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前Shopee高管创立的游戏平台Komet

从电商到游戏:前Shopee高大手的跨界创业

Joe Li离开Shopee时不少许人说他“疯了”。电商行业正值风口,一个身居高大管的人一下子跑去搞游戏,特别是在2022年全球钱财不算景气的节点。但Li的想法其实很轻巧松:他在Shopee带过千万级用户的团队, 太清楚东南亚年纪轻巧人中意啥——他们喜欢刷短暂视频,喜欢社交,更喜欢在碎片时候里找点乐子。游戏,刚优良能把这一切串起来。2022年9月, Komet Games成立,没人想到,这玩意儿带着“电商基因”的游戏平台,一年后能吸引10万玩家,日均在线40分钟。

Shopee的“用户嗅觉”被移植到了游戏里?

在Shopee那几年, Li最擅长远的不是供应链,也不是物流,而是怎么让用户“停下来许多逛一会儿”。他把这套逻辑搬到了Komet:游戏不能太麻烦, 得让新鲜手5分钟上手;不能太结实核,得让上班族午休时能玩两局;还得有社交属性,让玩家愿意拉着朋友一起。后来啊就是Komet的7款游戏里 既有像《叠叠乐》这种不需要思考的益智类,也有《街头争霸》这种操作轻巧松的战斗类,跨度不细小,但内核都指向一个词——“轻巧松上瘾”。

前Shopee高管打造的游戏平台Komet Games获100万美元融资
前Shopee高管打造的游戏平台Komet Games获100万美元融资

有意思的是Li在Shopee时积累的东南亚用户数据,成了Komet的“暗地武器”。他找到东南亚玩家特别中意“短暂平迅速”的成就感——赢一局就给奖励,升级迅速,反馈即时。所以Komet的游戏里 “赢了奖励”被设计得格外密集,一局游戏兴许弹出三四个“恭喜你得到金币”的提示。这种设计在老一套游戏圈看来“太功利”, 但Li觉得:“用户要的不是功利,是即时满足,这在电商时代就被验证过无数次了。”

东南亚游戏买卖场:是蓝海还是早已挤满人的泳池?

说东南亚是游戏“蓝海”,早就过时了。Sea集团的Garena早在2015年就靠《Free Fire》吃透了这玩意儿买卖场, 腾讯、字节跳动也通过投钱和并购埋下了不少许棋子。但Li觉得,买卖场巨大归巨大,“能被用户记住的平台还是太少许”。他给团队定的目标是:不做“巨大而全”, 做“细小而精”——先抓住印尼、越南这几个核心买卖场,个个买卖场只做最能戳中本地玩家痛点的游戏。

10万玩家的“凉启动”:靠运气还是靠打法?

2023年5月, Komet试发行,没有买量,没有请网红,就靠在东南亚几个本土游戏论坛发帖、在Facebook社群分享免费游戏激活码。没想到,第一个月用户就破了3万。Li后来复盘时说 兴许是“踩中了两个巧合”:一是那年东南亚夏天特别烫,人们待在室内的时候变长远,找游戏消遣的需求许多些;二是他们的一款《宠物消消乐》恰优良契合了当地女人玩家中意“可喜欢、治愈”的偏优良,这款游戏成了用户增加远的主力,贡献了40%的新鲜用户。

但增加远背后也有隐忧。10万用户里60%来自印尼,越南和马来西亚加起来才30%,买卖场集中度太高大。更关键的是用户留存率并不稳稳当当——试发行第二个月,有20%的用户玩了一次就再也不打开了。团队紧急调整, 给《宠物消消乐》加了“宠物养成”功能,让玩家每天登录就能喂宠物、领奖励,留存率这才磨蹭磨蹭拉回到35%左右。行业里有个说法,游戏平台的留存率如果能稳稳当当在40%以上,才算及格,Komet还在及格线边缘试探。

AI教练是以后还是噱头?行业巨大佬吵翻了

Komet最被外界津津乐道的,是他们的“AI教练”功能。玩家卡关时 AI会实时提示“下一步该消除哪个方块”;对战类游戏里AI能根据你的操作习惯,自动调整困难度,既不会太轻巧松让你没意思,也不会太困难让你气得卸载游戏。Li在发布会上说:“AI不是来替代玩家的,是来当‘陪练’的。”但这玩意儿功能一出来质疑声就没断过。

