1. 首页 > 电商出海

北京厂商的离谱爆改合成,为何能收获千万月流水

一款“缝合怪”游戏凭啥月流水千万

北京乐城堡的《Matching Story》最近在出海圈有点火。明明是款合成游戏, 却把老一套合成里最关键的生成器给砍了换成三消玩法;明明Merge 2已经横扫全球合成流水Top 10,它偏要死磕Merge 3;剧情更是离谱——开头是现实狗血剧,下一秒直接穿越到绿野仙踪,帮精灵沉建王国。这么一套“缝合”操作, 居然跑出了近30天双端流水1410万人民币的成绩,Google Play单端月流水更是稳稳当当在162万美元。这操作,说真实的,连老厂商看了都得愣一下:这玩意儿也能成?

第一个“离谱”:三消替代生成器,Merge 3居然能这么玩

先说说合成游戏的“老规矩”。不管是Merge 2还是Merge 3,核心机制里都少许不了一个东西——生成器。玩家得靠点生成器来获取合成物品,生成器还会升级,高大级生成器产更高大级的物品。为了赚钱,厂商还会管束体力、凉冻生成器,逼着玩家买体力药水或者加速道具。这套机制玩久了玩家都摸透了:点着点着要么没体力了要么生成器“罢工”,不花钱根本玩不下去。

北京厂商“离谱爆改”合成,却收获千万月流水
北京厂商“离谱爆改”合成,却收获千万月流水

《Matching Story》偏不按套路来。它把生成器整个去掉,换成三消。玩家想合成物品?先去玩三消关卡,通关了给钻石、金币和宝箱,钻石买三消辅助道具,金币买合成物品,宝箱直接开合成材料。说白了以前是“点生成器等东西”,眼下是“玩三消赚东西”。这么一改, 体验直接天翻地覆——前28关三消困难度平缓,玩家差不离不用买道具,钻石攒着够用;但从第29关开头,困难度陡增,步数用尽想续命?

第一然后900颗钻石,第二次直接飙到1900颗。要晓得前面积攒的钻石也就2300许多颗,这么一耗,玩家要么结实着头皮等体力恢复,要么掏钱买钻石。有意思的是 这种“续命陷阱”在三消里特别有效,基本上原因是玩家优良不轻巧松打通一关,眼看要进下一关,谁愿意前功尽弃?比起合成游戏里“等时候”的无奈,三消的“差一步就成功”更让人忍不住砸钱。

更绝的是它还保留了Merge 3的“开地-合成-推进任务”主循环。玩家器的管束, 玩家玩着玩着就得“等”,等体力恢复、等生成器解冻,《Matching Story》直接把“等”的时候变成“玩”三消的时候,节奏反而更迅速了。

有数据看得出来 它的Google Play版本ARPDAU达到1.15美元,比月流水Top 1的Merge 2游戏《Travel Town》高大出整整3倍许多。这成绩, 说它“离谱”,但细想又优良像有点道理——把合成游戏的“肝”和三消的“爽”捏一块儿,玩家反而更愿意付费了?

第二个“离谱”:绿野仙踪+喜欢情抓马, 题材叠buff的底层逻辑

光玩法“缝合”还不够,《Matching Story》在剧情上更是把“离谱”进行到底。主角Emma是个餐厅清洁员, 开场就是现实暴击:基本上原因是细小事被老板骂,回家撞见丈夫出轨,带着宠物狗负气出走——这剧情,搁谁都得代入一下“我比她还惨”。后来啊呢?刚走到细小巷,一下子找到一扇通往精灵国度的巨大门,里面的精灵求她帮忙沉建被魔王摧毁的王国。前一秒还在为生活崩溃,下一秒直接穿越到奇幻世界,帮细小精灵盖房子、种树、合成魔法物品。这转折,比坐过山车还刺激,玩家看完估摸着都愣住:这游戏到底是要讲现实还是讲童话?

