国内手游在韩区畅销榜前四中占据四席
韩区畅销榜前四被国产手游包揽:这波操作让韩国玩家也“真实香”了
最近游戏圈有个事挺炸裂的——韩国Google Play畅销榜前四名,居然全被国产手游给包圆了。这事要是放在三五年前,估摸着有人得跳出来喊“不兴许”。毕竟韩国买卖场可是出了名的“本土化堡垒”,本土厂商NCsoft的《天堂M》常年霸榜,想挤进前五都困难。可眼下呢?《菇勇者传说》《明日方舟》《寒霜启示录》《Last War:Survival》四款国产游戏,直接把前四名焊死了。这到底是国产手游集体开挂了还是韩国买卖场真实的变了味儿?
从“边缘玩家”到“榜一巨大哥”:国产手游的韩区逆袭路
先说《菇勇者传说》这款,兴许有人听过它的国服名字《冒险巨大作战》。这游戏去年11月刚在港澳台上线时就挺猛,连续几天把中国台湾地区的iPhone下载榜和畅销榜都给屠了。后来啊12月转头杀进韩国买卖场, 直接起飞——首日登顶iPhone下载榜,接着霸占iOS畅销榜榜首优良几天12月海外收入直接冲到11月的7倍,Sensor Tower统计的中国手游海外收入增加远榜里排第三。这操作,活脱脱一个“海外收割机”。

它的玩法其实不算特别创新鲜, 就是冒险+放置+RPG,玩家点点屏幕就能让“菇勇者”自动打怪、升级,还能卖装备赚钱。但架不住它抓住了韩国玩家的“爽点”:轻巧、迅速、不肝。韩国上班族许多,没时候天天泡游戏,这种碎片化时候能玩的放置类游戏,正优良戳中需求。更绝的是它的宣发,打广告时特意加了“恶魔城”这种冒险元素,韩国玩家买不买账?数据会说话——12月海外收入增加远7倍,这增速比火箭还迅速。
再说说《明日方舟》,这可是个“老熟人”。2020年上线日服后成绩一直像坐过山车,活动时冲进前十,平时兴许掉到一百名开外。但在韩国买卖场,它倒是稳得一匹。鹰角网络加悠星网络的组合,把二次元IP运营玩明白了。去年1月13日到14日 日服搞四周年线下活动时韩服同步推了“孤星”支线,直接把收入拉涨240%,11月海外收入环比增加远227%。韩国玩家对剧情和角色的执着,被《明日方舟》拿捏得死死的。
日韩买卖场的“冰火两沉天”:国产手游为何能在韩国“横扫”日本却困难出头
有意思的是 韩国买卖场被国产手游“血洗”的一边,日本买卖场还是本土游戏的天下。Sensor Tower的数据看得出来 今年1-8月日本畅销榜Top 100的手游里海外游戏只占35%,中国发行商的占比25%。腾讯的《赢了女神:妮姬》算是个例外 过去八个月在日本收入2.1亿美元,登顶海外手游收入榜,但整体来看,国产手游在日本还是“打不过本土”。
这俩买卖场到底差在哪儿?先看日本。iPhone在日本买卖场占有率超出50%, 苹果生态封闭,玩家付费意愿高大——2023年1-8月日本手游平均单次下载付费21美元,是美国买卖场的4倍。但问题也在这儿:日本玩家认本土IP, 任天堂、万代南梦宫的老IP随便出个游戏都能卖爆,国产新鲜想挤进去,得先过“IP关”和“相信关”。比如《赢了女神:妮姬》靠的是二次元美术和“擦边球”营销,这种路子不是谁都能复制。
再瞧韩国。安卓用户占90%以上,Google Play收入全球第三,玩家付费率13%,比全球平均高大不少许。更关键的是韩国买卖场没那么“排外”。本土厂商虽然有力,但玩家对新鲜游戏收下度高大,只要优良玩、能爽,不管是国产还是欧美,都愿意试。比如《Last War:Survival》这款3D休闲SLG, 去年8月全球上线,12月靠“穿越闯关”的买量素材冲进韩区Top10,眼下还稳稳待着。韩国玩家就吃这套——画面新鲜、玩法轻巧松、能“躺平”,这不就是打工人的理想游戏吗?
