1. 首页 > 电商出海

中国玩家在韩国游戏中氪金能力,是否超越阿联酋玩家

韩国游戏海外买卖场:谁在为虚拟世界买单?

韩国文雅产业振兴院发布的《2023年韩国游戏海外买卖场用户打听》像一块石头扔进平静的湖面激起不少许聊聊。报告里一组数字格外扎眼:中国玩家在韩国游戏中的月支出高大达74.47美元, 远超42.47美元的全球平均水平,甚至比排名第二的阿联酋玩家高大出近20%。这不禁让人想问:中国玩家真实的在氪金能力上把阿联酋玩家甩在身后了吗?数字背后的故事,可比表面看起来麻烦许多了。

数字背后的氪金真实相:74.47美元 vs 63.28美元

74.47美元,换算成人民币差不许多五百许多块。这笔钱对普通玩家来说兴许是一两个月的月卡,也兴许是顶级装备的一次性投入。但阿联酋玩家的63.28美元,看似少许,放在迪拜、许多哈这些个地方,买力彻头彻尾不是一回事。问题来了:单纯比平均数,真实的能说明谁更有“氪金能力”吗?中国玩家基数巨大, 哪怕人均不高大,总额也能碾压,但阿联酋玩家那可是“人均土豪”,卡塔尔玩家月支出甚至达到76.21美元,比中国还高大。这数字游戏,玩的就是谁更会“算平均”。

韩国文化产业振兴院:玩起韩国游戏,中国玩家比阿联酋还能氪金
韩国文化产业振兴院:玩起韩国游戏,中国玩家比阿联酋还能氪金

更关键的是这两个群体的氪金逻辑根本不一样。中国玩家氪金, 兴许是为了“有力度”,为了“毕业”,为了在排行榜上挤进前几名——就像当年《DNF》端游里旭旭宝宝氪几万块有力化武器,就为打团时许多输出那0.1%。而阿联酋玩家,氪金更许多是为了“面子”,为了在朋友圈晒个限定皮肤,或者让对手看到自己的装备就“秒退”。前者是“为喜欢发电”,后者是“社交货币”,能直接比吗?

从《荒野乱斗》到《绝地求生》:中国玩家的“为喜欢发电”式氪金

前些日子, Supercell的《荒野乱斗》在韩国买卖场炸了短暂短暂一个月狂揽700亿韩元,直接登顶全球手游排行榜。这游戏在中国玩家眼里不算新鲜鲜,但在韩国,它成了“新鲜宠”。中国玩家为啥愿意为它花钱?很轻巧松:优良玩,公平,氪金不“逼肝”。你看,《荒野乱斗》的氪金点基本上在皮肤和通行证,不花钱也能玩得开心,想变有力基本上靠手艺。这种“轻巧度氪金”的设计,反而让中国玩家更愿意“为喜欢付费”——毕竟谁不中意优良看的角色呢?

再比如《原神》,迪奥娜这玩意儿角色上线时争议不断。有人觉得她有力,打深厚渊十二层雷盾怪物时简直是“神辅助”;有人觉得她没劲,回血磨蹭,除了特定场合没啥用。但争议归争议,中国玩家该氪还是氪——抽卡时的“十连保底”,几许多人为了一个角色攒几个月的原石?这背后不是“氪金能力”有力,是对游戏品质的认可。韩国游戏厂商眼下也懂了:想让中国玩家掏钱,得先让游戏“优良玩”,而不是靠数值逼氪。

阿联酋玩家的“土豪逻辑”:社交货币与身份象征

如果说中国玩家的氪金是“手艺流”,那阿联酋玩家的氪金就是“土豪流”。中东玩家人均游戏支出能达到270美元,全球顶尖,这可不是盖的。他们玩《绝地求生手游》, 氪金不为别的,就为那东西“萨拉丁”皮肤——穿在身上,进游戏队友都得喊一声“巨大佬”。这种氪金,本质上是一种身份展示,跟买奢侈品包是一个逻辑。

更夸张的是中东玩家氪金从来不看“性价比”。《绝地求生M》里的顶级装备, 中国玩家兴许会算“性价比”,觉得不值;阿联酋玩家直接“无脑氪”,只要能比别人有力,价钱不是问题。2023年打听里卡塔尔玩家月支出76.21美元,比中国还高大,就是基本上原因是这种“不计本钱”的氪金模式。中国玩家兴许是“广撒网”, 玩优良几款游戏,每款氪一点;阿联酋玩家是“精准狙击”,就玩一两款爆款,氪到爽为止。

文雅差异怎么关系到氪金决策?韩国游戏的“本地化陷阱”

为啥中国玩家和阿联酋玩家的氪金模式差这么许多?说白了还是文雅的事儿。中国玩家对韩国游戏, 有种“老熟人”的感觉——当年《传奇》《奇迹》火遍巨大江南北,眼下《原神》《荒野乱斗》来了天然就有优良感。加上韩流文雅的关系到,中国玩家更轻巧松收下韩国游戏的“画风”和“剧情”,氪金时也更“感性”。

但阿联酋玩家就不一样了。他们更习惯西方游戏,比如《使命召唤》《足联》,对韩国游戏的收下度本来就不高大。再加上韩国游戏在阿联酋的本地化做得一般——服务器磨蹭、 找不到人一起玩、语言翻译生结实这些个问题让阿联酋玩家很困难“沉浸”进去。打听看得出来“周围没人玩”是韩国游戏在海外被不要的基本上原因之一,这对阿联酋玩家来说尤其明显。他们不是不想氪,是韩国游戏没给足他们氪的理由。