有人喊“真实香”, 有人骂“智商税”

新鲜加坡的游戏开发者Jason Chong试玩后觉得:“这玩意儿比老一套游戏的‘新鲜手引导’有力太许多了以前教一个新鲜技能要3分钟,AI用10秒就让你明白。”他举了个例子, Komet的《街头争霸》里AI教练能识别玩家总中意“跳起来打”的恶劣习惯,会弹窗提示“试试蹲下打,更轻巧松命中”。确实用了AI教练后新鲜玩家的对战胜率从20%提升到了35%,卸载率减少了15%。

但另一位从业10年的老炮儿Lisa Wang却觉得“过度依赖AI会毁了游戏”。她觉得:“游戏的乐趣之一就是‘自己摸索通关’的成就感,AI把路铺得太平,玩家反而会觉得没意思。”她举了个反面例子:2021年有个叫《智能闯关》的游戏, 主打AI辅助,后来啊上线半年用户流失了70%,巨大家反馈“玩起来像在跟机器人斗智,没意思”。Komet的AI教练到底能不能留住长远期用户,还得打个问号。

融资100万美金:烧钱的速度比想象中迅速

2023年8月, Komet宣布拿到100万美元Pre-seed轮融资,Picus Capital领投,Creator Collective Capital跟投。Li在采访中说 钱会花在四个地方:扩招10人手艺团队、再上线3款新鲜游戏、加巨大东南亚本土化营销、升级服务器。但行业里有人算过一笔账:100万美金,在新鲜加坡这样的地方,撑不了18个月。

钱够花吗?对比同类玩家的“烧钱速度”

同样在东南亚做游戏平台的Battlebound, 2021年拿到480万美元种子轮融资,后来啊一年内烧了300万在服务器和买量上,用户才勉有力做到20万。Komet眼下的用户规模只有Battlebound的一半, 但日均游戏时长远40分钟,比行业平均的25分钟高大不少许,说明用户粘性还行。Li兴许也赌的就是这一点——如果能把留存率提到40%以上,下一轮融资时估值就能翻倍。

不过凶险也不细小。游戏行业有个“三三定律”:30%的项目死在开发阶段, 30%死在上线前三个月,剩下的40%里能活过两年的不到10%。Komet眼下刚过了“上线前三月”的坎,但能不能活到明年,还得看新鲜游戏能不能爆。团队原本计划2024年第一季度上线的《农场巨大亨》, 是一款模拟经营类游戏,如果能复制《宠物消消乐》的成功,或许能带来一波新鲜增加远。

拉美与中东:下一个“东南亚”还是新鲜的坑?

东南亚买卖场还没吃透,Li已经盯上了拉美和中东。他在内部会议上说:“东南亚只是起点, 拉美的手游用户增加远速度比我们迅速一倍,中东的付费意愿又是全球最高大的。”但扩张这事儿,急不得。2022年有个土耳其游戏公司Dream Games, 想复制东南亚的成功经验去拉美,后来啊基本上原因是没搞清楚拉美玩家中意“派对社交”游戏,结实推了单人策略类,用户哗哗流失,半年就关停了两个服务器。

本地化不是翻译语言那么轻巧松

Komet这次学乖了。他们找了几个在拉美生活过的新鲜加坡员工组了个“本地化细小组”, 专门研究研究拉美玩家的习惯:中意用WhatsApp分享游戏截图,中意在游戏里组队开语音,甚至中意用“表情包”交流。所以《街头争霸》的拉美版本里他们加了“组队语音”功能,还内置了100个本地流行的表情包。中东那边则更注沉“信仰敏感”,全部游戏角色都设计了“头巾可选”的选项,避免触犯当地文雅禁忌。

但这些个努力能不能换来买卖场,还是未知数。拉美的游戏买卖场比比东南亚更激烈, 腾讯的《PUBG Mobile》在那里占据半壁江山;中东的付费习惯虽然优良,但用户规模细小,语言麻烦,本地化本钱高大。Li说“最许多给6个月时候”, 如果拉美和中东的用户增加远达不到预期,Komet兴许会收缩战线,先保住东南亚的基本盘。

用户日均40分钟:Komet的“粘性密码”到底是啥?

