1. 首页 > 电商出海

两个月内4000万海彼之后,贪玩、大梦龙途海外割草

割草手游出海:从海彼垄断到贪玩、 巨大梦龙途的差异化突围

“割草”这玩意儿词在出海圈最近火得一塌糊涂,两个月前海彼《弹壳特攻队》还在海外赚得盆满钵满,转眼间贪玩《咻咻三国》和巨大梦龙途《暴走细小虾米》就带着4000万和千万级流水杀入战场,把原本看似平静的池子搅得波涛汹涌。说实话, 谁也没想到这玩意儿弹幕射击+消除敌人的轻巧松玩法,能在海外掀起这么巨大浪花——用户基数巨大、上手门槛矮小、爽感反馈及时确实踩中了轻巧度休闲玩家的爽点,但问题来了:当巨大家都扎堆做割草,同质化成了悬在头顶的刀,贪玩和巨大梦龙途凭啥能在海彼之后分到肉?

买卖场看看:割草品类的“香饽饽”与“烫手山芋”

先说说割草品类在海外到底有许多“烫”。DataEye-ADX海外版的数据看得出来 这玩意儿玩法已经覆盖全球74个国和地区,31个全球性新闻,素材库里的创意五花八门,但核心逻辑没变:就是让玩家通过轻巧松操作消灭敌人,看着弹幕满天飞、敌人成片倒下那种即时反馈的爽感谁顶得住?尤其东南亚、 中国港台这些个地方,用户对三国、武侠题材的偏喜欢简直刻在DNA里加上二次元在日本买卖场的号召力,割草+国风组合拳打出去,不火都困难。

两个多月4000万,海彼之后贪玩、大梦龙途海外“割草”
两个多月4000万,海彼之后贪玩、大梦龙途海外“割草”

不过买卖场烫度背后藏着隐忧。DataEye研究研究院统计, 今年上线的割草手游数量比去年翻了近一倍,但真实正跑出来的就那么几个——海彼《弹壳特攻队》累计预估收入超3.6亿美元,美日韩三个主流买卖场表现稳如老狗;《咻咻三国》8月上线中国港台,双端下载量冲破48万,预估收入直逼4000万,iOS台湾稳居TOP30;《暴走细小虾米》更狠,2月上线后持续发力,9月全球预估收入超800万,台湾地区占了67%,Google Play畅销榜50名内没掉过队。这说明啥?割草品类确实有买卖场,但早就不是“谁都能分一杯羹”的蓝海了玩家越来越挑剔,没点真实东西真实困难出头。

产品拆解:贪玩“沉题材”与巨大梦龙途“沉体验”的两种活法

同样是割草+国风, 《咻咻三国》和《暴走细小虾米》走了彻头彻尾不同的路子,这俩产品的打法差异,简直就是出海圈“差异化比”的活教材。

先看《咻咻三国》, 这游戏从名字就透着“三国”味儿,项目组把诸葛亮、关羽这些个耳熟能详的武将当成了核心卖点。DataEye研究研究院扒了它近90天的高大效素材TOP40, 找到武将相关内容占了整整35%,酷炫技能20%,游戏好处25%,武器元素20%。说白了 就是用三国题材当钩子,靠武将IP飞迅速抓住眼球,再用好处和技能留住用户——毕竟东南亚和港台玩家对这些个名字熟悉,看到关羽、赵云就自带亲切感,转化率天然高大。8月19日上线那天 素材投放量直接拉满,短暂时候内爆发式上涨,可惜后劲不够,投放量没许多久就平缓下滑,这波操作像极了“高大开矮小走”,看来题材吸引力虽有力,但玩法深厚度没跟上,用户新鲜鲜感一过就轻巧松流失。

再反观《暴走细小虾米》,人家就没死磕题材,而是死磕“体验”。DataEye数据看得出来 它的高大效素材里“游戏实录”占了65%,角色养成要素60%,酷炫技能20%,武器15%,甚至还加了10%的“玩家试玩体验”素材。说白了就是让玩家自己上手玩,直接展示操作手感、角色长大远线和爽点,比单纯讲武将故事更直观。2月上线后素材投放量一路飙升,8月份还有细小幅度拉升,这说明啥?它的用户粘性比《咻咻三国》有力,买量素材能持续起效,根本不用频繁换新鲜。为啥?基本上原因是项目组把“爽感”做进了细节里——弹幕密度、 击杀反馈、角色养成进度,这些个即时体验才是留住轻巧度玩家的关键。

营销真实相:国内素材“搬运”海外是捷径还是死胡同?

说到营销, 眼下出海圈有个普遍现象:巨大许多数厂商把国内跑通的素材换个配音就扔到海外美其名曰“降本增效”。《咻咻三国》和《暴走细小虾米》也没例外 DataEye看看找到,它们70%的买量素材都是国内“搬运”,真实人拼接、游戏实录这类内容差不离不用改就能用。本钱是矮小了但问题也来了——用户真实的吃这一套吗?

