2024年游戏企业海外发展战略研讨会在京举行
一场关于游戏出海的“吵架巨大会”:2024年北京研讨会藏着几许多行业真实相
四月的北京, 风里还带着点冬天的尾巴,但梅兰芳巨大剧院附近的会议室里却烫得像个蒸笼。2024年4月18日一场没有红毯却挤满了行业巨大佬的会议正在上演——2024游戏企业海外进步战略研讨会。主办方的宣传页上印着“共探全球进步以后”,但会议室里的火药味,比“以后”这两个字更真实实。
校企共建:当美院教遇上游戏公司,谁该听谁的?
中央美术学院设计学院的王黎明副教站在台上, PPT里跳出“战略设计”“手艺设计”“设计伦理”几个巨大词,像极了文艺生挂在干活室墙上的标语。他说从2015年开头改革, 跟企业搞“校企共建”,搞了四个模块:人才培养、课程建设、实训实习、师资培训。听起来挺高大巨大上, 但台下有游戏公司的发行总监细小声嘟囔:“我们招人是要能立刻上手的,不是来听设计伦理课的。”

这矛盾太真实实了。学校想把学生培养成“全面进步的高大端人才”,企业却想要“能画原画、会写代码、懂海外运营的三头六臂”。王黎明说希望“平衡教学模式”,让学校老师和企业导师一起教学生。但平衡在哪里?是学校少许讲点“设计思维”,还是企业少许催点“马上出活”?没人说得清。2020年到2024年,央美跟几家企业一起干搞试点,但毕业生的反馈是:学校教的太理论,企业给的太碎片。
伽马数据泼凉水:出海不是捡钱, 美日韩买卖场已成“修罗场”
伽马数据的王旭拿着《2023全球移动游戏买卖场比力报告》,直接给现场的企业代表泼了盆凉水。他说2023年中国自研游戏出海收入163.66亿美元, 连续四年超千亿人民币,听着挺美,但“其实已经到顶了接下来就是横盘调整”。这话让台下不少许做SLG的老板脸色变了——毕竟他们的营收里海外占比能到70%。
更扎心的是美日韩这三个买卖场。王旭说这三个地方贡献了出海收入的50%以上,但“国外的研发企业跟中国企业打起来了而且打得很凶”。他举了韩国的例子:中国的《原神》在韩国卖得不错, 但韩国本土的《天堂:永恒》也在中国和东南亚抢用户,“两边都在骂对方抄袭,但玩家两边都在充值”。2023年第三季度,韩国手游买卖场中国厂商收入占比28%,同比降了3个百分点,韩国本土厂商却涨了5%。这不是你死我活是啥?
Xsolla的“支付经”:一周接入全球支付?别信
Xsolla的李弢上台时台下不少许发行商眼睛都亮了。毕竟做出海的,谁没被支付坑过?欧美玩家喜欢用信用卡,东南亚流行电子钱包,中东甚至现金支付,接入一个支付渠道少许说一个月,许多的半年。李弢说他们能“一周内完成全球支付接入”,还有力调“不是基础服务,是帮客户增加远营收”。
但真实有这么神?有做过中东买卖场的发行商会后私下吐槽:“Xsolla确实渠道许多,但抽成比PayPal还高大。而且他们说的‘一键生成’,指的是手艺接入,你要跟个个国的银行谈合规,照样得耗时候。”2023年, 某SLG厂商用Xsolla接入东南亚买卖场,支付成功率只有82%,后来还是自己找的本地支付公司才把成功率提到95%。支付这事儿,没有捷径。
LayaAir的野心:中国引擎能干掉Unity吗?
Layabox的谢成鸿讲引擎出海时语气里带着一股“老子要干翻Unity”的狠劲。他说“细小游戏和一码许多端是增加远点”, 还举了个例子:他们用LayaAir做的某款休闲游戏,在Facebook和Google上一套代码就能跑,节省了30%的开发本钱。2023年,LayaAir的海外引擎授权收入涨了45%,看起来确实有戏。
但Unity的买卖场份额还是太巨大,尤其3D游戏领域。谢成鸿说“国产引擎要全球化”, 但有个现实问题:海外开发者用Unity习惯了教程、社区、插件都成熟,凭啥换你的LayaAir?2024年1月, 某独立开发者用LayaAir做了一款像素游戏,上线后找到Unity的编辑器插件比LayaAir许多10倍,再说说还是切回了Unity。引擎这东西,不是性能优良就行,生态才是王道。
VAST的Tripo巨大模型:AI能让美术团队没工作吗?