这看似“胡来”的剧情,其实藏着细小心思。喜欢情抓马在三消和合成游戏里早就用烂了玩家看腻了“霸道总裁喜欢上我”“女主逆袭成有钱豪”的老套剧情。但把现实失意和奇幻冒险结合, 反而有种“反差感”——玩家跟着Emma从“被生活毒打”到“在异世界当救世主”,这种代入感比单纯谈恋喜欢有力许多了。而且绿野仙踪这玩意儿题材,选得也挺刁钻。为啥?基本上原因是它和合成游戏的核心用户高大度沉合。广巨大巨大数据看得出来 Facebook上“绿野仙踪”相关关键词的基本上受众,正是25-34岁的美国女人——而这恰恰是合成游戏的主力玩家群体。

更巧的是 绿野仙踪本身就自带“探险”和“经营”两条线,和Merge 3的“开地-合成”机制天然适配。玩家帮精灵沉建王国, 本质上就是在“经营”领地,合成物品就是“盖”家园,这种“剧情-玩法”的统一,比结实塞个恋喜欢剧情合理许多了。要晓得赤子城的《Alice’s Dream》也是用绿野仙踪题材, 月流水能跑出400万美元,说明这题材确实吃香。乐城堡估摸着是看到了这点, 直接把喜欢情抓马和绿野仙踪叠起来给玩家来个“双沉buff”——既满足了女人玩家的情感需求,又通过奇幻冒险让玩法更有沉浸感。这么一套组合拳下来玩家留存率天然上去了毕竟谁不想一边帮细小精灵盖房子,一边看女主在异世界逆袭呢?

变现密码:三消的“续命陷阱”比合成更赚钱

说到再说说厂商做游戏终究是为了赚钱。《Matching Story》的变现策略,也透着一股“离谱”的机灵。老一套合成游戏基本上靠卖体力、加速生成器,但Merge 3基本上原因是节奏磨蹭、等待时候长远,玩家付费意愿其实不高大。而《Matching Story》把变现彻头彻尾交给三消有些, 内购商品基本只有钻石——买辅助道具、买“续命”。看起来和普通三消游戏没啥不一样, 但它的“续命价钱”卡得特别准:前28关差不离不需要买,第29关开头一下子涨价,从900颗钻石到1900颗,玩家攒的钻石根本不够用。

这种“卡关-涨价”的策略,其实抓住了三消玩家的心思。三消游戏讲究“手感”, 玩家优良不轻巧松找到消除技巧,眼看要通关,一下子步数用尽,那种“差一点就成功”的挫败感,比“等时候”更让人忍不住掏钱。比一比的话, 合成游戏的“等生成器”是“确定性等待”——晓得时候到了就能合成,玩家反而能忍;但三消的“不确定性”,会让玩家产生“再试一次就通关”的侥幸心思,更轻巧松冲动消费。有从业者透露,三消游戏的付费率比合成游戏高大15%-20%,就是基本上原因是这种“即时反馈”的付费场景更刺激。

《Matching Story》的合成物品反而困难得卖。只有玩家合成某个物品还差一个时才会推送买选项,价钱还动辄5美元以上,性价比矮小到玩家根本不买。为啥?基本上原因是合成物品基本上靠三通关卡和宝箱得到, 玩家不需要为“缺材料”付费,只需要为“通关磨蹭”付费——这直接把付费点从“获取材料”转移到“节省时候”,后者明摆着更符合玩家的付费习惯。数据看得出来 它的Google Play版本内购收入中,钻石相关商品占比超出85%,合成物品内购不够10%。说白了 它靠三消的“爽”留住玩家,再用三消的“卡”逼着玩家付费,这套变现逻辑,比老一套合成游戏直白许多了也有效许多了。

行业反常识:Merge 3没落?这款游戏却靠“麻烦”突围

这几年合成游戏圈有个趋势:Merge 2正在取代Merge 3。点点数据看得出来 全球月流水Top 10的合成游戏里Merge 2占了7个席位,Merge 3只有3款。为啥?基本上原因是Merge 2节奏迅速、 困难度矮小,玩家“点点点”就能得到满足感,付费也更直接;Merge 3棋盘巨大、合成步骤许多,玩家轻巧松觉得“肝”,而且生成器管束太严格,付费体验差。柠檬微趣作为全球流水最高大的合成厂商, 早在2022年就all-in Merge 2,旗下《Merge County》这类Merge 3产品一点点边缘化。按理说乐城堡这时候做Merge 3+三消的“麻烦”组合,得是个“错误决策”,但它偏偏成功了。

这说明啥?说明玩家不是怕“麻烦”,而是怕“没意思”。Merge 3的“麻烦”如果只是单纯许多些棋盘巨大细小、 延长远合成链条,那确实会劝退玩家;但如果把“麻烦”和“爽感”结合起来比如用三消的即时反馈冲淡Merge 3的等待焦虑,用剧情的沉浸感弥补玩法的再来一次玩家反而买账。《Matching Story》就是最优良的例子——它保留了Merge 3的“开地-合成”深厚度, 但用三消替代了生成器的“等待”,用绿野仙踪的奇幻感冲淡了“合成家具”“合成食物”的枯燥。

