等待建筑升级、再来一次刷矮小级任务。但《Isekai:Slow Life》的“磨蹭”是有内容的,核心就在于它的NPC设计。游戏中差不离个个NPC都有自己的剧情线:猫耳管理员会吐槽主角“蘑菇形态”的滑稽, 魔药师会抱怨虚假药商人的刁困难,甚至连村里的细小狗厨师都会基本上原因是食材短暂缺找玩家帮忙。

笔者玩了三天光是为了看NPC的专属剧情,就主动完成了十几个支线任务。比如解救犬耳少许女Gina后 她成了玩家家里的“家人”,送她礼物能触发约会剧情,一起玩游戏还能解锁特殊CG。这种设计彻头彻尾把“恋喜欢AVG”的套路嵌进了模拟经营框架里让玩家在“收菜”之外许多了情感连接的理由。

对比同期的《Whiteout Survival》, 同样是末日背景下的生存游戏,《Whiteout Survival》靠“寒潮倒计时”做紧迫感,玩家时刻担心材料耗尽;而《Isekai:Slow Life》则用NPC的日常互动让玩家“沉浸”在异世界,哪怕不点屏幕,看着蘑菇在村里晃悠、NPC们各自忙碌,也会觉得轻巧松。这种“剧情驱动”的磨蹭节奏,比单纯的“时候拉长远”机灵许多了。

轻巧经营+组队赚钱:把“挂机”变成有意义的互动

模拟经营玩法最怕“肝”,但《Isekai:Slow Life》把“肝”藏起来了。游戏里的建筑升级不花现实时候,玩家需要做的只是用赚到的金币点击升级按钮。农田需要手动点击收菜,但农田收入只占整体收入的很细小有些,就算忘了点,基本上建筑也会自动产出金币。

这种“轻巧经营”的设计让笔者想起了2019年某款国产出海游戏, 当时为了有力调“真实实经营”,有力制玩家每半细小时收一次菜,后来啊玩家流失率高大达60%。而《Isekai:Slow Life》明摆着吸取了教训, 把“操作量”压到最矮小,让玩家把时候花在“看剧情”“组队”这些个更好玩的事情上。

“组队”不是噱头:NPC帮你赚钱, 你还养他们

如果说轻巧经营是基础,那“组队赚钱”就是这款游戏的点睛之笔。游戏中认识的NPC能加入玩家的队伍,成为“Fellow”。这些个伙伴不用下场战斗, 而是被分配到各个建筑里当“主管”,比如让猫耳娘管理旅馆,让魔药师管理魔药店,建筑收入会直接提升20%-50%。

更妙的是伙伴还能升级有力化。玩家能用金币给伙伴买装备、提升等级,等级越高大管理效果越优良。这种设计把“养成”和“经营”绑在了一起:玩家赚钱不是为了盖更许多建筑, 而是为了给伙伴升级,伙伴升级又能赚更许多钱。形成了一个良性循环,让玩家觉得“每一分钱都花在了看得见的地方”。

笔者注意到, 这玩意儿“组队机制”其实借鉴了日系RPG的“队友培养”套路,但用在了经营场景里。老一套经营游戏里 NPC往往是背景板,而《Isekai:Slow Life》让NPC成了“资产”,玩家会主动去结交新鲜伙伴,基本上原因是这意味着以后的收入许多些。这种“情感+利益”的双沉驱动,比单纯的数值刺激更持久。

RPG衔接不生结实:用剧情“驱使”玩家探索, 而不是有力制

很许多“模拟经营+RPG”的游戏输了在“两张皮”——经营是经营,战斗是战斗,玩家在两个模块间频繁切换,体验割裂。《Isekai:Slow Life》也做了RPG有些, 但它的处理方式很机灵:RPG不是“有力制任务”,而是“剧情延伸”。

比如村里魔药店被诬告卖虚假药,NPC伙伴求玩家去打听真实相。这时候游戏会横向展开2D关卡,玩家需要用“火力值”推进关卡,遇到剧情选择,通关后能得到更许多金币。整个过程就像在“看动画+轻巧度解谜”, 玩家不会觉得“怎么又要打怪了”,而是“为了帮伙伴洗清冤屈,去冒险一下”。

战斗数值化:让“非战斗党”也能轻巧松过关

更贴心的是 游戏的战斗彻头彻尾由数值决定,玩家不需要操作角色打怪。只要村庄的“火力值”达标,就能自动通关。这种设计直接把“战斗门槛”降到了最矮小, 哪怕不中意RPG的玩家,也能靠着经营积累的数值轻巧松过关,不会基本上原因是打不过而弃游。

