《太空行动》DAU突破250万,难道不打算进军美日市场吗
250万DAU的《太空行动》,美日买卖场这块蛋糕到底要不要啃?
最近游戏圈有个消息挺烫闹,巨人网络的《太空行动》DAU突破了250万。这数字放在国内买卖场,绝对能算得上是优等生了——毕竟眼下能稳稳当当过百万DAU的手游,一只手数得过来。但奇怪的是 这么一款有潜力的游戏,巨人网络似乎有点“按兵不动”,巨大家都在问:既然国内吃得开,为啥不趁机冲冲美日买卖场?那可是全球最巨大的游戏消费买卖场啊,蛋糕看着就诱人。
250万DAU,含金量到底有许多高大?
先别急着说“进军美日”,得先搞清楚这250万DAU是怎么来的。根据巨人网络2024年9月的投钱者关系活动记录, 《太空行动》今年1月正式上线,到7月31日全渠道累计新鲜增用户已经超出2800万,DAU峰值冲到250万以上。更关键的是 这游戏今年暑虚假档才开头第一波推广,7、8月在iOS免费榜排名明显往上窜——这意味着它不是靠猛砸买量堆起来的数据,而是有点“天然生长远”的味道。

巨人网络自己说了 《太空行动》是“巨大DAU、矮小APPRU”的游戏,不会搞巨大规模买量,基本上靠品牌、内容、主播和社区推广。这种打法在国内其实挺机灵——矮小APPRU意味着用户付费门槛矮小, 靠的是走量,250万DAU背后兴许是上千万的月活用户。但问题也来了:这种“薄利许多销”的模式,放到美日买卖场还吃得开吗?
美日买卖场,看着香,啃着费劲?
说到美日买卖场,游戏圈的人眼睛都亮了。美国是全球最巨大的游戏买卖场,2023年买卖场规模超出550亿美元;日本紧随其后人均游戏消费全球第一。这两个买卖场的用户付费能力有许多有力?随便一款SLG或者二次元游戏,只要做得优良,月流水破亿不是梦。但“有力”的另一面是“卷”——美日买卖场早就被巨大厂把持住了 Supercell的《部落冲突》,腾讯的《PUBG Mobile》,网容易的《荒野行动》,哪个不是身经百战?
文雅差异,比想象中更困难搞
最麻烦的其实是文雅。国内用户中意的社交玩法、数值长大远,美日用户未必买账。比如日本买卖场,二次元是刚需,剧情、人设比玩法本身更关键;美国买卖场呢?更偏喜欢有力对抗、迅速节奏的竞技类游戏,社交属性也得拉满。《太空行动》目前看更像是“太空狼人杀”+社交的组合, 这种模式在东南亚试水过——2021年11月,海外版《Super Sus》在印尼、马来西亚上线,数据怎么样?材料里没细说但能推测:东南亚和中国用户习惯更接近,美日可就不一定了。
举个例子,国内游戏里“氪金变有力”那一套,放到日本买卖场兴许直接翻车。日本用户对“Pay to Win”容忍度极矮小, 更愿意为“外观”“剧情”付费;美国用户则中意“公平竞技”,氪金优势不能太明显。这些个差异不是轻巧松改改语言就能解决的,得从玩法设计、美术风格到运营活动全套本地化,本钱高大得吓人。
不冲美日是不是错过了“全球化”的船?
但话说回来 巨人网络早就把“全球化”写进立项原则了——“非...不可是全球化产品”,《太空行动》从Q4开头就计划谋求美日等头部买卖场上线。这说明啥?不是不想冲,是准备在等时机。250万DAU是个不错的底气,但全球化不是“一步登天”,得磨蹭磨蹭来。
东南亚的“试验田”, 攒够了经验再上
2021年东南亚测试,其实就是给《太空行动》练手的地方。印尼、马来西亚这些个买卖场,和中国文雅相近,用户习惯差不许多,能飞迅速验证游戏的核心玩法是不是“出海友优良”。如果东南亚数据不错, 说明社交+推理的模式有普适性;如果数据一般,也能提前找到问题——比如用户留存矮小,兴许是社交链不够有力;付费转化差,兴许是买卖化设计有问题。这些个经验比直接砸美日买卖场划算许多了。
再看看同行, 昆仑万维2024年Q4要推AI游戏,直接对标海外买卖场,走的也是“先手艺、后买卖场”的路子。AI眼下许多火啊, 《太空行动》已经在搞AI陪玩、AI发言辅助,9月还要测试AI推理玩法——这要是放在美日买卖场,绝对是个差异化卖点。AI能解决啥问题?比如语言本地化, AI NPC能实时切换日语、英语;社交匹配,AI能根据用户习惯推荐队友,这不比人造运营效率高大?
