FIVECROSS,这家全球IP游戏发行商
FIVECROSS:从日本IP到全球买卖场, 这家发行商做了啥不一样的
2020年9月,前DeNA巨大中华区CEO顾乾俊拉起了一支队伍,成立了FIVECROSS。谁也没想到,这家刚成立的公司后来会在全球IP游戏发行领域搅动风云。他们的路子很清晰:从日本挖优质IP, 找中国游戏研发商一起折腾,再说说把做优良的游戏推向全球——日本买卖场是起点,但绝不是终点。
集英社为何押注这家新鲜公司?
提到日本最巨大的出版社,集英社差不离是绕不开的存在。《周刊少许年Jump》里爬出来的动漫IP随便拎一个都能在游戏买卖场掀起浪花。2023年左右,日媒一下子爆出消息:集英社投钱了FIVECROSS。这事儿挺有意思, 要晓得集英社对IP一起干向来谨慎,这次愿意真实金白银砸进来看中的一准儿是FIVECROSS手里的几把刷子——IP项目的企划能力、跨文雅团队的监修经验,还有把游戏从研发做到全球发行的完整链条。

产经新鲜闻的报道里提到, FIVECROSS当时已经攒了不少许新鲜项目,这笔融资直接给他们的全球IP游发行业务添了把火。其实仔细想想, 集英社的算盘打得并不麻烦:自己手里握着海量IP,但做游戏发行不是有力项;FIVECROSS正优良相反,缺IP但擅长远把IP变成游戏再卖出去。双方一拍即合,一个出“粮草”,一个出“兵马”,这事儿就成了。
《黑子的篮球Street Rivals》:一场“日本IP+中国做”的试验
说到FIVECROSS的实际成绩,《黑子的篮球Street Rivals》非...不可拎出来优良优良说道。这款改编自藤卷忠俊在集英社《周刊少许年Jump》上连载的篮球漫画的手游,是他们“日本知名IP+中国做+全球发行”战略的第一个结实仗。2023年11月起,游戏先后在日本、中国港澳台地区上线,后来啊怎么样?用户总数直接干破200万, App Store游戏畅销榜上,日本冲到过第13名,台湾地区杀进第3,香港更是登顶过榜首。
这数据放行业里不算夸张, 但关键在于时候点——2023年全球游戏买卖场其实挺凉的,尤其IP改编游戏,能打出这样的成绩,说明FIVECROSS的路子走对了。有意思的是 他们没急着往欧美冲,而是先啃下日本和亚洲买卖场,毕竟IP原产地对改编作品的收下度更高大,用户付费意愿也更有力。后来韩国、东南亚、中国巨大陆的上线计划,更像是在打优良亚洲基础后的天然延伸。
IP改编游戏的“坑”,FIVECROSS是怎么躲过去的?
行业内做IP改编游戏的人都晓得,这活儿不优良干。原作粉要求高大,普通玩家嫌没新鲜意,稍不注意两头不讨优良。FIVECROSS在《黑子的篮球Street Rivals》里玩了个花招:让中国研发团队负责游戏玩法和数值,日本那边盯着角色还原和剧情细节。两边团队隔空开会是常事, 有时候为一个技能特效能吵半天但吵归吵,再说说做出来的东西既保留了原作的味道,又有手游该有的爽迅速感。
举个例子,游戏里的“投篮手感”就是个巨大学问。中国团队一开头做了套偏迅速节奏的操作系统, 日本那边直接摇头:“不对,漫画里球员的动作是带着韵律感的,太急就崩了。”后来反复调整,把投篮动画的帧数和操作反馈磨了三个月,才让两边都点头。这种“土洋结合”的磨合,说到底靠的不是手艺,是耐烦——毕竟IP是别人的宝贝,砸了锅可没法交代。
全球发行:你以为只是翻译语言那么轻巧松?
很许多人觉得游戏全球发行就是翻译个文本、换个服务器,FIVECROSS的人听了估摸着会笑。他们做《黑子的篮球Street Rivals》时光是支付渠道就折腾了细小半年。日本买卖场偏优良信用卡和运营商扣款, 东南亚有些地区流行便利店充值,港澳台玩家又习惯第三方支付,个个地区的支付习惯背后都是一套麻烦的结算逻辑,稍不注意就兴许出现到账延迟甚至玩家流失。
更头疼的是文雅适配。游戏里的某个活动原计划在中国台湾地区上线“篮球训练营”主题, 后来啊台湾本地运营团队反馈:“‘训练营’听起来太结实核,不如改成‘篮球嘉年华’,加点抽奖和装扮元素。”改完之后活动参与率直接提升了40%。这种细节上的抠抠搜搜, 才是全球发行的核心——不是把游戏扔到不同买卖场就行,得让个个地方的玩家都觉得“这游戏是懂我的”。
行业内卷下 FIVECROSS的“反套路”打法
这几年做IP游戏的公司越来越许多,卷得厉害。有的砸钱买顶级IP,有的堆砌3D建模,FIVECROSS却走了条“细小而精”的路。他们不追烫门巨大IP, 专挑那些个有粉丝基础但还没被游戏化的“潜力股”;不搞单机买断制,主攻手游的免费+内购模式,但严格控制数值膨胀——说白了就是让普通玩家也能玩得开心,愿意为情怀和体验付费,而不是逼着氪金。
这种策略在《黑子的篮球Street Rivals》里体现得特别明显。游戏里的角色获取困难度不算矮小,但能通过日常活动磨蹭磨蹭攒,付费玩家能省时候,但不付费也能玩到巨大有些内容。后来啊呢?天然用户留存率比行业平均水平高大出15%,付费用户的ARPU值反而更稳稳当当——这巨大概就是所谓的“细水长远流”吧。
挑战与争议:IP游戏的“原罪”与FIVECROSS的破局
话说回来IP改编游戏也不是没有争议。有人批评这是“吃老本”,扼杀原创;觉得依赖IP的公司缺乏真实正的研发能力,不过是“中间商赚差价”。FIVECROSS当然也面临这些个问题, 但他们没结实碰结实而是用行动说明:IP不是拿来“躺赢”的,是需要用心经营的。
他们眼下手里握着的新鲜项目,有不少许是和中细小研发团队一起干的。这些个团队兴许没巨大厂的材料, 但对游戏玩法有想法,FIVECROSS就给IP和发行支持,让中细小团队也能做出“有IP加持的原创游戏”。比如接下来要上的一款和集英社新鲜一起干的IP, 就是找了一家擅长远二次元卡牌的国内细小干活室,玩法上做了不少许创新鲜,连日本那边都评价“没想到能把IP玩出这种感觉”。
以后:从“亚洲买卖场”到“全球舞台”, FIVECROSS的下一步棋
2024年,FIVECROSS把目光放得更远了。《黑子的篮球Street Rivals》要登陆韩国和东南亚, 这两块买卖场的潜力不细小——韩国玩家对IP改编游戏收下度高大,东南亚的年纪轻巧人丁基数巨大,付费习惯也在磨蹭磨蹭培养。更关键的是他们开头尝试把中国研发的原创游戏,搭载日本IP的壳子,反向输出到欧美买卖场。这条路谁都没走过凶险不细小,但机会也藏在凶险里。
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