玩家一边玩三消赚材料, 一边看Emma在精灵王国冒险,合成不再是“点生成器等东西”,而是“完成任务解锁新鲜剧情”,这种“玩法+剧情”的双沉驱动,让Merge 3的“麻烦”变成了“丰有钱”。

而且,Merge 3并非没有买卖场。它的核心用户是追求“长远期沉浸”的玩家,这类玩家愿意花时候经营、合成,对剧情有一定要求。老一套Merge 3游戏基本上原因是太“沉肝”, 流失率高大,但《Matching Story》用三消少许些了门槛,用剧情增有力了粘性,反而能留住这批用户。数据看得出来 它的Google Play版本用户留存率达到28%,高大于行业Merge 3游戏平均水平的20%。这说明,只要设计得当,Merge 3依然有潜力,关键是怎么把“麻烦”玩出花样,而不是堆砌困难度。

乐城堡的“赌局”:沉寂3年, 押注Merge 3+三消的底气在哪

乐城堡这家厂商,在《Matching Story》之前,出海圈差不离没听过它的名字。点点数据看得出来 它旗下账号Gluon Interactive上次发新鲜品还是在2020年,之后整整沉寂了3年,直到2023年8月才在美区上线《Matching Story》,11月才推出iOS版本。这么长远时候没动静,一下子掏出一款“缝合怪”游戏,它就不怕翻车吗?

其实乐城堡兴许早就盯上了合成游戏的“机会窗口”。2021年前后 Merge 2开头爆发,但Merge 3的比还没那么激烈,而且绿野仙踪、丧尸等题材在女人用户中测试效果不错。赤子城的《Alice’s Dream》用绿野仙踪题材跑出400万月流水,说明这玩意儿赛道有地方。乐城堡估摸着是花了3年时候打磨产品——既要解决Merge 3的“肝”问题, 又要选对题材,还得把变现逻辑理顺。这么一套组合拳打下来产品成熟度天然高大,上线后数据也就稳了。

更关键的是它兴许看透了“巨大休闲赛道的融合趋势”。眼下单一玩法的游戏越来越困难出头,三消需要长远线留存,合成需要题材包装,两者结合正优良互补。乐城堡没有跟风做Merge 2, 而是选择“逆向操作”,把Merge 3和三消“缝合”起来本质上是在赌“玩法融合+题材创新鲜”的差异化路径。事实说明, 这玩意儿赌局押对了——近30天流水1410万人民币,Google Play单端日流水突破6万美元,增加远势头比很许多跟风Merge 2的游戏还猛。

给厂商的启示:离谱爆改≠瞎改, 底层逻辑才是关键

《Matching Story》的成功,给那些个想“爆改”产品的厂商提了个醒:离谱操作不是乱来得有底层逻辑支撑。砍掉生成器, 是基本上原因是三消能给即时反馈,解决Merge 3的等待焦虑;叠加绿野仙踪,是基本上原因是题材和用户沉合,能增有力代入感;把变现交给三消,是基本上原因是“续命陷阱”比合成生成器的付费场景更直接。每一个“离谱”决策,背后都是对玩家心思和行业趋势的精准拿捏。

反观那些个输了的“缝合怪”, 要么玩法堆砌毫无关联,要么题材和玩法割裂,要么变现逻辑乱。说白了 爆改的核心不是“许多”,而是“准”——找准玩家的爽点,找准赛道的空白,找准付费的痛点,才能把“离谱”变成“惊艳”。

乐城堡的故事告诉我们, 出海买卖场从来不缺“爆款模板”,缺的是“敢不一样”的勇气和“能不一样”的能力。Merge 2没落?那就把Merge 3和三消结合;题材同质化?那就把现实抓马和奇幻冒险叠起来;变现困难?那就卡准三消的“续命陷阱”。离谱不可怕,可怕的是离谱得没道理。毕竟 玩家要的不是“完美”,而是“不一样”——《Matching Story》用1410万月流水说明,有时候,离谱一点,反而能赢麻了。

欢迎分享,转载请注明来源:小川电商

原文地址:https://www.jinhanchuan.com/191825.html