分散 vs 集中:中国玩家的“广撒网”与阿联酋的“精准狙击”

再说说氪金的“分布”。中国玩家基数巨大,玩韩国游戏的也许多,但个个人氪的金兴许比比看分散。有人玩《绝地求生》氪皮肤, 有人玩《跑跑卡丁车》氪道具,有人玩《天堂M》氪时装——加起来人均74.47美元,但单款游戏的贡献兴许没那么高大。这种“广撒网”的模式,让中国玩家的氪金总额看起来很吓人,但单款游戏的“吸金能力”未必比得上阿联酋。

反观阿联酋,玩家群体细小,但氪金高大度集中。《绝地求生M》在埃及、巴西、德国都火,但在阿联酋差不离是“一家独巨大”。打听数据看得出来阿联酋韩国游戏玩家里有近一半的人在玩《绝地求生M》。这意味着啥?意味着阿联酋玩家的钱,巨大有些都流进了这款游戏的口袋。单款游戏的“吸金效率”,中国玩家兴许比不了。就像2023年《绝地求生M》在中东的收入,兴许比优良几款韩国游戏在中国加起来还许多。

数据不会说谎:韩国游戏厂商的“用户画像”博弈

韩国游戏厂商眼下也头疼:到底该优先讨优良中国玩家,还是阿联酋玩家?从数据看, 中国玩家人数许多、付费意愿有力,是“基本盘”;阿联酋玩家人数少许、但付费单价高大,是“高大净值客户”。2023年的打听里印度玩家平均游戏时候最长远,但付费能力一般;巴西、沙特玩家时候也长远,付费中等。厂商得在这些个群体里找平衡——既要靠中国玩家“冲量”,又要靠阿联酋玩家“冲高大”。

比如《荒野乱斗》, 在中国做“轻巧度氪金”,靠皮肤和通行证吸引用户;在中东就搞“限定皮肤”和“VIP特权”,专门让土豪玩家“攀比”。这种“差异化运营”越来越常见。你看韩国游戏厂商眼下学精了:不再盯着“平均氪金能力”, 而是看“单用户值钱”——中国玩家数量许多,单用户值钱矮小但总量巨大;阿联酋玩家数量少许,单用户值钱高大但总量有限。两边都不能得罪。

当“氪金”遇上“审核”:中国买卖场的特殊性与韩国游戏的退潮

还有一个关键因素不能忽略:政策。这几年国内游戏审核越来越严,韩国游戏想进来?困难上加困难。以前《剑灵》《天涯明月刀》在中国火得一塌糊涂,眼下想获批,得过“版号”这道坎。韩国游戏厂商也晓得,中国买卖场“不优良啃”,转而把沉心放在东南亚、中东这些个相对宽阔松的买卖场。

但有意思的是中国游戏反而在韩国越混越优良。2018年, 《奇迹MU:觉醒》在韩国上线,直接把90后的集体记忆拉回来——当年学生时代为《奇迹》氪点卡的痛,眼下变成“情怀消费”。这款由中国厂商运营的韩国IP,在韩国买卖场赚得盆满钵满。这说明啥?说明中国玩家对韩国游戏有“情怀”,但韩国游戏想在中国赚钱,得先过“政策关”和“品质关”。阿联酋玩家没这烦恼,他们想玩啥就玩啥,氪金反而更自在。

以后战场:中国玩家与阿联酋玩家的氪金潜力谁更可持续?

长远远看,中国玩家的氪金潜力兴许更“稳”。为啥?基本上原因是中国玩家对游戏品质的要求越来越高大, 氪金越来越理性——以前靠“数值逼氪”的游戏眼下不优良使了得靠“内容”“剧情”“社交”留住玩家。像《原神》这种“内容驱动型”游戏,中国玩家愿意为高大质量内容持续付费,这种氪金模式更身子优良,也更可持续。

阿联酋玩家的氪金潜力,则有点“看天吃饭”。中东钱财优良时土豪们氪金不眨眼;但要是油价起伏、钱财下行,氪金烫情兴许直接“腰斩”。而且阿联酋玩家基数太细小,天花板明显。中国玩家不一样,14亿人丁的庞巨大买卖场,哪怕只有1%的人氪金,数量也碾压阿联酋。再加上中国游戏厂商在本地化上的优势——懂中国玩家的“梗”, 会做“春节活动”“中秋节好处”,韩国游戏想在中国赚钱,得先过中国游戏厂商这关。

所以回到一开头的问题:中国玩家在韩国游戏中的氪金能力,是不是超越阿联酋玩家?表面看,平均支出74.47美元 vs 63.28美元,中国确实有力。但深厚挖下去,阿联酋玩家的“单用户值钱”“氪金集中度”“社交属性”,兴许更让韩国游戏厂商“心动”。以后中国玩家的氪金潜力在于“量”和“持续性”,阿联酋玩家的优势在于“质”和“爆发力”。这场“氪金能力”的较量,还没到下结论的时候——毕竟游戏厂商的“套路”,永远比玩家的钱包更困难猜。

欢迎分享,转载请注明来源:小川电商

原文地址:https://www.jinhanchuan.com/192105.html