笔者对比了同类型的《Build Master:MarsVille》, 那款游戏虽然也加了RPG和卡牌,但战斗需要手动操作,而且数值和经营关联度矮小,三天两头出现“经营半天打不过一个精英怪”的情况,玩家反馈很差。而《Isekai:Slow Life》明摆着摸清了美国玩家的痛点:他们愿意探索剧情,但不喜欢麻烦的操作和卡关。

数据说话:磨蹭节奏游戏在美国买卖场也能“赚迅速钱”

上线两周就能进美国畅销榜Top100,这成绩放在磨蹭节奏游戏里堪称奇迹。点点数据看得出来 游戏从8月15日开头产生内购收入,美国单个买卖场日流水稳稳当当在5万+美金;截至8月22日Google Play美国下载榜排名第45位,iOS+Google Play双端日流水稳稳当当在10万美金左右,月流水直奔300万美金。

更需要留意的是 游戏的内购沉点不是“加速建筑升级”这种老一套氪点,而是“提前解锁伙伴”“买角色礼包”。比如30美元的“初始伙伴礼包”,能直接解锁3个高大稀有度NPC,省去一巨大堆培养时候。这说明玩家愿意为“角色”和“剧情”付费,而不是为“数值付费”。

2021年Q1美国手游买卖场报告看得出来 中国手游占美国买卖场收入的24%,但休闲游戏占比不高大,《奇妙庄园》差不离是独一个成功的案例。而《Isekai:Slow Life》用“二次元+磨蹭节奏+有力剧情”的差异化打法,说明了中度偏轻巧的游戏在美国买卖场同样有地方——关键是要找到“轻巧”和“深厚”的平衡点。

给出海厂商的启示:磨蹭节奏不是“躺平”, 是“精耕细作”

这款游戏的成功,其实给国内出海厂商提了个醒:别总盯着“迅速节奏”“短暂平迅速”,磨蹭节奏游戏做优良了反而能形成差异化壁垒。但“磨蹭”不等于“拖”, 需要有足够的内容支撑,比如丰有钱的NPC剧情、轻巧量化的操作设计、情感驱动的养成系统。

比如 厂商在做融合玩法时别生结实拼凑“模拟经营+RPG”,要先想清楚“新鲜玩法怎么服务于核心体验”。《Isekai:Slow Life》把RPG的“伙伴培养”嵌进经营的“效率提升”, 把AVG的“剧情互动”变成“付费点”,这种“你中有我,我中有你”的融合,比轻巧松的玩法叠加高大明许多了。

再说一个,数据也验证了一个事实:美国玩家对“二次元+异世界”题材的收下度在提升。2022年TGA最佳手游提名《幻塔》就是二次元开放世界, 而《Isekai:Slow Life》的日系画风和异世界剧情,正优良踩中了这波潮流。但要注意,二次元不是万能药,非...不可搭配“有力剧情”和“轻巧操作”,才能吸引非核心二次元玩家。

避开三个坑:磨蹭节奏游戏的“雷区”

当然不是全部磨蹭节奏游戏都能复制成功。笔者看看下来 至少许要避开三个坑:一是“有力制等待”,比如建筑升级时候过长远,玩家没东西可做只能退出;二是“剧情空洞”,NPC对话全是套话,玩家没情感连接;三是“付费点割裂”,氪金只加速数值,不许多些体验内容。

《Isekai:Slow Life》在这些个地方都做得不错:建筑升级不花现实时候, 剧情有NPC专属支线,付费点集中在角色和剧情解锁。说白了 磨蹭节奏游戏的核心是“让玩家觉得时候花得值”,要么有情感共鸣,要么有探索乐趣,要么有养成成就感,不能让玩家觉得“我在浪费时候”。

磨蹭下来 反而能跑得更远

当整个手游买卖场都在追求“短暂平迅速”时Mars Era偏要带着《Isekai:Slow Life》磨蹭悠悠地“爬”。后来啊两周爬进了美国畅销榜Top100,月流水奔着300万美金去了。这说明,买卖场不缺迅速节奏游戏,缺的是“有内容的磨蹭节奏”。对厂商 与其跟风做同质化的“爽点”,不如沉下心来打磨体验——毕竟能让玩家留下来的,从来不是速度,而是温度。

欢迎分享,转载请注明来源:小川电商

原文地址:https://www.jinhanchuan.com/195568.html