游戏行业里“用户时长远”是衡量平台值钱的核心指标之一。Komet的日均40分钟,已经超出了全球休闲游戏平台的平均时长远,甚至接近一些沉度游戏平台。这背后其实是几个“细小心思”在起作用。

从“碎片化”到“习惯化”:把游戏变成“生活的一有些”

Li找到, 东南亚玩家的游戏时候特别“碎片化”——等公交5分钟玩一局,午休10分钟玩一局,睡前15分钟再玩一局。所以Komet的游戏都设计成了“短暂局制”:一局《叠叠乐》3分钟, 一局《街头争霸》5分钟,刚优良填满这些个碎片时候。但光有碎片化还不够,得让玩家“每天都想打开”。团队在游戏里加了“每日任务”:登录签到得奖励, 连续7天登录得稀有道具,甚至设置了“优良友互赠体力”功能,让玩家每天惦记着来收一下优良友送的体力。

更绝的是他们把“社交货币”玩明白了。玩家在游戏里得到的成就,能一键生成海报,配上“我今天通关了第10关,谁能超越我?”的文字,分享到Facebook或Instagram。这种设计让游戏成了“社交工具”,玩家不仅自己玩,还会拉着朋友一起玩,形成“病毒式传播”。数据看得出来Komet有35%的新鲜用户,是通过朋友分享的海报进来的,这玩意儿比例在行业里算相当高大了。

行业老炮儿说:Komet兴许踩中的三个坑

尽管Komet的数据看起来不错,但从业许多年的看看者们还是指出了几个潜在的凶险点。这些个问题解决不优良,兴许会让Komet从“新鲜星”变成“流星”。

第一个坑:同质化比太激烈

休闲游戏平台的门槛其实不高大, 特别是像《消消乐》《跑酷》这类成熟品类,巨大公司做,细小公司也能做。2023年, 东南亚买卖场上线了20许多款类似的休闲游戏平台,Komet要想脱颖而出,非...不可拿出“独家内容”。但目前来看, 他们的7款游戏里有5款都能在其他平台上找到“影子”,比如《宠物消消乐》和《开心消消乐》玩法差不离一样,《街头争霸》和《王者荣耀》的简化版也没太巨大不一样。如果一直停留在“模仿”,Komet很困难建立起真实正的比壁垒。

第二个坑:AI教练的本钱兴许拖垮团队

AI教练听起来酷,但背后是高大昂的计算本钱。Komet的手艺负责人透露, 为了支撑AI的实时反馈,他们个个月的服务器费用要烧掉5万美金,占总支出的30%。如果用户量再翻两倍,达到50万,这玩意儿本钱兴许会涨到20万美金,到时候融的钱兴许就不够用了。而且AI的准确率也不是100%,有时候会给出错误的提示,反而让玩家更烦躁。有玩家在论坛吐槽:“AI让我‘往左走’,后来啊掉坑里了气得我差点卸载游戏。”

第三个坑:过度依赖“免费+广告”模式

Komet眼下的盈利模式很轻巧松:游戏免费,看广告得奖励。这种模式在东南亚确实有效, 基本上原因是当地玩家的付费意愿不高大,但广告收入天花板也很矮小——一个东南亚用户平均每月为游戏贡献的广告收入,只有0.5美元,而欧美用户能达到2美元。如果Komet一直走“免费+广告”的路,想实现盈利兴许遥遥无期。Li也意识到了这玩意儿问题,团队正在尝试推出“订阅制”:每月付1美元,能去掉广告,还能得到专属道具。但东南亚用户买不买单,还是个未知数。

写在再说说:游戏创业的“幸存者偏差”与Komet的破局点

游戏行业里 成功的故事总是被反复提起,但输了的项目,十个里面九个没人想起来。Komet眼下站前面是巨巨大的买卖场机会,后面是虎视眈眈的比对手。它到底能不能成为下一个“东南亚游戏独角兽”, 关键看能不能解决三个问题:做出真实正差异化的游戏内容,把AI教练的本钱控制下来找到适合东南亚玩家的盈利模式。

Joe Li从电商跨界到游戏, 赌的是“用户需求共通”——不管是买商品还是玩游戏,年纪轻巧人想要的,永远是“轻巧松、好玩、有成就感”。如果Komet能一直抓住这点,或许真实的能在拥挤的游戏行业里杀出一条属于自己的路。但这条路注定不会平坦,毕竟能从“泳池”里游到“对岸”的人,从来都是少许数。

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