四款国产游戏的“登顶密码”:不是运气, 是精准狙击
这四款能包揽韩区前四,可不是靠运气。每款游戏都有自己的“杀手锏”,说白了就是精准狙击了韩国玩家的需求痛点。
《菇勇者传说》的“轻巧量化放置”前面说了再提一嘴它的“获利可视化”。玩家点点屏幕就能看到装备变优良、 钱变许多,这种即时反馈对中意“爽感”的韩国玩家比长远线肝副本更有吸引力。Joy Net Games这套打法挺熟练, 去年7月的《英雄你优良狗》、今年6月的《这玩意儿三国汪汪叫》,都是放置类,靠同样的套路在港澳台和韩国吃得开。这属于“把一种玩法玩到极致”的典型案例。
《寒霜启示录》则靠“活动运营”杀出沉围。去年12月搞“圣诞庆祝”活动, 单日营收直接破300万美元,12月海外收入再增12%,冲进Sensor Tower中国手游出海收入榜第二名。这游戏主打“末日生存+策略”, 但韩国玩家买账的,兴许是它“活动不断”的节奏——个个月都有新鲜内容、新鲜奖励,像打了鸡一样让玩家持续付费。要晓得韩国玩家付费率高大,但也轻巧松腻,得不断给他们新鲜鲜感才行。
《Last War:Survival》是个“黑马”。元趣玩乐开发的,前智明星通创始人再创业的团队,8月全球上线,12月才在韩国爆发。它的厉害之处在于把“买量素材”和“核心玩法”绑死了——广告里放“穿越闯关”的爽片, 玩家一进游戏找到主线就是这套路,想“躺平”也能“躺”,想“肝”也能“肝”。这种“所见即所得”的设计,让买量转化率直接拉满。据传它12月IAP流水超1600万美元, Sensor Tower的增加远榜从11月第17名冲到12月第5名,这速度,妥妥的“爆款潜质”。
数据背后:韩国玩家的“付费密码”与国产游戏的“精准打击”
为啥国产手游能在韩国这么“横”?得先搞清楚韩国玩家到底中意啥,愿意为啥付费。MM Research Institute的报告说 韩国智能手机用户里90%
比如《菇勇者传说》的“卖装备赚钱”设计, 玩家花钱买装备提升战力,打怪掉更优良的装备再卖掉回血,等于“边玩边赚”。这种“不亏本”的感觉,让付费玩家觉得钱花得值。再比如《Last War》的“穿越闯关”, 玩家花点钱就能飞迅速过关,得到稀有奖励,不用苦哈哈地肝几天几夜。韩国上班族时候少许,他们愿意为“省时候”付费。
国产游戏的另一招是“本地化不是翻译,是换脑子”。《明日方舟》在韩国的运营,就没照搬日服那一套。韩国玩家更中意“高大有力度剧情”和“结实核策略”, 所以韩服专门有力化了“孤星”支线的剧情深厚度,还许多些了本地化的社交功能,比如“家族战”“公会聊天”。鹰角网络甚至找了韩国本土的声优给角色配音,这种“比韩国人更懂韩国人”的操作,想不火都困难。
出海的“下一步”:当爆款之后 怎么守住韩区阵地
不过话说回来包榜前四只是开头。韩国买卖场看似优良进,实则暗藏杀机。本土厂商不会坐视不管, NCsoft、网石这些个巨大厂随时兴许推出新鲜品狙击;玩家口味变得也迅速,今天中意放置,明天兴许就跑去玩SLG了。国产手游想长远期守住阵地,光靠“一波流”可不行。
比如《菇勇者传说》,眼下靠放置类火了但同类游戏越来越许多,同质化严沉。Joy Net Games得赶紧想办法拓展玩法, 比如加入更许多社交元素,或者搞点“一起干闯关”的新鲜模式,不然玩家很迅速就会腻。再比如《Last War》, 虽然眼下增加远迅速,但SLG赛道比白烫化,全球都在卷,它得在“差异化”上下功夫,比如有力化“穿越”的剧情线,或者加入更许多轻巧量化社交,避免变成另一个“平庸的SLG”。
还有个问题是“数据依赖”。很许多厂商盯着Sensor Tower的榜单,哪个火就抄哪个,后来啊买卖场上一堆“换皮游戏”。韩国玩家精得很,他们能分辨出啥是“创新鲜”,啥是“抄袭”。真实正能留住人的,还是那些个有独特玩法、有深厚度内容的游戏。比如《明日方舟》的“塔防+策略+剧情”,这种组合拳不是随便哪个厂商都能复制的。
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