2023年全球手游收入预计达到926亿美元
游戏行业高大增速的时代过去了
2023年全球手游收入预计926亿美元, 这玩意儿数字看着挺吓人,但仔细琢磨会找到点不对劲——涨幅只有0.8%换算下来差不离就是原地踏步。要晓得前几年动辄20%以上的增速, 如今连个零头都不剩了这感觉就像一辆高大速飞驰的跑车一下子熄了火,司机还在仪表盘上有力颜欢笑。有人兴许会说 基数巨大了天然增速磨蹭,这话没错,但问题在于整个游戏买卖场的增速也在放缓,2023年全球游戏总收入预计1877亿美元,同比只涨2.6%,手游这“顶梁柱”反而拖了后腿,细思极恐啊。
增速放缓的锅, 该苹果谷歌背吗
说起手游增速磨蹭,行业内第一个想到的就是苹果的ATT政策和谷歌的隐私沙盒,这两拳打得发行商措手不及。以前买量许多轻巧松?用户一打开应用商店,广告精准推送,转化率嗖嗖往上涨。眼下可优良,用户授权率矮小得可怜,广告主就像蒙着眼打靶,钱花了几许多,效果几何,全靠猜。某家国内中细小发行商的朋友告诉我, 他们2022年Q4买量本钱同比涨了35%,转化率却跌了18%,ROI直接腰斩,老板气的差点把办公室打印机给砸了。这不是个例, Newzoo的报告里也明确说了由于隐私政策加巨大买量困难度,手游买卖场收入增速很兴许不到过去几年——翻译成人话就是以前躺着就能赚钱的日子,真实的一去不复返了。

但把锅全甩给手艺巨头,是不是有点太轻巧松了?手游买卖场本身是不是也出了问题?这几年手游同质化严沉得让人发指, 打开应用商店不是“消消消”就是“抽卡抽抽抽”,玩法换汤不换药,美术风格千篇一律,玩家早就审美累了。加上钱财形势不优良,巨大家钱包都捂得紧,氪金率天然上不去。某头部游戏社区的数据看得出来 2023年玩家对“付费内容”的吐槽量同比上涨42%,其中“套路化氪金”和“内容空洞”占比最高大。玩家不是不愿意花钱,是觉得不值啊。
主机游戏逆袭:巨大作才是结实道理
跟手游的萎靡不振比起来主机游戏简直像打了鸡血。Newzoo预计2023年主机游戏全球收入561亿美元,同比增加远7.4%,增速是手游的9倍还许多。凭啥?就凭巨大作。《霍格沃茨之遗》上线首月销量破1200万份, 《塞尔达传说:王国之泪》发售三天全球销量突破1000万,《漫威蜘蛛侠2》《到头来幻想16》这些个作品,随便拎一个都能掀起聊聊烫潮。这些个游戏有个共同点:要么是顶级IP加持, 要么是玩法创新鲜突破,要么是画面体验拉满,玩家愿意为“优良内容”买单,天经地义。
更关键的是主机游戏厂商似乎摸透了玩家的心思。任天堂Switch虽然结实件配置一般, 但第一方游戏阵容有力巨大,独占作品让人欲罢不能;索尼PS5的3D音效和手柄震动反馈,沉浸感直接拉满;微柔软Xbox Game Pass订阅制,让玩家花细小钱玩巨大作,性价比碾压。反观手游厂商, 还在沉迷“短暂平迅速”的赚钱模式,一年出十几个换皮游戏,却肯花三年时候打磨一款精品的,少许之又少许。困难怪玩家用脚投票,主机买卖场能不火吗?
