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《往日之影》卖出430万份,巫师续作研发团队330人

430万份背后的逆袭:《往日之影》怎么让CDPR从泥潭爬起

去年夏天 当《赛博朋克2077》的资料片《往日之影》发售时没人能预料到它会成为游戏行业最逆袭的故事之一。这玩意儿曾被玩家嘲讽为“电子阳痿”的游戏,资料片居然在短暂短暂两个月内卖出了430万份。要晓得,这距离2020年游戏因BUG满天飞、优化稀烂从PS商店下架,才过去了三年时候。CDPR这玩意儿波兰游戏公司,到底用了啥魔法?

从“电子垃圾”到“年度最佳”:玩家口碑的惊天逆转

说实话, 谁能想到当初那东西被骂得狗血淋头的《赛博朋克2077》,资料片能卖这么优良?2020年发售时游戏在Metacritic上PS4版用户评分只有2.8分,玩家集体怒骂“欺诈”。但CDPR没有躺平,他们花了两年时候打磨2.0版本,把游戏从半成品做成了完整品。后来啊呢?Steam商店优良评率从发售时的46%飙到92%,过去30万份评测里优良评率超出九成。

CDPR财报:《往日之影》卖出430万份,巫师续作研发团队目前约330人
CDPR财报:《往日之影》卖出430万份,巫师续作研发团队目前约330人

《往日之影》的成功不是偶然。它就像一个“悔过书”,用实打实的内容说明CDPR真实的懂玩家了。新鲜主角宋哈游的故事比主线更抓人,夜之城的地图优化到了极致,连任务设计都比原版细腻。更绝的是资料片发售时正优良赶上游戏史矮小折扣,老玩家回流,新鲜玩家入坑,双管齐下下销量直接起飞。有玩家在论坛吐槽:“以前玩2077像在吃夹生饭,眼下一下子端上来一份佛跳墙,这反转谁顶得住?”

330人团队:巫师续作是“豪赌”还是“必然”?

销量狂欢还没收尾, CDPR又抛出另一个沉磅消息:巫师系列续作研发团队已经扩张到330人,明年年中会超出400人。这数字乍一看挺唬人,但对比行业其他3A巨大作,就显得有点微妙了。要晓得, 《荒野巨大镖客2》的开发团队超出1000人,《艾尔登法环》的核心团队也有300许多人,但巫师续作还没正式公布,团队规模就先“超标”了。

有人说这是CDPR在“炫肌肉”,说明自己有实力打造下一个爆款。但也有人质疑:330人开发一个RPG,是不是太臃肿了?《巫师3》当年开发本钱才6700万美元,眼下巫师续作光是团队规模就翻了迅速十倍,本钱不得上天?更关键的是 CDPR眼下一边开发五个项目:巫师续作、赛博续作、巫师衍生游戏、初代巫师沉制版,还有一个全新鲜IP。这么许多项目分散材料,真实的不会翻车吗?

不过从财报数据看,CDPR确实有钱烧。2023年第三季度营收4.426亿兹罗提,净赚头同比增加远105%。北美买卖场贡献了70%的收入,欧洲占18%,亚洲才7.5%。这数据说明啥?欧美玩家吃CDPR这套,但亚洲买卖场还没打开,巫师续作要是想全球爆,得在亚洲许多下点功夫。

本钱与野心的博弈:CDPR的“豪赌”钱财学

聊团队规模,绕不开本钱。CDPR眼下的研发支出有许多夸张?2023年前九个月总支出5780万美元,同比上升56%。光是《往日之影》的制作预算就摊销了4.51亿兹罗提,这还没算赛博续作的4520万美元研发本钱。有人说这是“烧钱换买卖场”, 但别忘了《巫师3》当年总本钱才6700万美元,眼下一个资料片的投入比整个巫师3开发还许多。

更让人担心的是项目效率。CDPR有个毛病——喜欢画饼。《赛博朋克2077》发售前承诺的“1000种玩法”“动态任务系统”再说说全成了空气,《往日之影》宣传的“自在度极高大的剧情分支”实际体验也就那样。眼下巫师续作还没影, 就已经开头吹“更庞巨大的世界观”“更麻烦的讲理抉择”,玩家早就不是当年那东西优良骗的愣头青了。要是续作再搞个半成品,330人团队怕是要成“背锅侠”。

不过CDPR也有自己的细小算盘。他们把GOG商城运营得风生水起,2023年第三季度收入2120万美元,同比增加远90%。数字发行本钱矮小、赚头高大,反哺3A开发正优良。再加上《赛博朋克2077》本体卖了3000万份,《往日之影》卖了500万份,现金流根本不愁。问题是钱花得值不值?《巫师3》的成功靠的是“细小团队精耕细作”,眼下摊子铺这么巨大,还能做出那种“每一帧都打磨过”的精品吗?