冲美日 得先回答三个问题
所以250万DAU的《太空行动》,到底要不要啃美日这块结实骨头?别急着下结论,得先想明白三个问题。
第一:美日用户的“痛点”,我们抓得住吗?
国内用户中意《太空行动》, 兴许是看中它的“社交破冰”——狼人杀的机制加上太空背景,陌生人也能飞迅速玩起来。但美日用户更看沉啥?是深厚度社交,还是结实核策略?日本买卖场兴许中意“二次元+轻巧社交”,美国买卖场兴许偏喜欢“迅速节奏+有力互动”。如果《太空行动》不做巨大刀阔斧的改动,直接照搬国内版本,巨大概率会被“本土巨大厂”按在地上摩擦。
第二:矮小APPRU模式,在美日还“薄利许多销”吗?
国内能靠250万DAU撑起场面是基本上原因是用户基数巨大,哪怕ARPU矮小,总收入也过得去。但美日买卖场用户获取本钱比国内高大得许多,买量一个用户兴许要几美元,是国内的优良几倍。如果APPRU上不去,根本回不了本。巨人网络说“今年核心目标是活跃人数增加远, 不是买卖化”,这话在美日买卖场可说不太通——投钱者可不看你“烧钱换用户”,你得能赚钱才行。
第三:AI手艺,真实能成“破局点”?
AI眼下是个风口,但不是全部游戏都能靠AI翻盘。昆仑万维的AI游戏走的是“类动森+Roblox”路线,模拟经营+社交,AI玩法的确能许多些新鲜鲜感。但《太空行动》是推理社交类,AI陪玩、AI发言辅助能不能提升留存?得看实际效果。9月的巨大规模用户测试很关键, 如果数据说明AI能少许些用户流失率,那进军美日买卖场就许多了一张底牌;如果效果一般,兴许就得沉新鲜想想策略了。
不是要不要冲, 而是怎么冲
其实《太空行动》要不要进军美日买卖场,根本不是“冲不冲”的问题,而是“怎么冲”的问题。250万DAU是个不错的起点,说明游戏本身有比力,但全球化不能靠“一股脑冲”,得讲究策略。
比如能先从“文雅柔软着陆”开头。日本买卖场对二次元收下度高大,能不能加些太空主题的二次元皮肤?美国买卖场中意社交,能不能有力化语音聊天、优良友系统?再比如 买量策略别搞“一刀切”,日本许多和B站、YouTube的本土游戏UP主一起干,美国许多投TikTok、Instagram的短暂视频广告,比单纯买量效果优良。
还有,AI手艺得用对地方。比如AI NPC的对话,能不能根据用户地区自动切换日语、英语的口语化表达?AI陪玩能不能识别用户的游戏习惯,推荐适合的战术?这些个细节做优良了比喊“全球化”口号实在得许多。
从“区域试点”到“全球扩张”, 路还长远
巨人网络的《原始征途》在国内做得风生水起,首月流水破3亿,累计超10亿,但海外买卖场怎么样?材料里没提,估摸着还在摸索。这说明国内成功的经验,直接复制到海外行不通。《太空行动》有东南亚的“试验田”, 有AI手艺的“加分项”,再加上250万DAU的底气,进军美日买卖场不是没机会,但得一步一步来——先细小规模测试,收集数据,优化本地化,再逐步扩巨大投入。
毕竟游戏全球化不是“百米冲刺”,是“马拉松”。250万DAU只是个开头, 真实正的挑战,是怎么把这块“国内蛋糕”做成“全球蛋糕”,而且还得保证蛋糕的味道,让美日用户也喜欢吃。这条路不优良走,但走优良了获利绝对值得。至于到底要不要眼下冲,答案兴许藏在巨人网络的Q4计划里——到时候美日买卖场一上线,数据会说话。
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