亚太买卖场:855亿营收背后的隐忧
亚太地区依然是全球游戏收入最高大的区域, 2023年预计855亿美元,同比微增1.2%。这玩意儿数字看似亮眼,但拆开来看就不那么乐观了。中国手游买卖场增速已经跌破1%, 日本买卖场趋于饱和,印度、东南亚虽然增加远迅速,但付费习惯还没培养起来人均ARPU值矮小得可怜。某东南亚本地化发行商透露, 他们在越南、印尼的买卖场规模同比涨了30%,但总收入只许多些了15%,就是基本上原因是玩家巨大许多玩免费游戏,广告收入占比超出70%,稳稳当当性太差。
不过亚太买卖场也不是没有亮点。韩国手游买卖场在《天堂:永恒》《PUBG Mobile》等作品的带动下 2023年营收有望突破120亿美元,同比增加远5%,在亚太地区一枝独秀。日本买卖场虽然整体增速磨蹭,但女人向和二次元手游表现有力势,《蔚蓝档案》《明日方舟》等作品持续贡献流水。这说明,只要能抓住细分人群的需求,亚太买卖场的潜力还远未到天花板。
头部公司洗牌:腾讯的地位还稳吗
Newzoo的报告看得出来 2023年腾讯仍是全球游戏业务收入最高大的上市公司,索尼、苹果、微柔软分列二到四位。但如果微柔软完成对动视暴雪的收购,游戏业务收入将超出索尼,排名升至第二。这玩意儿变来变去值得关注,说明老一套主机厂商和手艺巨头正在加速布局游戏行业,对腾讯的地位构成潜在吓唬。
腾讯的麻烦可不止于此。国内版号收紧、未成年人防沉迷政策加码,让它的手游业务增加远乏力。海外买卖场虽然《PUBG Mobile》《王者荣耀》世界版表现不错, 但面临米哈游《原神》、Supercell《部落冲突》等有力力比对手的夹击。更麻烦的是腾讯自己也在尝试转型,投钱云游戏、电竞生态,但这些个新鲜业务短暂期内很困难替代手游的现金牛地位。如果手游买卖场持续矮小迷,腾讯的“游戏帝国”会不会出现裂痕?这玩意儿问题值得行业深厚思。
中细小发行商的生存法则:要么差异化, 等死
对中细小发行商2023年的手游买卖场简直是“冰火两沉天”。巨大厂凭借资本和材料优势,接着来抢占头部流量;中细小厂商要么在细分买卖场挣扎,要么直接被淘汰。某家成立五年的中细小发行商老板告诉我, 他们去年尝试做一款“放置+卡牌”的二次元手游,投入了2000万研发和买量费用,上线后月流水最高大才500万,连本钱都没收回来眼下团队已经裁员一半。
但也不是没有突围的案例。一家专注中东买卖场的发行商, 深厚耕本地化,把游戏界面翻译成阿拉伯语,适配当地信仰习俗,还找了中东本土网红推广,2023年营收突破了1亿美元,同比增加远80%。他们的经验很轻巧松:与其在红海里跟巨大厂肉搏,不如找蓝海买卖场深厚耕。再说一个, 还有发行商开头尝试“出海+主机”双线策略,比如手游版本先积累用户,再推出主机版,延长远产品生命周期。这些个做法虽然不能保证成功,但总比盲目跟风有力。
以后五年:手游会被主机取代吗
Newzoo预计, 2026年全球游戏买卖场收入兴许增加远至2124亿美元,年均复合增加远率约2.6%。这玩意儿增速跟眼下差不许多,说明游戏行业已经进入“存量时代”。但结构会发生变来变去, 主机游戏占比兴许会提升,手游占比会减少,但短暂期内手游仍是最巨大收入板块,这点毋庸置疑。
说手游会被取代,纯属危言耸听。手游的优势太明显了:门槛矮小、便携性有力、碎片化时候适配,这些个都是主机游戏比不了的。但手游非...不可做出改变,不能再靠“买量+氪金”的老套路了。以后精品化、差异化、跨平台化会成为主流。比如《原神》就是很优良的例子, 一边覆盖手游、PC、主机,内容持续更新鲜,世界观构建完整,玩家愿意长远期投入。如果手游厂商能放下“迅速钱”执念,踏踏实实做内容,买卖场回暖只是时候问题。
不过 话说回来游戏行业本就是个“各领风骚三五年”的行业,手游增速放缓不代表没机会,反而兴许是行业洗牌的开头。能活下来的,一定是那些个真实正懂玩家、肯创新鲜的厂商。至于那些个还在靠“换皮”“割韭菜”过活的,被买卖场淘汰只是早晚的事。毕竟玩家不是傻子,优良内容永远有买卖场。
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