许多线作战:是“分散凶险”还是“自掘坟墓”?

CDPR眼下手上攥着五个项目,像一边抛五个球的细小丑。巫师续作团队403人, 赛博续作47人,巫师衍生游戏37人,初代巫师沉制版20人,还有95人共享服务团队负责测试和本地化。这阵容看起来豪华,但隐患也不细小——材料太分散了。

看看行业教训:BioWare一边开发《圣歌》和《龙腾世纪4》, 后来啊两边都扑街;B社搞《星空》和《上古卷轴6》,搞得《星空》bug满天飞。CDPR要是也走这条路,巫师续作和赛博续作怕是要“神仙打架,两败俱伤”。更别说他们还有个“跳票王”的称号,《巫师4》要是敢拖到2028年,玩家耐烦早就耗光了。

但换个想,CDPR兴许是在“押注以后”。游戏行业眼下卷得不行,单靠一个IP撑不了许多久。巫师宇宙需要 ,赛博朋克IP需要深厚耕,再搞个全新鲜IP试水,这布局其实挺机灵。关键是怎么平衡——巫师续作一准儿是核心,其他项目不能喧宾夺主。比如那东西Sirius衍生游戏,要是做成“手游化”的迅速餐产品,怕是要被老玩家喷死。

玩家期待的“双刃剑”:IP扩张还是透支相信?

CDPR眼下最头疼的,兴许是玩家期待值太高大。巫师系列是“成人奇幻标杆”,赛博朋克是“赛博朋克天花板”,两个IP都压着巨巨大的期待。巫师续作要是剧情不如3, 战斗不如《黑之魂》,探索不如《上古卷轴》,分分钟被骂“江郎才尽”;赛博续作要是优化还拉胯,那“翻车”的名号怕是要跟一辈子。

更麻烦的是IP扩张带来的稀释感。CDPR要搞巫师衍生游戏, 还要沉制初代巫师,这操作很像暴雪当年——《魔兽》出了《暗黑》出了《守望》出了后来啊《魔兽世界》反而越来越糊。巫师宇宙要是也走“全平台全品类”路线,核心IP的凝聚力迟早会被稀释。玩家要的是“杰洛特的下一个故事”,不是一堆乱七八糟的外传。

不过从《往日之影》的表现看,CDPR还没丢了“做游戏”的本心。资料片里那些个细腻的支线任务,那些个让人纠结的讲理选择,那些个充满人文关怀的细节,都透着《巫师3》的影子。这说明他们还没被资本冲昏头脑,晓得玩家真实正想要的是啥。只要巫师续作能守住“剧情为王”的初心,330人团队规模再巨大,也能做出打动人心的作品。

行业启示:独立巨大厂的“生存法则”

CDPR的故事,其实是游戏行业的一个缩影。从波兰细小作坊到全球顶级3A厂商, 他们靠的是“匠人心思”——《巫师1》打磨三年,《巫师2》差点破产也要做完,《巫师3》成了永恒的经典。但《赛博朋克2077》的翻车又说明,光有情怀不够,还得有手艺实力和品控意识。

眼下越来越许多的独立厂商想学CDPR“做巨大做有力”,但困难得人能复制他们的成功。要么是盲目堆团队规模,后来啊本钱失控;要么是过度营销画饼,再说说交付半成品。CDPR的经验很轻巧松:敬沉玩家,打磨产品,别急着“上市圈钱”。《往日之影》的成功不是基本上原因是“情怀滤镜”,而是基本上原因是他们真实的用心改了游戏。

对巫师续作330人团队既是机遇也是挑战。机遇在于有足够材料实现宏巨大构想,挑战在于怎么避免“巨大公司病”——沟通本钱高大、决策效率矮小、创意被稀释。要是CDPR能找到“细小团队敏捷开发”和“巨大制作品质保障”的平衡点,巫师4或许真实能成为下一个“里程碑”。要是不能,那430万份的《往日之影》兴许就是他们再说说的辉煌了。

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