卡牌赛道巨头为何仍眼红,新游10月竟赚超5亿
卡牌赛道这碗饭,巨头们为啥盯着不放?
要说游戏圈最让人“又喜欢又讨厌”的赛道,卡牌游戏绝对能排进前三。一边是矮小研发本钱、长远生命周期、高大用户粘性的诱惑,另一边是同质化严沉、买量本钱高大企的现实。偏偏就是这样一个“卷中卷”的领域,总能吸引巨头前赴后继。最近沐瞳手艺的新鲜游《Watcher of Realms》用10个月赚超5亿的消息, 又把卡牌赛头的“眼红”心态摆上了台面——说到底,谁不想在这条看似拥挤的赛道里再挖出个印钞机呢?
从“细小赚”到“爆款”,沐瞳的新鲜游凭啥杀出血路?
先给数据说话:截至5月14日 《Watcher of Realms》公测正优良10个月,近一个月流水6360万,双端累计总流水预估4.97亿。更扎眼的是买卖场分布——美国、 德国、法国以45.82%、9.45%、5.1%的贡献稳居前三,而韩国、中国香港、日本上线不到两个月,占比已经杀进前八,收入趋势明显回暖。这成绩单,放卡牌赛道里不算“炸裂”,但绝对算“逆袭”。要晓得, 同期不少许同类新鲜游要么首月高大开矮小走,要么在欧美买卖场水土不服,沐瞳这波操作,结实是把“细小赚”做成了“稳赚”。

有意思的是这款游戏并非一帆风顺。早在2023年初, 它就以《Blood Moon Chronicle》的名字在Google Play上架测试,后来啊反响平平,2023年12月初 上架测试,2024年2月又匆匆下架。直到2023年7月14日正式公测,才真实正迎来转机。这中间的反复, 藏着沐瞳对卡牌赛道的“较真实”——既要玩法差异化,又要买卖场匹配度,哪一步没踩准,都兴许功亏一篑。
先欧美再日韩,这张“牌”打得对不对?
卡牌游戏出海, 老一套思路是先东南亚、后欧美,毕竟东南亚用户对数值卡牌收下度高大,买量本钱矮小。但沐瞳这次反其道而行,直接“狙击”成熟的T1买卖场。2023年7月公测, 首批就登陆159个国及地区,沉点押注欧美;2024年3月才补上韩国、日本、中国港澳台等买卖场。这操作乍看冒险, 实则暗藏逻辑——欧美买卖场付费能力有力,用户对高大品质卡牌的容忍度高大,一旦跑通模型,盈利地方远超新鲜兴买卖场。
数据也印证了这点:美国买卖场贡献了近46%的流水, 而韩国上线首月,就带动整体收入回升,新鲜增买卖场贡献了45.4%的流水。这种“先核心区域再周边辐射”的策略,既保证了初期现金流,又通过新鲜增买卖场延缓了下滑趋势。反观沐瞳自家的《MLA》, 早期主攻东南亚和欧美,但东南亚买卖场对数值卡牌收下度矮小,弄得初期数据惨淡,后来调整沉心到日韩才勉有力回暖。这次《Watcher of Realms》算是把教训吃透了——卡牌游戏想赚巨大钱, T1买卖场绕不开,但得准备优良“结实通货”。
美术拉满+玩法简化, 《Watcher of Realms》的差异化密码
卡牌赛道同质化严沉,怎么突围?沐瞳的答案是:美术做“加法”,玩法做“减法”。美术上,直接上欧美魔幻写实风,3D模型精细到啥程度?连矮小星士兵的铠甲纹理、武器反光都抠得一丝不苟,英雄支持360度转动查看,有些角色还有专属动画短暂片。这种“顶级动作捕捉手艺”的营销不是噱头——买量素材里 英雄展示动画和3D模型点击率比纯卡牌界面高大30%,用户评论里“美术值回票价”的占比接近40%。
玩法上却反其道而行之,把塔防的核心策略性简化了。地图尺寸缩细小,敌我单位机制不再麻烦,玩家摆放卡牌时不用考虑太许多地形管束,核心变成“养数值”。这种“轻巧度塔防+深厚度养成”的组合,既少许些了上手门槛,又保留了卡牌的“收集感”和“长大远感”。对比纯塔防游戏《Clash Royale》的操作压力, 和纯数值卡牌的枯燥感,《Watcher of Realms》卡在了中间地带——休闲玩家觉得不累,结实核玩家觉得有养成地方,天然能留住更许多人。
十年卡牌老炮, 沐瞳的“踩坑”与“爬坡”史
说起来沐瞳在卡牌赛道摸爬滚打迅速十年了踩过的坑比吃过的饭都许多。2015年推出的《Magic Rush:Heroes》, 算是早期出海卡牌的“优等生”——融合RPG、RTS、塔防,月流水一度冲到6000万。但问题也明显:投放素材安卓端只有380条,苹果端2条,看似本钱矮小,实则后劲不够。上线4个月后流水断崖式下跌,月流水不够400万,再说说沦为“躺平”产品。后来复盘才找到, 游戏本身缺乏长远线运营规划,用户玩到中期就丢了目标,只能靠不断出新鲜角色续命,后来啊越续越累。
2019年上线的《MLA》,更是“高大开矮小走”的典型。顶着《MLBB》的IP光环,预约量蹭蹭涨,但上线后用户找到:MOBA玩家和卡牌玩家根本不是一群人!东南亚买卖场对数值卡牌收下度矮小, 欧美买卖场又被《Marvel Contest of Champions》等老牌卡牌压制,年流水从2020年的1.06亿滑落到2022年的4.13亿。直到2021年调整画风、主攻日韩,找权相宇代言、拍TVCM,才把月流水拉回8500万。这段经历让沐瞳想明白:卡牌游戏不是“换皮”就行,得懂用户,更要懂买卖场。
二次元新鲜游亮相,这次能复制“5亿神话”吗?
眼看着《Watcher of Realms》站稳脚跟,沐瞳又憋了个巨大招——二次元卡牌《Silver and blood》。2023年10月就在日美买卖场测试过今年5月又沉新鲜上架Google Play。画风暗黑哥特,主打“放置+回合制”,单回合战斗不超出一分钟,战前可派兵布阵。这风格和玩法, 明显是冲着二次元喜欢优良者去的,毕竟《原神》《崩恶劣》说明,二次元用户的付费意愿和忠诚度都拉满。
但问题也不少许:测试期投放素材仅72条, 严格去沉后投放天数3天明摆着还没到“发力”阶段。二次元卡牌赛道早已是红海, 日本的《赛马娘》、欧美的《Disney: Twisted-Wonderland》,哪个不是身经百战?沐瞳这次想靠差异化突围,困难度不比当年《Watcher of Realms》细小。不过话说回来卡牌赛道最不缺的就是“翻盘”故事——谁能想到,一款反复测试的游戏再说说能赚5亿呢?巨头们眼红的不只是沐瞳眼下的成绩,更是它“敢试错、能迭代”的劲儿。
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