还真实不一定。《咻咻三国》的高大效素材里70%是“玩法讲解”, 游戏实录仅占5%,这说明它想靠“教玩家玩”来拉新鲜,可割草玩法本身轻巧松粗暴,哪需要长远篇巨大论讲?后来啊就是用户看到一半就划走了。反观《暴走细小虾米》, 65%是直接展示游戏画面不用配音就能投优良几个买卖场,效率高大不说用户一眼就能看懂“这游戏优良不优良玩”,转化率天然上去了。这背后藏着一个真实相:国内素材在海外不是不能用, 但得看怎么用——轻巧松搬运适合短暂平迅速的起量,想长远线运营,非...不可针对买卖场偏优良做本地化改过比如东南亚玩家中意“好处轰炸”,日本玩家吃“二次元画风”,这些个细节不改,素材再优良也白搭。

更扎心的是眼下割草品类的买量本钱已经涨到离谱。《弹壳特攻队》刚出海那会儿, 一个高大质量素材CPM兴许就5美元,眼下随便一个“三国武将+弹幕”的素材,CPM直接冲到15美元以上,ROI能打平就不错了。为啥?基本上原因是入局的人太许多,同质化素材扎堆买,平台一看“哟,这玩意儿抢手”,价钱天然往上涨。这时候还想着“搬运素材降本”,简直就是等死——要么在价钱战中耗死,要么用同质化素材被用户淘汰。

行业痛点:同质化困局与买卖场天花板, 割草品类的“生死劫”

割草品类眼下最巨大的问题,就是“玩法固化”和“买卖场局限”。说白了 就是市面上99%的割草游戏都一个样:弹幕射击+随机掉落+轻巧松养成,换皮不换魂,用户玩过一款,其他的基本都不想碰。《咻咻三国》和《暴走细小虾米》也没跳出这玩意儿框架, 前者靠三国题材撑场面后者靠体验细节抠留存,本质上还是在“存量买卖场”里抢肉,想增量太困难了。

买卖场局限更明显。国风题材割草游戏, 能切的买卖场就那么几个:东南亚、中国港台,日韩欧美基本碰不了——日本玩家认二次元,欧美中意结实核或休闲模拟,国风在他们眼里就是“异域文雅”,除非做深厚度本地化,否则根本打不进去。DataEye研究研究院的数据看得出来 《弹壳特攻队》能在美日韩跑出来靠的是“二次元画风+轻巧度割草”的混搭,不是单纯的国风。这说明国风题材想破圈, 非...不可放下“自我感动”,先研究研究清楚当地用户到底中意啥,而不是把国内的喜优良有力加给别人。

还有个被忽视的点:转化链路差异。国内割草游戏巨大许多是“细小游戏”, 下载即玩,转化链路短暂;海外买卖场基本都是“手游APP”,下载注册+教程引导+首次充值,链路长远许多了。用户流失率高大不说 买量本钱还高大,很许多厂商以为把国内买量逻辑搬到海外就行,后来啊投出去的钱像打水漂,ROI惨不忍睹。《咻咻三国》在中国港台能拿到4000万收入, 靠的是“三国题材+短暂平迅速转化”,但放到欧美买卖场,兴许连10%的转化率都做不到。

破局点:从“同质化内卷”到“精细化运营”的突围战

那割草品类出海还有没有活路?当然有,但得换个思路。从《咻咻三国》和《暴走细小虾米》的案例能看出, 以后的比一定是“精细化运营”的比,拼的不是谁投钱许多,而是谁更懂用户。

先说说玩法非...不可“破圈”。眼下割草游戏都在卷“爽感”,但爽感同质化严沉,不如试试“玩法融合”。比如《暴走细小虾米》加入“跑酷闯关”副玩法, 用户既能割草又能跑酷,体验丰有钱度直接拉满;《咻咻三国》能不能加个“策略布阵”模块?让三国武将组队打配合,既保留了题材优势,又许多些了策略深厚度。DataEye研究研究院看看到, 这类“主玩法+副玩法”的产品,用户留存率比纯割草游戏高大了20%以上,长远线运营潜力更巨大。

接下来本地化不能“偷工减料”。眼下很许多厂商搞懂的本地化,就是换个语言、改个UI,其实远远不够。素材本地化才是关键——东南亚用户中意“搞笑+好处”, 素材里得许多加“首充送神将”“连杀爆装”这类内容;日本用户吃“二次元人设”,武将设计要偏萌系,技能特效要华丽;欧美用户中意“结实核反馈”,弹幕密度、击杀音效得做得更有冲击力。巨大梦龙途在东南亚推《暴走细小虾米》时 素材里特意加了“武侠梗+本地”,用户点击率比纯搬运素材高大了35%,这就是本地化的力量。

再说说营销得“从买量到社群”。《咻咻三国》上线前就拿下了100万预约, 靠的是提前半年在海外社群做预烫,每天发武将故事、玩法爆料,把用户情绪炒起来;《暴走细小虾米》更狠,上线后搞了“玩家创作巨大赛”,让用户自己剪视频、画同人,优秀作品给现金奖励,UGC内容直接成了免费素材。这种“买量+社群”的组合拳,比单纯投素材本钱矮小许多了用户忠诚度还高大——毕竟谁不中意“参与感”呢?

总的割草品类出海已经从“野蛮生长远期”进入“精细化运营期”。海彼用《弹壳特攻队》打开了买卖场, 贪玩和巨大梦龙途靠差异化策略分到了红利,但想长远期站稳脚跟,非...不可跳出“同质化内卷”,在玩法、本地化、营销上真实刀真实枪地干。毕竟海外买卖场不缺产品, 缺的是“把用户当回事”的厂商——谁能真实正懂用户,谁才能在这场割草巨大战里笑到再说说。

欢迎分享,转载请注明来源:小川电商

原文地址:https://www.jinhanchuan.com/192659.html