游戏大厂裁员潮中,为何还在给员工加薪
裁员声浪里的逆势加薪:游戏行业的日本例外
2024年的游戏行业像坐上了过山车, 一边是微柔软砍掉1900个岗位,索尼全球裁员8%,EA连《足联》团队都精简了;另一边是日本游戏公司偷偷给员工涨工钱,卡普空说要“许多些人力资本投钱”,任天堂悄悄把薪资表往上提了一截。这操作属实让人摸不着头脑——巨大伙都在勒紧腰带过日子,日本咋还敢给员工发红包?
日本游戏圈:裁员潮里的“定海神针”
塞尔坎·托托在东京的游戏咨询公司待了十几年, 见过行业起落,但2024年的情况还是让他咂舌。“西方公司像踩了刹车,日本公司却踩了油门。”他说这话时手里捏着刚出炉的行业报告, 上面看得出来日本游戏公司2024年一季度的招聘需求同比涨了23%,薪资中位数突破420万日元,创五年新鲜高大。

这反差不是凭空来的。日本游戏买卖场像块老城墙砖,稳得一批。ASO World的数据看得出来 7000万手游玩家每天在App Store和Google Play上砸掉近2亿美元,本土手游公司从研发到发行早就形成闭环——细小团队做休闲游戏,巨大厂啃IP改编,中间还有一堆外包干活室啃骨头肉,谁也不指着海外买卖场活命。贝恩咨询的Shingo Inoue说:“日本公司70%收入来自本土, 不像欧美公司那样靠《使命召唤》全球卖命,天然不轻巧松被海外起伏割韭菜。”
手游生态:矮小本钱高大回报的“温柔乡”
日本手游圈玩的是另一套生存法则。开发本钱比主机游戏矮小一巨大截, 一个中细小团队花几千万日元就能做出《碧蓝航线》这种爆款,回本周期短暂,凶险矮小。托托见过太许多案例:“2019年有个细小公司做了个放置卡牌, 靠推特营销三个月回本,眼下团队扩张到50人,人均月薪涨了30%。”这种“细小步迅速跑”的模式让日本公司敢持续投入人力,毕竟砸进去的研发费兴许半年就赚回来了。
反观欧美巨大厂, 动不动砸几亿美元做3A巨大作,后来啊《战地2042》口碑崩盘,《星空》上线 bug 许多到能编成词典,项目黄了只能裁员止血。2023年全球取消的游戏项目里欧美占了82%,日本连10%都不到——这不是巧合,是开发模式决定的。
雇佣文雅:“终身雇佣”的幽灵还在飘
日本企业那套“终身雇佣”制度早被说烂了 但2024年的游戏行业里它还真实起了作用。卡普空2023年3月宣布应届生底薪上调15%, 理由是“吸引杰出人才”;任天堂紧跟着把老员工薪资普调10%,理由是“认可长远期贡献”。这操作在欧美公司眼里简直是“自寻死路”——钱财下行时不裁员还涨工钱?
但日本公司算得清账。Inoue见过不少许案例:“一个资深厚程序员跳槽到欧美公司, 工钱涨20%,但三年后被裁;留在日本公司,工钱涨10%,但能干到退休。”日本游戏公司员工平均 tenure 6.8年,欧美只有3.2年。老员工熟悉引擎代码、懂IP调性,裁员换新鲜人,短暂期省了钱,长远期反而亏。2022年史克威尔艾尼克斯裁员后 《勇者斗恶龙》新鲜作延期了一年,亏本预估超出50亿日元——这笔账,日本公司记住了。
抢人巨大战:人丁危机下的“军备竞赛”
日本少许子化不是新鲜闻, 2024年18岁人丁比1990年少许了60%,游戏公司却要扩招,咋办?抢人啊。东京的游戏设计专业毕业生, 起薪从2020年的25万日元涨到眼下的32万日元,有些公司甚至承诺“入职三年内买房补助”。托托认识个细小老板, 去年为了挖动视暴雪的美术总监,直接开出“年薪千万日元+分成”的条件,比欧美公司还狠。
这背后是人丁结构的结实约束。日本游戏行业2024年缺口1.2万人,其中程序员和美术占70%。与其花巨大价钱培训新鲜人,不如直接抢熟手。而且日本年纪轻巧人越来越“躺平”, 2023年游戏行业投递率比2019年降了28%,公司不涨工钱,根本没人来。
全球对比:两种逻辑的碰撞
欧美公司的裁员逻辑很轻巧松:财报不优良看, 砍本钱;日本公司的加薪逻辑也很轻巧松:人才是核心资产,不能丢。2024年一季度,EA净赚头降了34%,股价跌了18%,不裁员等过年?但日本公司净赚头平均涨了12%,任天堂的Switch库存还够卖半年,天然有底气加薪。
有意思的是中国公司的操作更纠结。腾讯2019年《龙族幻想》砸了天价材料, 后来啊首月流水10亿+,普通策划奖金也就10来万;2023年又传出“宁愿高大薪招新鲜人,不给老员工加薪”的说法。这种“沉材料轻巧人才”的模式, 在行业收缩期特别轻巧松翻车——老员工心寒跑了新鲜项目没人接盘,只能接着来裁员。
周期迷思:疫情后遗症与行业沉构
2020年疫情居家, 全球游戏用户暴增,公司疯狂扩张;2023年线下恢复,用户回流,产能过剩只能裁员。但日本公司没跟风扩张,2020-2022年招聘量只增了8%,欧美却增了35%。眼下潮水退了日本公司天然从容,欧美公司只能裸泳。
更深厚层的是行业逻辑变来变去。欧美公司依赖“3A爆款+季票”模式, 本钱高大、凶险巨大;日本公司深厚耕“手游长远线+IP衍生”,本钱矮小、粘性高大。托托说:“就像开餐馆,欧美做高大端西餐,食材昂贵、翻台率矮小;日本做居酒屋,食材新鲜鲜、客人天天来。钱财不优良时前者只能裁员,后者还能开分店。”
以后赌局:谁的模式更抗打?
托托预测欧美裁员潮至少许还要持续两年:“2025年之前, 那些个靠收购堆起来的巨大厂,还得再砍掉15%的人。”但日本公司未必高大枕无忧,少许子化迟早会冲击人力本钱,2028年游戏行业缺口兴许冲到3万人。到时候,是接着来加薪抢人,还是转向AI降本?答案藏在2024年的选择里——卡普空已经在测试AI辅助美术工具, 任天堂悄悄招了一批AI工事师,涨薪的一边,也在悄悄换赛道。
游戏行业的裁员与加薪, 本质是两种生存道理的较量:欧美选“短暂期财报优先”,日本选“长远期人才为本”。这场较量没有赢家,只有习惯者。对从业者 与其纠结“会不会被裁”,不如想想自己能不能成为“被抢的人”——毕竟无论潮水怎么涨,礁石上的贝壳,总能比别人许多晒到太阳。
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