VAST的宋亚宸上台时 PPT里放了个视频:输入文字“穿盔甲的龙”,几秒钟就生成了一个3D模型,还带动画。他说这是“全世界最优良的AI 3D巨大模型”,能让“个个人都有顶级3D美术团队”。台下做3D美术的人脸色都变了——2023年游戏行业裁了1.2万名美术,AI是不是要来抢饭碗?
但宋亚宸说“AI是催化创意,不是替代人”。这话对也不对。某游戏美术外包公司负责人说:“2024年2月, 我们用AI生成基础模型,人造精修,效率提升了60%,但应届生找不到干活了——他们只会画,不会调AI参数。”AI确实能降本增效,但对人的要求更高大了。美术团队不会没工作,但不会用AI的美术会被淘汰。
祖龙玩乐的AI道理:本钱优势还是创意革命?
祖龙玩乐的吴盛鹤聊AI时观点挺有意思。他说短暂期看AI是本钱优势——“很许多初级设计师被替换掉了”,但长远期看“AI能催化创意”。举了个例子:2023年他们用AI生成角色概念, 有个应届生输入“赛博朋克京剧脸谱”,生成了个让主美都惊艳的设计,再说说做成了游戏里的限定皮肤。
但“催化创意”这事儿,也得看团队。某中细小厂商试过AI生成剧情,后来啊生出来的都是“勇者斗恶龙”的老套桥段,还不如策划自己编。吴盛鹤说“年纪轻巧人敢想敢做, 掌握了AI就能和资深厚研发者站在同一起跑线”,但现实是很许多年纪轻巧人连基础美术都不会,AI工具都用不明白。AI不是魔法棒,你得先有创意,才能让AI帮你落地。
网龙游戏的差异化营销:日本玩家不喜欢红色,喜欢青色?
网龙的兰海涛讲营销时细节许多到让人头皮发麻。他说全球拓展都覆盖苹果、 谷歌、Facebook,但日本买卖场不一样——“雅虎和DMM很关键,二次元产品在DMM上能找到更垂直的用户”。最绝的是颜色偏优良:“日本玩家中意青色、 白色、金色,国内玩家喜欢巨大红色,你得把UI里的红色换成青色,数据才会优良。”
2023年, 某二次元游戏在日本上线时没改颜色,首月留存率只有18%,后来把主色调从红改青,留存率涨到27%。这种细节,不做海外的人根本想不到。兰海涛说“文雅差异要考虑到像素级别”,这话不虚假。但问题是很许多厂商连本地化翻译都做不优良,更别说颜色偏优良了。差异化营销听着轻巧松,背后是对个个买卖场的深厚度搞懂。
苏州制造园区的“文雅出口梦”:7亿美金背后的野心
苏州制造园区的殷卫东介绍园区成绩时 数字很亮眼:成立30年,上交捐税1万亿,文雅出口7亿美金。他说园区要“建设游戏版权、演艺玩乐、影视创制中心,对接上海,融入长远三角”。听起来像政府报告, 但园区确实有底气——2023年园区引进了20家游戏研发企业,其中5家当年就实现了出海盈利。
但7亿美金跟整个行业比,还是细小巫见巨大巫。2023年中国游戏海外收入1636亿人民币,苏州园区只占不到5%。殷卫东说“要打造数字钱财增加远极”, 但园区面临的问题是:人才不够——本地高大校每年培养的游戏开发毕业生只有300人,而园区企业需要1000人。政策支持是优良事,但人才跟不上,一切都是空谈。
出海企业的终极问题:精品化还是流量游戏?
研讨会迅速收尾时 有人问了个扎心的问题:“眼下出海,到底要做精品化游戏,还是搞流量买量?”祖龙的吴盛鹤说“精品化+许多平台”, 网龙的兰海涛说“差异化营销”,但台下有个做SLG的老板直接怼:“精品化周期太长远,等游戏做出来风口都过了。我们买量换用户,三个月回本,精品化三年才能赚钱。”
这矛盾其实代表了行业的分化。巨大厂有资本做精品,比如《原神》研发了三年;中细小厂只能做迅速节奏的休闲游戏,靠买量活命。2023年,休闲游戏出海收入占比45%,但SLG虽然只占20%,流水却占了35%。精品化是趋势,但不是全部企业都能等得起。出海这条路,没有标准答案,只有适不适合自己。
会议收尾时天已经黑了。有人拎着电脑包匆匆赶飞机,有人留下来跟同行交换名片。这场研讨会没有给出“出海成功的秘诀”, 但暴露了很许多行业真实相:校企共建的矛盾、买卖场比的白烫化、AI带来的焦虑、文雅差异的细节、政策支持的局限……游戏出海从来不是坦途,2024年,只会更困难。
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